ベクトル変更


注意
  • 仕様はforと全く同じである。

  • スマブラSP公式は、ベクトル変更に「ふっとびずらし」というテクニック名を付けた。しかし 多くの(特にfor以前の)プレイヤーは、 「ヒットストップずらし」と区別する意味合いも込めて、 依然として「ベクトル変更」という用語を使っている。 このページ及び本wiki内でも、「ベクトル変更」の名称を用いる。

  • ベクトル変更では、「ふっとび角度」と「ふっとび速度」の両方が同時に変更される。このページでは 「ベクトル変更」という用語を「角度変更(DI)と速度変更(LSI)の総称」として扱う が、角度変更のみを想定して「ベクトル変更」と言うケースも多いので注意。


角度変更(DI)と速度変更(LSI)

ふっとび始める瞬間にスティックを傾けていると、その向きと量に応じてファイターのふっとび角度とふっとび速度をある程度変更することができる。
このテクニックを ベクトル変更 と呼ぶ。(略称:"ベク変")。
システム的には、前者を 角度変更 (DI, Directional Influence)、後者を 速度変更 (LSI, Launch Speed Influence)と分けて扱うことができる。

ベクトル変更が可能となるのは、以下の条件をすべて満たしたときである。
なお、速度変更の可否にはふっとび角度の条件がもう一つ加わる(後述)。
  1. ふっとばし力が80KBよりも大きい。
  2. ふっとび後のキャラクターが空中にいる。
  3. ふっとび角度が0.17 rad (約9.74度)より大きい。
1は倒れふっとびになるための条件であり、3は角度変更によってすぐに地面に接触することを禁止するための条件である。


スティックの入力とベクトル変更の関係

角度変更計算には スティックの入力角度 が、速度変更計算には スティックのY入力値 が使われている。
スティックの入力にはいくつかの制限があるため、最適な入力を目指す人は 「スティック閾値(for検証wiki)」 も参照するとよい。


角度変更(DI)

倒れふっとび になるダメージを受けたとき、 ふっとび直前のスティックの入力角度 に応じて角度変更の度合いが決定される。
なお変更前ふっとび角度は、Y方向のふっとび速度に重力補正を加えたものを用いている。厳密には攻撃判定に設定されているふっとび角度とは異なるが、影響は極めて小さいので無視して差し支えない。
また、計算は「度数法(度, °, deg, degrees)」ではなく「弧度法(ラジアン, rad, radians, 180°=π rad)」で行われるため、このページにおける計算も基本的には弧度法で記述する。


角度変更が最大となるのは(重力補正計算後の) ふっとび角度に対して垂直にスティックを傾けたとき であり、このときふっとび角度は 0.17 rad (約9.74度) 変更される。
変更角度α を式として表すと以下の通り。
α = 0.17 * |Xスティック入力値 * Y方向ふっとび初速 - Yスティック入力値 * X方向ふっとび初速| / ふっとび初速 [rad]

0°から90°の範囲で考えれば、以下のように簡単になる。θは重力補正計算後のふっとび角度。
α = 0.17 * (StickX * sin θ - StickY * cos θ) [rad]

ちなみにStickX, StickYが0.2以下の値を取らない仕様上、ふっとび角度が90°に近い技(ちょうど90°は除く)などでは最大変更角度0.17 radを実現できない。


速度変更(LSI)

倒れふっとび になるダメージを受けたとき、 ふっとび直前のYスティック入力値 に応じて速度変更の度合いが決定される。
速度変更が有効となるのは、 ベクトル変更後のふっとび角度が65°未満 の場合である。*1*2

スティックの入力に上成分があれば速度が 最大1.095倍 まで上昇し、下成分があれば速度が 最大0.92倍 まで減少する。速度変更倍率の計算式は以下の通り。
1 + 0.095 * StickY   (StickY > 0)
1 - 0.08 * (-StickY)   (StickY < 0)



角度変更と速度変更のバランス

角度変更と速度変更で参照されるスティック入力は共通である。
したがって、理想のベクトル変更は角度・速度変更の丁度良いバランスの下に成り立つ。
以下では撃墜を逃れるためのベクトル変更を考える。

上にふっとばされるとき
角度が浅くなるよう、スティックを横に倒すのが最適変更 となる。
角度の大きい攻撃では速度変更が利かないので、角度変更の効果を最大にすることだけを考えればよい。
また、スマブラには 上下左右4方向から少しずれた角度の入力は全て真上・真横・真下に補正されるという仕様がある
したがって、真上から少しずれた角度(例:85°)でふっとぶ場合も含め、真横にベクトル変更するのが最良である。


横にふっとばされるとき
ふつう、 ステージ方向真横にスティックを倒すのが最適解 となる。
角度を最大限高くしようとすると、スティック上成分で速度が上昇するデメリットが打ち勝ってしまう。
速度を下げようとスティック下成分を入れると角度が低くなってしまい、やはり撃墜されやすくなってしまう。
結局、速度変更を行わないように角度だけ変更するのが最も良いという結果になる。
とはいえ、最適変更から多少ずれた変更をしたとしても、撃墜%が大幅に変わることはない。
「少しでも復帰しやすいよう、高めの角度に変更する」という戦略は十分成り立つ(特に復帰力の低いファイター)。


元からふっとび角度が高いワザ
カムイ横B派生キック(角度55°)などの元からふっとび角度が高いワザは、
そのままだと横方向に撃墜されそうになるが、ステージ側に真横変更すると上の撃墜ラインに触れてしまうということがしばしば起こる。
こういうケースでは、 スティック真下、もしくは内側斜め下が最適解候補となる
実際の最適解は、攻撃判定の角度・現在位置と撃墜ラインの位置関係に依存する。


ふっとび角度が70°くらいのワザ
リザードン上投げ(角度70°)などは、 角度変更をして初めて速度変更が利くようになる。
元のままでは速度変更は起こらないが、角度を65°未満に変更して速度変更(減少)を有効にすれば、撃墜を逃れやすくなる。
角度を最も変更できるのは-20°方向だが、この角度では速度変更がほとんど起こらない。
速度変更最大を意識した-90°方向の入力では、角度変更が不足し、速度変更が有効な角度に入らない。
そこで-60°付近に入力し、角度変更をそこそこにしてなるべくふっとび速度減少を狙うと、最も長く生き延びることができる。
ただし実戦では、最適変更とそこまで効果が変わらず、かつ角度変更が安定する-45°付近に入力するのが安全である。



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