Smash Ultimate Calculatorの使い方

Smash Ultimate Calculator は、ふっとばし力、ふっとび速度、ふっとびの軌道などを計算できるWebツールである。
開発者:Ruben ( @Ruben_dal )


計算設定

Characters

ファイターを選ぶ。

Attacker/Target
攻撃側・防御側のファイターを選択する。
一部ファイター(シュルク、WiiFitトレーナーなど)は自身のステータス変化も設定できる。

ダメージ%
攻撃が当たる前の蓄積% を入力する。小数第6位まで入力可能。*1
多段ワザのふっとばし力を計算するときは、最終段ヒット直前の蓄積%を入力する。
自分の蓄積%を入力すれば、ほかほか補正を考慮したふっとばし力が計算される。

1v1
チェックを入れると、1on1補正を考慮してダメージが計算される。
ふっとばし力の計算には寄与しない。


Character attributes

攻撃側・防御側の詳細なパラメータを設定できる。
Charactersタブでファイターを選ぶと自動でパラメータが入力されるため、普通に使う分には何もいじらなくてよい。

攻撃側
  • Damage dealt:与ダメージ倍率
  • KB dealt:与ふっとばし力倍率

防御側
  • Damage taken:被ダメージ倍率
  • KB received:被ふっとばし倍率
  • Weight:体重
  • Gravity:重力値
  • Fall speed:最高落下速度
  • DamageFlyTop Gravity:ふっとび専用重力値
  • DamageFlyTop Fall speed:ふっとび専用落下速度
  • Traction:地上抵抗
重力値・落下速度などは、ふっとびの軌道の計算に影響を及ぼす(参考:ふっとび速度)。


Attack

攻撃ワザの設定。

Attack
Attackerに選んだファイターのワザの攻撃判定がリスト表示される。
本当て・カス当てのあるワザや多段ワザなど、攻撃判定が複数あるワザはどれか一つの攻撃判定を選択する。
Hitbox番号は、HitboxIDの若い順である。

ワザを選択すると、ダメージ・角度・リアクション値などのパラメータが自動入力される。
ただし現状では、ワザパラメータの自動入力が正常に機能するファイターは多くない。
自動入力ができないファイターは、 Smash Ultimate Data Viewer などを参考に パラメータを手動入力 する必要がある。
  • 例1:右に「Smash 4 move data」と表示が出るファイターは、forのワザパラメータが自動入力される。
  • 例2:新規ファイターで「Loading...」と表示されたままのファイターは、自動入力非対応。

ワザパラメータ
  • Damage:基礎ダメージ。1on1、小ジャンプ攻撃などの倍率は考慮しない
  • Frames charged:スマッシュホールドフレーム。スマッシュ攻撃でのみ設定可能
  • Hitlag:ヒットストップ倍率
  • Angle:角度
  • BKB:リアクション付加値
  • FKB:リアクション固定値
  • KBG:リアクション影響値
  • Shield Damage:シールド削り値
  • Shield stun:ガード硬直倍率
  • Add. Hitstun:追加ふっとび硬直フレーム
  • Effect:属性。電撃、氷結、眠り、埋め、ふらふら、しびれ、お花、かなしばりが設定可能
  • Hit frame:攻撃発生
  • FAF:全体フレーム+1

<空中攻撃のみの設定>
空中攻撃の有利/不利フレーム計算に、全体フレーム・着地隙のどちらを用いるかを設定できる。
  • Use move FAF:全体フレームを用いる
  • Use move landing lag:ワザの着地隙を用いる
  • Use move autocancel:通常着地隙を用いる*2
landing lag/autocancelを選択すると、FAFの代わりにLanding frame(ファイターが着地するフレーム)を設定できるようになる。

OP相殺
  • Staleness Queue:OP相殺キュー
  • Hit shield:シールドで防がれたかどうか。Staleness QueueとHit shieldの両方の該当キューにチェックを入れる
  • Full queue:すべてのキューにチェック
  • Empty queue:チェックをリセット

攻撃の種類・条件
  • Smash attack:スマッシュ攻撃。ガード硬直倍率、Frames chargedの有無に影響
  • Aerial move:空中攻撃。ガード硬直倍率に影響
  • Shorthop aerial:小ジャンプ空中攻撃補正
  • Projectile:飛び道具。ガード硬直倍率、有利フレームに影響
  • Target in air:防御側が空中にいる。361°ワザなどに影響
  • Windbox/Flinchless:風判定。ふっとび硬直がなくなる
  • Ignores staleness/rage:OP相殺・ほかほか補正を無視。トレモでの計算の時はチェックを入れる
  • Set weight:重量固定ワザ


Target modifiers

ベクトル変更、ふっとび率、ジャスガの設定。

ベクトル変更
  • Input:簡易設定。無変更(デフォルト)もしくは上下左右変更が選べる。
  • Stick position:詳細設定。スティックのX・Y入力値またはスティック角度を設定できる。
スティックの絵をドラッグして設定することも可能。

Launch Rate
ふっとばし力倍率。ルール設定の「ふっとび率」に対応。

Shield
対シールドの有利不利計算に影響。
  • Normal shield:通常シールド
  • Perfect shield:ジャストシールド

KB modifiers
ゲーム中でふっとび率が増減する状況の設定。
  • None:なし
  • Crouch cancel:しゃがみ状態
  • Buried:埋め状態


Share

以上の計算設定を反映したURLを取得できる。


Parameters

ふっとび計算などに関係するパラメータを手動設定できる。
普通に使う分には何もいじらなくてよい。



Results

計算結果。一部の項目は特定の計算設定・状況下でのみ出現する。

Damage

  • Freshness bonus/Stale-move negation:OPボーナス/OP相殺倍率
  • 1v1 Damage increase:1on1補正
  • Short hop aerial:小ジャンプ空中攻撃補正
  • Charged Smash:スマッシュホールドダメージ倍率
  • Damage :攻撃ダメージ。攻撃力補正を考慮
  • Target's %:攻撃後の相手の蓄積%
  • Attacker Hitlag:攻撃側のヒットストップ
  • Target Hitlag:防御側のヒットストップ


Knockback

  • KB modifier/KB received:ふっとばし力倍率
  • Rage:ほかほか補正
  • Total KB:ふっとばし力
  • Launch angle:実際のふっとび角度。ベクトル変更、重力補正を考慮
  • Freeze timeなど:氷結、眠りなどの拘束時間
  • Hitstun :ふっとび硬直。Hitstunが30F以上の時、実際の硬直時間はHitstun with speed upで表示
  • First Actionable Frame:Hitstun +1
  • Hitstun with speed upふっとび加速演出がかかったときの実際のふっとび硬直時間
  • FAF with speed up:Hitstun with speed up +1
  • Airdodge hitstun cancel:ふっとび硬直キャンセル回避をしたときのふっとび硬直
  • Tumble:倒れふっとびかどうか
  • Reeling:きりもみふっとびになる確率
  • Can Jab lock:ダウン連対応かどうか
  • LSI:速度変更倍率
  • Horizontal Launch Speed:X方向ふっとび初速
  • Gravity boost:重力補正
  • Vertical Launch Speed:Y方向ふっとび初速。重力補正込み
  • Launch Speed:ふっとび初速
  • Hit Advantage:攻撃を当てた時の有利フレーム


Shield

  • Shield Damage:相手のシールドに与えるダメージ
  • Shield Break:一発でシールドを割ることができるか
  • Shield Hitlag:ガードストップ
  • Shield stun multiplier:ガード硬直倍率
  • Shield stun:ガード硬直
  • Shield Advantage:ガード硬直差。正→攻撃側有利、負→攻撃側不利
  • Attacker shield pushback:攻撃側の押し出し初速
  • Target shield pushback:防御側の押し出し初速


Visualizer

ベクトル変更などを考慮したふっとびの軌道 を表示する。

ふっとび始めは青、最高点到達後は赤、ふっとび硬直終了後は橙で軌跡が表示される。

2019/6現在、以下の不具合がある。
  • ふっとび1F目のふっとび減衰が考慮されていない。
  • ふっとび加速演出発生下において、ファイター座標が仮想ふっとび時間を整数値に直したときの値で表示される。

設定
  • Stage:ステージ選択
  • Set position on spawn:ふっとび始めの位置を、ステージ中央・1~8Pの初期位置から選択。
  • Target position when hit:ふっとび始めのX/Y座標を数値で指定
  • Target hit from right side:攻撃を右側から受けた場合の軌道を表示(デフォルトでは左から)
  • Display additional actionable frames:ふっとび硬直終了の何F後まで表示するかを設定。



コメント

  • おまんこですかね? -- 名無しさん (2020-11-03 17:45:58)
  • 途中送信しちゃいました。それともw.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/70.htmlにある合計シールド削り量の計算式のshield damageがこれに当たるんでしょうか? -- 名無しさん (2020-11-03 17:47:55)
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最終更新:2021年04月15日 23:02

*1 スマブラの内部計算も小数第6位まで

*2 オートキャンセルが発生した場合を考えている