ずらし





ずらし

「ずらし」 (SDI: Smash Directional Influence)は、攻撃を受けている最中にスティックをはじいて自ファイターを動かす(位置をずらす)アクションのこと。
ずらしをおこなえるのは攻撃を受けている側(防御側)のみであり、攻撃側はずらしをおこなえない。
ずらせる距離は全ファイター共通であり、ファイター別に距離が異なるということはない。

通常「ずらし」と言う場合は、多くの場合「ヒットストップずらし」のことを指す。
また、語感や発生条件などから ベクトル変更 (ふっとびずらし)とよく混同されるが、これらはまったく別の仕様である。
当wikiでは「ずらす」という語を用いる場合は必ず「ずらし」「ヒットストップずらし」の意味で使用し、「ベクトル変更」「ふっとびずらし」の意味では用いない。

ずらしには、以下の3種類が存在する。
  • ヒットストップずらし (SDI: Smash Directional Influence)
  • ガードストップずらし (Shield SDI)
  • オートずらし (ASDI: Auto SDI)

↑ ヒットストップずらしがおこなわれると、ずれる方向に白いエフェクトが出現する。


ずらし距離

ずらし距離は以下のように計算される。
ずらし距離 (共通) = 2.0 * 補正係数 * SDI倍率 * sqrt(StickX^2 + StickY^2)

2.0はずらしの基本移動距離であり、ずらしの種類によって以下の補正係数を使用する。
ヒットストップずらし:1
ガードストップずらし:0.66
オートずらし:0.65

最後の項は、スティック入力値の大きさを示している。
ずらしは、 ずらし入力がおこなわれた瞬間のスティック入力値が大きいほどずれる距離が長くなる。
Cスティックの最大入力値は左スティックのそれよりも小さいため、Cスティックを使用してずらしをおこなった場合はずらし距離が短くなってしまう。


SDI倍率(ずらし倍率)

すべての攻撃判定には、固有の SDI倍率(ずらし倍率) が設定されている。
SDI倍率が1.0でない攻撃判定がヒットしているときは、1回でずらせる距離が通常よりも小さく/大きくなる。

各攻撃判定のSDI倍率は、 Smash Ultimate Data Viewer で調べることができる(SDIの値。
多段ワザはすっぽ抜け防止のためにSDI倍率が小さく設定されていたり、中には0に設定されている場合もある。
SDI値が0に設定されている攻撃判定に対しては、いかなるずらしもおこなうことができない。
反対に、リュウの上強攻撃(弱)やベヨネッタ上必殺ワザなどのハメが凶悪なワザはSDI倍率が大きく設定されており、コンボから抜け出しやすくなっている。

なお、ファイターのワザ以外の攻撃判定にも必ずSDI倍率は設定されている。
例えば、アイテム「十文字爆弾」のSDI倍率は4.0、ギラティナの攻撃判定のSDI倍率は10.0である。
一定時間連続ヒットという特徴もあるため、 十文字爆弾を利用することでずらしの確認・練習を非常に効率的におこなうことができる。
十文字爆弾に何らかのワザをヒットさせ、起爆動作中にアピールや硬直の長いワザを出したあとに爆撃部分でずらしを試すとよい。


ヒットストップ

ずらしはヒットストップ(ガードストップ)中に複数回おこなえるアクションである。
そのため、基本的に ヒットストップが長いほどトータルでずらせる回数(距離)も多くなる。
ヒットストップが長くなるための条件
  • 攻撃判定のダメージが大きい
  • 攻撃判定に設定されているヒットストップ倍率が大きい
  • 攻撃判定が電撃属性に設定されている


ずらせない状況

以下の状況では、ずらしをおこなうことができない。
  • 一回のヒットストップ・ガードストップ中、16回以上のずらしはおこなえない
  • 地面や壁にめりこむことはできない
    • 地面や壁との距離がある場合は、密着位置までずれる
    • すでに密着している場合は、ずらし自体がおこなわれない
  • 地上でずらしがおこなわれる場合、最初のずらし方向に横成分が少しでも入っていると、それ以降は上下方向へのずらし成分が無視される



ずらしの入力

スティックの入力が「ずらし入力」として認識されるのは、 上下左右いずれかの成分の入力が追加されたとき。

最も一般的なずらしテクニックである「半月ずらし」をおこなった場合を例にして考える。
なお、このテクニックにの詳細については後に詳しく説明する。
項目 初期 手順1 手順2 手順3 手順4 手順5
スティック
入力成分 -
-   -
-
-
-  右
-

-  右
-
-
-  右
-
-
-  右
-
-  右
-
ずらし - TRUE TRUE FALSE TRUE FALSE
手順1:新たに右成分の入力が追加されており、 ずらしがおこなわれる
手順2:新たに上成分の入力が追加されており、 ずらしがおこなわれる
手順3:上成分の入力が消去されただけであるため、ずらしはおこなわれない
手順4:新たに下成分の入力が追加されており、 ずらしがおこなわれる
手順5:下成分の入力が消去されただけであるため、ずらしはおこなわれない


連続ずらしの制限

ヒットストップずらしは、どんなに高速でスティックを動かしても4Fに一度しかずらせない。
この仕様はヒットストップずらしにのみ適用されるものであり、ガードストップずらしには適用されない。

制限中に新しいずらし入力がおこなわれた場合、その瞬間の入力が一時的にストックされ、制限が解除された瞬間に適応される。
ずらし入力のストックがある状態では、別のずらし入力はまったく受け付けられない。

例えば、以下のような入力をおこなった場合を考える。
項目 0F目 1F目 2F目 3F目 4F目
スティック
入力成分 -
-   -
-
-
-  右
-

-  右
-
-
-  右
-
-
-  右
1F目で新たに右成分が追加されているため、1F目にファイターが右にずれる。
2F目では新たに上成分が追加されているためにずらし入力として認識されているが、2-4F目は制限にひっかかっているためこの入力はストックされる。
4F目でも下成分が追加されているため本来はずらし入力として認識されるはずだが、すでにストックがあるためこの入力は受け付けられない。
5F目にはストックされていた2F目のずらし入力が適応され、 その瞬間のスティックの方向に関係なくファイターが右上にずれる。

なお、4F目のずらし入力は認識されていないためこの後9F目にずらしがおこなわれるということはない。


半月ずらし・銀杏ずらし

「半月ずらし」とは、ずらし入力を効率良くおこなうためのテクニックであり、 人間が現実的に効率良くずらしをおこなうのに最適な方法と言える。

入力は、ずらしたい方向を中心として六分円(あるいは四分円)を描くようにスティックを往復しておこなう。
スティックをニュートラルポジションに戻す必要が無いため、スティックを繰り返しはじくよりも効率よくずらしをおこなえる。

半月という名称はスティックで半円を描くように入力することから名付けられたと思われるが、実際には四分円で十分であるため「銀杏ずらし」という名称の方が正確。
ただし基本的には半月ずらしという名称で定着しているため、銀杏ずらしと呼ばれることはあまりない。

上下左右への半月ずらし
例えば、右方向への半月ずらしの入力は以下の通り。
ずらしたい方向を中心として60° (±30°)程度の円弧を描くのが理想的。
この例では、ファイターが右・右上・右下・右上・右下・・・と動きながら、全体として右方向に移動していく。
項目 手順1 手順2 手順3 手順4 手順5 手順6以降
スティック 2 ~ 5繰り返し
入力成分 -
-  右
-

-  右
-
-
-  右
-
-
-  右
-
-  右
-
ずらし TRUE TRUE FALSE TRUE FALSE

斜め方向への半月ずらし
例えば、右上方向への半月ずらしの入力は以下の通り。
ずらしたい方向を中心として90° (±45°)程度の円弧を描くのが理想的。
スティックのしきい値の都合上、ずらし入力に必要なスティックの往復幅が少し大きくなってしまう。

地上で攻撃を受けた際は最初のずらし入力を真上にして自ファイターを空中に移動させる必要があり、斜め方向へのずらしは難易度がかなり高い。
項目 手順1 手順2 手順3 手順4 手順5 手順6以降
スティック 2 ~ 5繰り返し
入力成分
-   -
-

-  右
-
-
-  右
-

-  右
-

-  -
-
ずらし TRUE TRUE FALSE TRUE FALSE

入力しきい値
入力しきい値のイメージ (参考ページ)
画像はスマブラDXにおける入力しきい値であるが、今作においては変更されている可能性がある。

Cスティックによるずらし

Cスティック のページも参照。

左スティックだけでなく、Cスティックでもずらしをおこなうことができる。
ただし、Cスティックは 「スマッシュ」に設定されている必要があり、「攻撃」の際にはずらしをおこなえない。

なお、ずらし量はずらし入力がおこなわれた際のスティック入力値に比例するという特徴がある。
Cスティックの入力最大値は左スティックよりも小さく設定されているため、 基本的にずれる距離が短くなってしまうという欠点がある。

ただし、左スティックとCスティックを交互にはじくだけでもそれなりにずらすことが可能。
左スティックが倒しっぱなしの時は、同じ方向にCスティックを倒してもずらし入力にならないので注意。

高速Cステずらし
Cスティックによるスティック入力値の上書きを利用して、すばやくずらし入力するテクニック。
右方向にずらす際の入力は以下の通り。
左スティックは右上に固定したまま、Cスティックを右下にはじき入力する。
項目 1 2 3 4
左スティック
Cスティック
入力成分
-  右
-
-
-  右

-  右
-
-
-  右

Cステによるはじきジャンプ防止ずらし
ずらしに必要なスティック入力のしきい値は、はじきジャンプのために必要な入力値と同じである。
そのため、左スティックのみでおこなう上方向のずらしでははじきジャンプが暴発してしまう恐れがある。

これには、「攻撃に設定されているCスティックをCスティックを倒しているときははじきジャンプが出ない」という仕様を利用するとよい。
つまり、 攻撃設定のCスティックを倒しながら上はじきすることではじきジャンプの暴発を防止できる。



ガードストップずらし

ガードストップずらしは、 ガードストップ中にスティックはじき入力をすると発生する。
また、ジャストシールドの硬直フレーム中もガードストップずらしが可能。
なお、ガード状態中なので上下方向にずらすことはできない。

ガードストップずらしは、ヒットストップずらしとは異なり ずらしの連打制限が存在しない。
したがって、理論的には毎フレームに1回ずつずらすことが可能。
また、ヒットストップずらしに存在する16回のずらし回数制限も存在しない。
また入力のしきい値も異なるようであり、スティックを60°程度まで傾けないとずらし入力にならない。

ずらし距離は、ヒットストップずらしの0.66倍
ずらし距離 (Shield SDI) = 2.0 * 0.66 * SDI倍率 * |StickX|


連ガ時の回り込み回避

ほとんどの百烈攻撃のはガード硬直が大きく、意図的に連ガになるようになるように設定されている。
百烈攻撃をガードした場合は、 連ガ硬直キャンセル回避 の仕様を利用して回り込む手が有効。
このとき、敵側にガードストップずらしをしておけば自動で回避が出て相手の背後に回り込みやすくなる。



オートずらし

今作のオートずらしは、 過去作とは仕様が大きく異なる。
シリーズ 対象ワザ ずれるタイミング
SP 電撃属性のワザ
麻痺属性のワザ
セービングアタック
(対空溜め2・溜め3)
ヒットストップ開始の瞬間

ヒットストップ終了の瞬間
for以前 すべてのワザ ヒットストップ終了の瞬間
なお、前作でも電撃属性などのワザについては同様の仕様だった。

ずらし距離は、ヒットストップずらしの0.65倍
ずらし距離 (ASDI) = 2.0 * 0.65 * SDI倍率 * sqrt(StickX^2 + StickY^2)

2回目のオートずらしは ベクトル変更と同時に行われる ため、スティック入力はベクトル変更のものと共通になる。
なお、ガードストップに対してオートずらしは発生しない。




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