相殺

※1:本記事のgifアニメーションは1/2~1/3倍速です。
※2:本ページは「相殺」のみを扱います。OP相殺、つかみ相殺は別ページを参考にしてください。

相殺の基本仕様

相殺 」とは、攻撃判定同士が接触したとき、その攻撃判定が消失する仕様のことである。
特に地上攻撃が相殺されたとき、そのファイターは「 相殺モーション 」を取る。

相殺が起こる組み合わせ
相殺が起きうるかどうかは、接触する攻撃の組み合わせに依存する。
相殺が起きうる攻撃の組み合わせは次の通り。

  • 地上攻撃と地上攻撃

  • 地上攻撃と飛び道具

  • 空中攻撃と飛び道具

  • 飛び道具と飛び道具


一方、次の組み合わせでは相殺が発生しない。

  • 地上攻撃と空中攻撃

  • 空中攻撃と空中攻撃

「地上攻撃」 は。「通常地上攻撃」、「地上必殺技」、「空中ワザの着地攻撃」が該当。
「空中攻撃」 は、「通常空中攻撃」、「空中必殺技」、「空中ワイヤー」が該当。
「飛び道具」 は、「通常飛び道具」、ピーチの蕪などの「生成アイテム」が該当。

ダメージ差による相殺貫通
攻撃のダメージ差が 9% を超える時、 ダメージの低い方のみに相殺が発生し 、ダメージの高い方が一方的に打ち勝つ。
ダメージ差は OP相殺を考慮し 1on1補正を考慮しない


補足
相殺が起きる組み合わせのワザを同時に振っても、攻撃判定同士が接触しなければ相殺は発生しない。



ヒットストップ・相殺モーション

相殺が発生すると、ファイターの状態は「''ヒットストップ → 相殺モーション''(地上攻撃のみ)」と推移する。

ヒットストップ

ヒットストップは、ぶつかった攻撃のうち本来のヒットストップ時間が長いほうが適用される。
ヒットストップ計算には HS補正倍率を考慮する が、 電撃属性倍率は考慮しない
ヒットストップの後は、 1Fのヒットストップ解除モーションを挟んでから 、相殺モーションに移行する。

なお、相殺による攻撃判定の消去は ヒットストップの後 に行われる。

相殺モーション

相殺モーションの硬直時間は、 ぶつかった攻撃のうち高いほうの攻撃ダメージ を用いて以下の式で計算される。
相殺モーション硬直時間 = ROUNDUP(30 / 16 * (高いほうの攻撃ダメージ + 3))
地上攻撃同士で相殺を起こした場合、 両者には同じ時間の相殺モーションが発生する。
一方、地上攻撃と飛び道具が相殺した場合は地上攻撃を使ったファイターにのみ相殺モーションが発生する。

相殺モーション発生時には、ファイターがダメージ量に応じた速度でノックバックする。
ノックバック初速 = 0.5 + 0.007 * (ダメージ + 3)




詳細な仕様

相殺判定

一部のワザ・攻撃判定は、相殺を起こすはずの組み合わせでも相殺が起きない
こういったワザを「相殺判定の無いワザ・攻撃判定」と呼ぶ。
全ての攻撃判定には 相殺判定(Clang) のフラグが存在し、これがOFFに設定されていると相殺が起きない。

相殺判定の無い地上攻撃は、相手の地上攻撃・飛び道具と相殺しない。マリオ横スマ先端などが該当。
該当する攻撃判定はワザのクリーンヒット部分であることが多いため、相手の地上攻撃に相殺されないことはメリットに働く。

相殺判定の無い空中攻撃は、相手の飛び道具と相殺しない。ネス空前連続ヒット部分などが該当。
飛び道具を相殺して防ぐことができないので、基本的にはデメリットである(相殺判定の無い地上攻撃も同様)。

相殺判定の無い飛び道具には、フォックスNBなどがある。



相殺モーション判定

一部の地上攻撃は、相殺はするが相殺モーションを取らない
こういったワザを「相殺モーションの無いワザ・攻撃判定」と呼ぶ。
全ての攻撃判定には 相殺モーション判定(Rebound) のフラグが存在し、これがOFFだと相殺モーションを取らない。

相殺モーションなしのワザが相殺した場合、ヒットストップの後にそのまま攻撃モーションを続ける。
メリットは、
  • 飛び道具を相殺した上で、そのまま相手を攻撃できる可能性がある
  • 相手が相殺モーションを取っている間にワザの全体Fが終わって、有利状況になることが多い
  • (多段ワザの場合に限り)続く段で、相殺モーション中の相手を攻撃できる
など。

相殺後に該当ワザの攻撃判定が切り替わった場合、 新しい攻撃判定は相手にヒットしうる(判定が復活する)。
プリンDA、ロックマン空下*1で確認できる。

該当ワザが飛び道具と相殺すると、近くにいる相手に攻撃が2ヒットすることがある。この現象は、
  1. 飛び道具と相殺した攻撃判定が、同時に相手本体にもヒット
  2. 持続に切り替わった攻撃判定が再度相手にヒット
というメカニズムで発生する。


特殊な相殺判定(複雑なアニメーションつきの飛び道具)

複雑なアニメーションが設定されているワザの中には、 特殊な相殺判定 を持つものがある。
特殊な相殺判定のワザは、以下のような不利な特性を持つ。

1. 相殺処理において「飛び道具」と判定される。
地上直接攻撃のように見えても、「飛び道具」として処理される。
相手の空中攻撃に相殺されてしまう ため、非常に大きなデメリットである。
さらに相殺後の相手の攻撃は、ファイター本体にも当たりうる。
よって、 空中攻撃との殴り合いにめっぽう弱い。


2. 自分の攻撃ダメージが9%超上回っていても、一方的に打ち勝つことがない。
相手のどんな弱い攻撃にも相殺されてしまう。
ただし、チコの攻撃のみはこの仕様が適用されない。


該当ワザは以下(forから移植)。
forではピクミンの空中攻撃も該当していたが、SPでは通常の判定に変更された。
:チコの通常攻撃すべて
:横スマ・上スマ・下スマ・横B(紫)
:下B(倒木)
:横スマ(溜め部分以外)・NB(噛みつき)・横B(地上突き刺し・空中)
:横スマ・上スマ・下スマ(ウィケッドウィーブ部分のみ)

例外として、forチコの百裂攻撃およびXメタナイトのマッハトルネイドは 特殊な相殺判定を持っていることが相殺処理において非常に有利に働く *2
+<解説>
<解説>
これらの攻撃が特殊な相殺判定を活かせるのは、「相殺モーションに移行しない多段攻撃を本体が出している」からである。
特殊な相殺判定のおかげで、特に 相手の空中攻撃を完全に潰して巻き込める のが特徴。
チコの百裂攻撃の場合では以下のようになる。
  1. チコの百裂攻撃が相手の攻撃とぶつかる。
  2. 地上攻撃/飛び道具ではダメージ差が9%以内なら/ 空中攻撃では必ず 、両者の攻撃が相殺する。
  3. 相手の攻撃はチコへの攻撃判定を失う。
  4. ヒットストップ後、チコの百裂攻撃の攻撃判定が間隔を置いて復活し、相手にヒットする。
それでも、チコはロゼッタに攻撃を当てれば攻撃が止まるためまだマシと言える。

Xメタナイトのマッハトルネイドも同様に、空中攻撃および9%差以内の地上攻撃/飛び道具を潰して攻撃できる。これに加え、
  • ヒットストップが無いワザなので、 相殺すると相手にだけヒットストップが発生してメタナイトが先に動ける。
  • 元から範囲が広い 上に 多段攻撃の間隔が短く 、相手を簡単に巻き込める。
と、より凶悪な性能をしていた。発生後のX竜巻を叩くには、
  • 威力の高い地上攻撃か飛び道具
  • 相殺判定の無い攻撃
  • 竜巻判定に触れないような真上からの攻撃
を当てるしかなかった。



特殊な飛び道具

ピクミン・チコ
相手の攻撃に対してピクミン・チコの攻撃が相殺したとき、彼らはダメージを受けない。
相手の攻撃ダメージがピクミン・チコの攻撃ダメージを9%以上上回っていても同様。

最大溜めみずしゅりけん
PKファイヤー
これらは相殺が起きても画面上から消えない。

灼熱波動拳
ヒット/ガード時は多段ヒットだが、相殺時に限り単発タイプの飛び道具のような振る舞いをする。



各種技

相殺判定が無いワザの一覧

<作成予定>

相殺モーションが無いワザの一覧

<作成予定>


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