ガード硬直




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基本仕様

ガードストップの後、防御側のファイターは後ろへノックバックしながら少しのあいだ動けなくなる。この間のフレームを 「ガード硬直」 と呼ぶ。

ガード硬直は防御側にのみ発生するもの で、この間攻撃側は攻撃モーションが進行して後隙を消費している状態となっている。
ガード硬直フレームは基本的に 攻撃判定のダメージに比例して大きくなる が、一部のワザではガード硬直フレームを変化させる補正値が設定されている場合もある。

ガード硬直中にあるファイターはシールドを展開したままとなりまったく身動きできないが、ガード硬直中は時間経過によるシールド耐久値減少は起こらない。

ガード硬直中にさらに別の攻撃判定をガードした場合、 後から受けた攻撃のガードストップ・ガード硬直が新たに発生し、それまでの攻撃のガードストップ・ガード硬直は全て上書きされる。

なお誤解されがちだが、今作では ジャストシールドした場合でもガード硬直フレームは減少しなくなった。



ガード硬直フレーム

ガード硬直フレームの計算式は以下の通り。ジャストシールド時も同じ。
ガード硬直 = INT((ダメージ * 0.8 * 補正倍率) + 2) [F]

補正倍率の項には、ワザによって次の値を代入する。
補正倍率
  • 0.725:スマッシュ攻撃
  • 0.33:空中攻撃(着地判定・ランディングフォースは含まず)
  • 0.29:飛び道具(生成アイテムは含まず)
  • 1.0:上記以外すべて(弱攻撃・強攻撃・ダッシュ攻撃・必殺ワザ・空中攻撃の着地判定(LF)・空中ワイヤー・アイテム投擲・アイテム攻撃・起きあがり攻撃・投げの打撃部分・アピールなど)

ワザスクリプトで固有の倍率が設定されている一部のワザ(後述)では、代わりにそれらを代入する。
特に ダッシュ攻撃では1以上の倍率が設定されているものが多く 、ダメージの割にガード硬直が長い傾向にある。

計算時には以下に注意。
  • 小ジャンプ空中攻撃の補正は考慮する必要あり。 「ダメージ」の部分に補正後のものを使用する。
  • 1on1倍率は無視。
  • Wii Fit トレーナー・腹式呼吸やインクリングのペイントなど、防御側の「被ダメージ倍率」は無視。
  • シュルク・モナドアーツ(斬)など、攻撃側の「与ダメージ倍率」は考慮する必要あり。


+前作のガード硬直計算式詳細
参考までに、前作のガード硬直計算式は以下の通り。
ガード硬直 (for) = INT((ダメージ * 0.58 * 補正倍率 + 2) [F]
補正倍率 (for)
0.5:飛び道具をガードしたとき
0.66:ジャストシールドしたとき
スマッシュ攻撃に関しては、0.8 * 0.725 = 0.58でforとSPの硬直計算式は変わらない。
飛び道具について、SPの補正倍率はforの0.8倍となる。
SPのジャストシールドでは、ガード硬直は減少しない。


ガード硬直フレームの補正倍率

1つのワザで複数の項目に該当する場合、補正倍率の優先度はケースバイケース (?)。

ファイター ワザ 補正倍率
空中ワイヤー 通常攻撃
空中前攻撃
(爆弾)
空中攻撃
空中上攻撃 空中攻撃
上スマッシュ攻撃
(爆発)
スマッシュ
スマッシュ攻撃
(全種)
飛び道具
空中攻撃
(空N以外)
飛び道具
ダッシュ攻撃 飛び道具
横スマッシュ攻撃 スマッシュ
上スマッシュ攻撃
(Hit 1以外)
スマッシュ
空中前攻撃
空中後攻撃
空中攻撃
横スマッシュ攻撃 スマッシュ
(補正あり)
通常空中攻撃
(飛び道具)
空中攻撃
上空中攻撃 空中攻撃
下空中攻撃 空中攻撃
スマッシュ攻撃
(全種, チコ)
飛び道具
空中攻撃
(全種, チコ)
飛び道具
ダッシュ攻撃 飛び道具
上スマッシュ攻撃
(Hit 1以外)
スマッシュ
空中前攻撃
空中後攻撃
空中攻撃
空中前攻撃 空中攻撃


また、補正倍率の異なる複数の攻撃を同時にシールドで防いだ場合、その中で 最も高いダメージ、最も高い倍率の値が計算に使われる。

例:ロボット最大溜めNBを密着ガードした場合
  • 本体:ダメージ7%・補正倍率1.0
  • ビーム:ダメージ15%・補正倍率0.29
なので、ガード硬直は「ダメージ15%かつ補正倍率1の攻撃」として計算される。


特別な補正倍率が設定されているワザ一覧

ガード硬直はOPなし(1倍)で計算。

+開く
ファイター ワザ 判定の種類 硬直倍率 ダメージ ガード硬直

マリオ
ダッシュ攻撃 本当て x1.875 8 14F (+6F)
持続 x1.875 6 11F (+5F)

ドンキーコング
下必殺ワザ 地上 x0.58 14 8F (-5F)

リンク
ダッシュ攻撃 判定1 x1.4 14 17F (+4F)
判定2 x1.4 13 16F (+4F)
判定3 x1.4 12 15F (+4F)

カービィ
百裂(連) - x7 0.2 3F (+1F)

フォックス
百裂(連) - x6 0.6 4F (+2F)
ダッシュ攻撃 本当て x1.8 6 10F (+4F)
持続 x1.8 4 7F (+2F)

ピカチュウ
ダッシュ攻撃 本当て x1.8 11 17F (+7F)
持続 x1.8 6 10F (+4F)

キャプテン・ファルコン
百裂(連) - x9 0.6 6F (+4F)
ダッシュ攻撃 本当て x1.875 10 17F (+7F)
持続 x1.875 6 11F (+5F)

ピーチ
デイジー
ダッシュ攻撃 Hit 1のみ x2.9 4 11F (+6F)

シーク
百裂(連) - x9 0.3 4F (+2F)
ダッシュ攻撃 本当て x1.5 7 10F (+3F)
持続 x1.5 5 8F (+2F)

ゼルダ
百裂(連) - x8 0.2 3F (+1F)

ドクターマリオ
ダッシュ攻撃 本当て x1.875 9.408 16F (+7F)
持続 x1.875 7.056 12F (+5F)

ファルコ
百裂(連) - x5 0.3 3F (+1F)

マルス
ダッシュ攻撃*1 12-15F, 判定1 x1.5 10 14F (+4F)
12-15F, 判定2, 3 x1.5 9 12F (+3F)
12-15F, 判定4 x1.5 12 16F (+5F)
16F目, 判定2, 3 x1.5 9 12F (+3F)

ルキナ
ダッシュ攻撃*2 - x1.5 10.925 15F (+5F)

こどもリンク
百裂(連) - x6 0.3 3F (+1F)

ガノンドロフ
ダッシュ攻撃 持続のみ x1.3 11 13F (+3F)

ミュウツー
百裂(連) - x4 0.8 4F (+2F)
ダッシュ攻撃 本当て, 判定1 x1.3 12 14F (+3F)
本当て, 判定2 x1.3 9 11F (+2F)
持続, 判定1 x1.3 6 8F (+2F)
持続, 判定2 x1.3 4.5 6F (+1F)

ロイ*3
ダッシュ攻撃 本当て x1.25 13 15F (+3F)
カス当て x1.25 9 11F (+2F)

Mr. ゲーム&ウォッチ
百裂(連) - x10 0.8 8F (+6F)

メタナイト
百裂(連) - x4 1 5F (+3F)

ピット
ブラックピット
百裂(連) - x3 0.5 3F (+1F)
ダッシュ攻撃 - x1.37 11 14F (+4F)

アイク
ダッシュ攻撃 本当て
(11%部分以外)
x1.2 14 15F (+2F)
持続 x1.2 9 10F (+1F)

ゼニガメ
ダッシュ攻撃 本当てのみ x1.45 8 11F (+3F)

フシギソウ
百裂(連) - x3 0.5 3F (+1F)

リザードン
ダッシュ攻撃 本当て x1.5 13 17F (+5F)
持続 x1.5 10 14F (+4F)

ソニック
ダッシュ攻撃 持続のみ x1.57 4 7F (+2F)
通常必殺ワザ 溜め無し x0.5 5 4F (-2F)
最大溜め x0.5 20 10F (-8F)

デデデ
百裂(連) - x5 0.5 4F (+2F)

ロックマン
横スマッシュ攻撃 溜め無し x0.232 11.5 4F (-4F)

Wii Fit トレーナー
ダッシュ攻撃 本当て x1.3 10 12F (+2F)
持続 x1.8 6 10F (+4F)

ロゼッタ&チコ
百裂(連) ロゼッタのみ x5 0.3 3F (+1F)

ゲッコウガ
百裂(連) - x4 0.5 3F (+1F)

パルテナ
百裂(連) - x7 0.6 5F (+3F)

ルフレ
百裂(連) - x3 0.7 3F (+1F)

クッパ Jr.
百裂(連) - x8 0.5 5F (+3F)
下強攻撃 Hit 1, 2 x1.2 2 3F (0F)}

ダックハント
百裂(連) - x5 0.4 3F (+1F)

ケン
稲妻かかと割 - x1.25 10 12F (+2F)

カムイ
百裂(連) - x8 0.5 5F (+3F)

ベヨネッタ
百裂(連) - x15 0.2 4F (+2F)

インクリング
百裂(連) - x6 0.4 3F (+1F)
ダッシュ攻撃 本当て x1.5 8 11F (+3F)
持続 x1.5 6 9F (+3F)

リドリー
百裂(連) - x5 0.7 4F (+2F)
下必殺ワザ 本当て x0.2 40 8F (-26F)

シモン
リヒター
百裂(連) - x9 0.5 5F (+3F)
通常必殺ワザ - x1.1 15 15F (+1F)

キングクルール
ダッシュ攻撃 本当てのみ x1.15 15 15F (+1F)

パックンフラワー
百裂(連) - x9 0.6 6F (+4F)
ダッシュ攻撃*4 本当て
(判定1のみ)
x1.3 10 12F (+2F)
持続
(判定1のみ)
x1.3 7 9F (+2F)

ジョーカー
ダッシュ攻撃 アルセーヌ
Hit 2
x1.1 6 7F (+1F)
横強攻撃 アルセーヌ
全シフト, Hit 2
x2 5 10F (+4F)
下強攻撃 アルセーヌ x1.5 6 9F (+3F)
横スマッシュ攻撃 アルセーヌ x1.25 14 16F (+3F)
上スマッシュ攻撃*5 アルセーヌ x1.25 12 14F (+3F)
下スマッシュ攻撃 アルセーヌ
Hit 2
x1.33 12 14F (+3F)

剣術Mii
ダッシュ攻撃 - x1.6 10 14F (+4F)
横強攻撃 - x0.7 12 8F (-3F)

射撃Mii
ダッシュ攻撃 - x1.5 11 15F (+5F)
下必殺ワザ2
グラウンドボム
接触 x3.75 2 8F (+5F)




ガード硬直後の行動

ガード硬直後すぐに取れる行動は通常のガードキャンセルで出せる行動(とシールド解除)。
  1. 上スマッシュ・上必殺ワザ
  2. ジャンプ
  3. その場つかみ(ダッシュ後のみダッシュ・ふりむきつかみも可能)
  4. 地上回避各種
  5. 地上小アイテム投げ各種(ダッシュ後でもダッシュアイテム投げは不可)
  6. ゲッコウガの「かげうち」

ガード硬直が終了する 10F前までに特定の行動を入力 (先行入力)していれば、ガード硬直フレームが終了してからすぐ行動を開始することができる。
この先行入力制限は、ジャストシールド時には30Fに延長される。

なお今作の「押しっぱなし先行入力」の仕様上、 ガードストップ・ガード硬直中からガーキャン行動を入力したままにしておけば10Fの制限はない。
ピカチュウやドクターマリオのダッシュ攻撃など、ガード硬直フレームが多いワザに対して有効。
ただし途中でボタンを離してしまうと入力として認識されなくなる他、上スマッシュ攻撃では溜めモーションに移行してしまうことに注意。

また、上記のガーキャン行動のうち、 「つかみ」だけはガード硬直後4Fの間に出すことができない。
つかみを出せるようになるタイミングは、ガード硬直の後さらに4Fが経過してからとなる。
なお、このつかみが出せない4Fの間もシールド耐久値は時間減少する。



連ガ硬直キャンセル回避

百裂攻撃・ルカリオNBため・インクリングNBなど攻撃間隔の短い連続攻撃をシールドで受けると、ガード硬直中に次の段がヒットし、ガードし続ける以外の行動が取れなくなる。
この状態を 「連ガ」 と呼ぶ*6。連ガ中は、シールドボタンを離しても自動でシールド状態が継続する。

連ガ状態で攻撃をシールドし続けると、 11ヒット目の瞬間 からシールド状態をキャンセルして地上回避が出せるようになる(連ガ硬直キャンセル回避)。
入力時はスティックに加え、シールドボタンもきちんと押している必要がある。

連ガ硬直キャンセル回避には次のような仕様があり、連ガ状態から安全に抜け出すことができる。
  • ガードストップ・ガード硬直を無視し、任意のタイミングで回避が出せる
ガードストップ中に回避した場合、回避の1F目の状態でガードストップ時間だけ停止してから回避が始まる。

  • 連ガ硬直キャンセルから出した回避には1F目から無敵がつく
無敵終了タイミングや全体フレームは変わらない。

前述の「ガードストップずらし」の仕様とよく噛み合っており、敵の百裂攻撃などをガードしているあいだ敵側にスティックを弾き続けることで敵の背後に回り込みやすくなる。



ガード硬直後のつかみ不可フレーム

飛び道具(チコ含む)でない攻撃をガードしてガード硬直が発生すると、一定時間の間、その攻撃判定を発生させたファイターからつかまれることがなくなる。
飛び道具をガードした場合は発生しないし、通常攻撃であっても第三者からはつかまれてしまう。

つかみ不可フレーム = INT((ガード硬直フレーム + 9) * 0.8) [F]

これは例えばスピリッツなどで与ダメージが非常に大きな値となったときに影響してくる仕様。
基本的にガチ対戦では気にする必要はないが、ごく一部の状況ではこの仕様によりつかまれないケースも。

例えば、キャプテン・ファルコンの空中横必殺ワザをガードさせてすぐに着地した場合、最速でその場つかみを入力すると相手をつかむことができない。