ふっとばし力


ふっとばし力(KB)

攻撃がヒットすると、攻撃のダメージやリアクション値、蓄積%をもとにふっとばし力(KB: Knock Back)が計算される。
ふっとばし力はファイターのふっとぶ強さを表すゲーム内部のパラメータである。
ふっとばし力が大きいほど、相手の「ふっとび速度」や「ふっとび硬直」の値が大きくなる。
単位は定められていないが、"80のふっとばし力"は「80 units of KB」もしくは「80 KB」と表記されることが多い。

Smash Ultimate Calculator
ふっとばし力計算のシミュレーションができるサイト。


リアクション値

「リアクション値」とは、 ふっとばし力の大きさを決めるワザごとのパラメータ のこと。
全ての攻撃判定に個別で設定されており、基本的には内部データの解析で判明する隠しパラメータである。
KuroganeHammer にまとめられている。
リアクション値の実体は、以下の3種類のパラメータである。

<初代スマブラ拳で紹介された呼称>
  1. R.E.値:Reaction Effected。「リアクション影響値」。相手%によるふっとばしの伸びの良さ。
  2. R.A.値:Reaction Added。「リアクション付加値」。相手%に依存しないふっとばしの固定量。
  3. R.F.値:Reaction Fixed。「リアクション固定値」。弱1段目など、ふっとびが%に全く依存しない技にのみ設定されている。

<英語圏での呼称>
  1. KBG (Knock Back Growth) = R.E.値
  2. BKB (Base Knock Back) = R.A.値
  3. FKB (Fixed Knock Back) = R.F.値*1

R.E.値はKBGを100で割った値として定義されていることもある。
(本質的には同じ。初代スマブラ拳ではKBGそのもの。)

このwikiではKBG・BKBで表記することが多いが、どちらを使っても問題ない。



ふっとばし力の計算(基本)

基本計算式

ふっとばし力の計算式は以下で与えられる。
KB = [{(0.1 + ダメージ * 0.05) * 敵%/W' * 1.4 + 18} * KBG * 0.01 + BKB] * 補正値
ただし W' = (100 + 敵重量)/200

この式は初代スマブラから変わっていない。
64公式ページ では、ふっとばし力計算の式を次のように紹介している。
ただし、
R影響値 = KBG/100
重さ = 1/W' = 200/(100 + 敵重量)
として解釈する必要がある。
特にR影響値については「KBG(2~3桁)を100で割るか否か」が、この式と同ページ内の用語解説とで食い違っている。

  • 注意点
    • 「敵%」は、 1on1補正が適用されなかったと仮定した場合の攻撃ヒット後の値 を使用する。
    • 「補正値」はほかほか補正の他、しゃがみ補正などが存在する。


OP相殺
基本計算式内の「ダメージ」は、 OP相殺 を考慮して以下の値を用いる。
ダメージ = ワザの基礎ダメージ * {1 + 0.3 * (OP補正値 - 1)}

トレーニングモードの「ワンパターン相殺:OFF」状態では、ワザの基礎ダメージそのものを計算に使う(OP補正値=1)。

式の通り、KB計算用の「ダメージ」へのOP補正の影響は、ダメージ変化量そのものの0.3倍しかない。
ちなみにX以前はKB計算用の「ダメージ」はOP相殺がかかったワザダメージがそのまま使われていたため、OP相殺がふっとばし力に与える影響がかなり大きかった。


ほかほか補正
基本計算式内の「補正値」として、以下のほかほか補正値を乗ずる。
ほかほか補正 = 1 + (自% - 35) * (1.1 - 1) / (150 - 35)
自%の変域は35以上150以下。
言い換えると、 自%が35~150%の間で増加するとき、補正値は1.0~1.1倍の間を直線的に増加する
自%が35%未満のときは1倍、150%以上のときは1.1倍の補正値を用いる。

トレーニングモードの「ワンパターン相殺:OFF」状態では、ほかほか補正値は常に1で計算される。

今作では、FKBが0でないワザにはほかほか補正がかからなくなった。
この変更により、前作で見られたようないわゆる多段ワザの「すっぽ抜け」が起こりづらくなった。

なお、KBGによる増分よりもBKBの方が大きいことが多いため、 BKBの大きいワザ(低パーセントでも大きくふっとばすワザ)はほかほか補正の影響を大きく受ける。



FKBが0でないワザの計算式

攻撃判定にFKBが設定されている場合は、計算式内の「敵%」を10に、「ダメージ」をFKB値として計算する。
攻撃判定のダメージが計算式に出てこないため、 OP相殺の影響を受けない。
また、今作からFKBが設定されているワザにはほかほか補正がかからなくなった。

KB (FKB) = [{(0.1 + FKB * 0.05) * 10/W' * 1.4 + 18} * KBG * 0.01 + BKB] * 補正値
ただし W' = (100 + 敵重量)/200

KBとふっとび方

ファイターのふっとび方は、ふっとびの強さによって 立ちふっとび 倒れふっとび の2種類に分かれる。
ふっとばし力が 80未満の時は立ちふっとび 80以上のときは倒れふっとび になる。

立ちふっとび

ファイターがほぼ直立したままの姿勢でふっとぶ。何も操作せずに着地すると通常着地になる。
立ちふっとびの際はベクトル変更(角度変更と速度変更)ができない。
立ちふっとびで敵をふっとばすコンボは、相手のベクトル変更の影響を受けないためコンボを繋げやすい。相手がコンボから逃れる手段はヒットストップずらしのみ。

立ちふっとびのモーション
立ちふっとびにもモーションが3種類ある。
モーションはふっとばし力の大きさで変わる。

<ふっとびモーションの分岐条件>
  • KB>80:倒れふっとび
  • KB<80:立ちふっとび
    • KB<32→立ちふっとび1
    • 32<KB<52.5→立ちふっとび2
    • 52.5<KB<80→立ちふっとび3

倒れふっとび

ファイターが姿勢を崩してふっとぶ。
倒れふっとび時にはふっとんだ軌跡に煙が表示される。
行動を取らないまま着地するとダウン状態になる。
ふっとばされた側は ベクトル変更(角度変更と速度変更)が可能 である。

きりもみふっとび
倒れふっとびが起こる状況で以下の条件をすべて満たすと、通常の倒れふっとびモーションの代わりに 30%の確率でランダムに 「きりもみふっとび」モーション*2になる。
  • 条件1. 攻撃ヒット後のダメージ量が100%以上
  • 条件2. 攻撃判定のベクトルが0-70°、もしくは110°-360°
forでは特殊な仕様を多く持っていたが、 SPでは通常の倒れふっとびとのシステム的な差は無い。
ただしふっとびモーションの違いにより、きりもみふっとびの時にしか当たらないコンボがあったり、横方向の撃墜%にわずかに影響する場合があったりする。



KB計算の詳細

ふっとばし補正

自分や相手が特定の状態にあるとき、もしくは特定のゲームモードが設定されているときは、相手に与えるふっとばし力に「補正値」がかかる。

相手がしゃがみ状態のとき
相手がしゃがみ状態にあるときは、 ふっとばし力に0.85倍の補正がかかる
しゃがみ状態と判断されるのは「しゃがみ開始モーション中(1F目から)」と「しゃがみ待機モーション中」のみであり、「しゃがみ復帰モーション中(下強の全体フレームの後など)」に攻撃を与えた場合は補正はかからない。
ちなみに、しゃがみ状態にある相手に攻撃を当てた場合は 相手側のみヒットストップが0.67倍 になる。


対地メテオとなる攻撃を敵にヒットさせたとき
対地メテオとなる攻撃を敵にヒットさせたときは、 ふっとばし力に0.8倍の補正がかかる


自分の状態、もしくはヒットさせた攻撃に特殊なパラメータが設定されている場合
1. シュルクのモナドアーツを使用しているとき
モナドアーツ 与えるふっとばし 受けるふっとばし
0.8倍 0.5倍
0.65倍 変化なし
1.25倍 1.2倍
ちなみにモナドアーツ使用中のシュルクの投げには、KB計算式中の「敵%」に「無アーツ状態で攻撃したと仮定した場合の相手%」が用いられるという仕様(設定ミス?)がある。

2. アイスクライマーのパートナー
補正値 = 1.05
受けるダメージ量も1.05倍の補正値がかかる。

3. 「スピリッツ」による「攻撃」や「防御」
 詳細未検証。


相手キャラクターのサイズが変更されている場合
補正値 = 1 / {1 + (サイズ倍率 - 1) * 0.5}

サイズ倍率の一覧は以下の通り。
  • スーパーキノコによる巨大化:1.7倍 (補正値は約0.741倍)
  • 毒キノコによるミニ化:0.5倍 (補正値は約1.333倍)
  • サンダーによる巨大化:2.4倍 (補正値は約0.588倍)
  • サンダーによるミニ化:0.5倍 (補正値は約1.333倍)

なお、各サイズ変化ではファイターの重量も同時に変化する。ふっとばし力の計算の際には注意。


その他
  • ルール設定で「ふっとび率」を変更した場合は、その値がそのまま補正値としてかかる。
  • シンプルやイベント戦など、特殊なふっとび率・ふっとばし率が設定されている場合はその値がそのまま補正値としてかかる。
  • 相手が凍結状態のときは、ふっとばし力に0.25倍(for)の補正がかかる。
  • for以前はスマッシュホールド中に攻撃を受けた時にも補正がかかっていたが、SPで廃止された。



ダメージ補正の影響

攻撃ヒット時のダメージに何らかの補正がかかっているとき、ふっとばし力計算式の「敵%」と「ダメージ」の項がその影響を受けうる(下に式を再掲)。
KB = [{(0.1 + ダメージ * 0.05) * 敵%/W' * 1.4 + 18} * KBG * 0.01 + BKB] * 補正値
ただし W' = (100 + 敵重量)/200

ダメージ補正のタイプは大きく分けて、
  1. 「与ダメージ補正」
  2. 「被ダメージ補正」
  3. 「攻撃判定ダメージ補正」
の3種類がある。補正の種類によって計算式への影響の仕方が異なる。


1.与ダメージ補正
自キャラクターに与ダメージ補正がかかっているときに攻撃をヒットさせると、 攻撃判定のダメージは変化せず、与ダメージ量のみが変化する。
式中の「敵%」は与ダメージ補正の分だけ変化するが、補正前のダメージ量を「ダメージ」として計算に用いるため、 ふっとばし力はそれほど変化しない。
例として、以下の2つのケースにおけるふっとばし力はまったく同じになる。
 A: 1.2倍の与ダメージ補正がかかった状態で100%の相手に10%の攻撃をヒットさせた場合
 B: 通常の状態で102%の相手に10%の攻撃をヒットさせた場合

与ダメージ補正タイプの例
  1. 小ジャンプ補正
    • 倍率:0.85倍
  2. シュルクのモナドアーツ
    • 疾:0.7倍、盾:0.5倍、斬:1.4、撃:0.3倍
    • 斬・撃では、これとは別にふっとばし補正がかかる。
  3. アイスクライマーのパートナー
    • 倍率:1.05倍
    • これとは別に1.05倍のふっとばし力補正がかかる。
  4. 装備アイテムの「攻撃」や「防御」(詳細未検証)

1on1補正について
式中の「ダメージ」は、補正前ダメージの値を使う。
式中の「敵%」の値は、 1on1補正が無い状態で攻撃したと仮定したときの敵% を使う。
その結果、 1on1補正がかかっていても、そうでない場合と全く同じふっとび方をする
ただし多段ワザの場合、最終段直前までの攻撃で蓄積するダメージに1on1補正が乗るので、わずかに1on1の方がふっとびが強くなる。


2.被ダメージ補正
基本的な仕様は 与ダメージ補正と同じ 。ただし、以下の点が異なる。
  • 被ダメージ補正はキャラクターのやられ判定に接触した場合にのみ適応される。
    • 敵の攻撃をガードした場合、被ダメージ補正は適応されない。
  • 補正後の被ダメージによってヒットストップが変化するが、 攻撃側のヒットストップは変化しない。

被ダメージ補正タイプの例
  1. シュルクのモナドアーツ
    • 翔:1.3倍、盾:0.5倍、斬:1.3倍
  2. クッパ Jr.のやられ判定
    • 頭・胴体:1.15倍、クラウン:0.88倍
  3. Wii Fit トレーナーの腹式呼吸*3
    • 効果中:0.9倍
  4. インクリングの攻撃によるペイント状態
  5. 「スピリッツ」による「攻撃」や「防御」(詳細未検証)


3.攻撃判定ダメージ補正
このタイプのダメージ補正は 増減した後 の数値を「ダメージ」として計算に用いるため、 ふっとばし力が大きく変化する。

攻撃判定ダメージ補正の例
  1. Wii Fit トレーナーの腹式呼吸*4
    • 輪の収束最速時で1.25倍、最遅時で1.2倍
  2. ルカリオの波導補正
  3. ホールドしたスマッシュのダメージ増加


重量固定ワザの計算式

ワザスクリプトのフラグの1つに、「ふっとばし力を計算するときに 相手の重量を100に固定する 」という効果のものがある。
このフラグが設定されているワザ(重量固定ワザ)のKB計算式は以下のようになる。
KB (重量固定) = [{(0.1 + ダメージ * 0.05) * 敵% * 1.4 + 18} * KBG * 0.01 + BKB] * 補正値
ベヨネッタの横Bや上Bはじめ、次の段につながりづらく調整に苦労していたと思われる多段ワザにフラグが付与されている。

また、これに類似した「敵重量・重力・最高落下速度固定フラグ」というフラグも存在する。



麻痺属性の攻撃判定

麻痺時間の重量依存性をなくすため、麻痺属性のワザは敵重量を100にしてふっとばし力を計算する。



その他特殊な計算式

チコに攻撃をヒットさせた場合
「敵%」の代わりに「チコの蓄積% + 15」を用いてふっとばし力を計算する。またチコの重量は100であるため、計算式は以下のようになる。
KB = [{(0.1 + ダメージ * 0.05) * (チコ% + 15) * 1.4 + 18} * KBG * 0.01 + BKB] * 補正値


NBで敵キャラクターを吸い込んでいるときのデデデに攻撃をヒットさせた場合
敵重量の計算の後にかけられる「1.4」の数値に0.25倍の補正がかかる。
KB = [{敵% * (0.1 + ダメージ * 0.05) * 200 / (デデデ重量 + 100) * 1.4 * 0.25 + 18} * KBG * 0.01 + BKB] * 補正値


ふっとばし力依存のふっとび耐性

載せている数値は全てforでの値。

一定以下のふっとばし力を無効化するタイプ
ふっとばし力のしきい値が設定されており、それ以下のふっとばし力を無効化できる。
しきい値を超えるふっとばし力の攻撃を受けた場合、普通にふっとぶ。
X,forのヨッシーのふんばりジャンプはこのタイプ。

ワザ・状態一覧
  • クッパ(ひるみにくい体、常時):19以下を無効化
  • ワリオ横B(バイク移動中):20以下を無効化
  • ドンキーコング(リフティング):80以下を無効化
  • ドンキーコング(大アイテム所持中):80以下を無効化
  • ディディー上B(溜め中):30以下を無効化
  • 埋まり状態:90以下を無効化


受けるふっとばし力を減少させるタイプ
相手の攻撃によって受けるふっとばし力が減少する。
減少後の数値が0以下になる場合、そのふっとばしを無効化する。
64,DX,SPのふんばりジャンプはこのタイプ。
for以前の埋まり状態もこのタイプだった。

ワザ・状態一覧
  • ヨッシー(空中ジャンプ中):ふっとばし力が120減少
  • メタル時:ふっとばし力がサイズ倍率 * 30だけ減少


参考




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