ファイター固有能力





いろいろな固有能力






リフティング(ドンキーコング)

相手をつかんだ状態でLスティックを前方に入力(通常ファイターの前投げに相当)すると、リフティング状態に移行する。
リフティング移行の全体フレームは15Fであり、この間はすべて全身当たりあり無敵。


リフティング中

  • リフティング中は、常に80KBのヘビーアーマー状態である。
  • ワンパターン相殺では、各種リフティング投げと各種通常投げは、7種類すべてが別のワザとして扱われる。
  • リフティング中に つかみ抜け が起きると、必ず地上つかみ抜けが発生する。
    • この時に相手に与えるダメージは4.0% (4.8%)で、通常よりも1.0% (1.2%)多い。

リフティング中の各動作の詳細は以下の通り。
ジャンプ踏切
  • ジャンプ踏切の全体フレームは5F。ただし、ジャンプ踏切モーションは各種投げでキャンセルできる。
    • 5F以上のジャンプ入力で大ジャンプ、4F以下のジャンプ入力で小ジャンプに移行する。
      • 通常の小ジャンプと同様に、ジャンプボタンを2つ以上同時押しした場合は必ず小ジャンプに移行する。
    • ジャンプ踏切を各種投げでキャンセルした場合、ジャンプせずに地上で投げを開始する。

反転
  • 実際に向きが反転するのは4F目から。
  • 全体フレームは15Fだが、反転モーションは再反転以外のあらゆる行動でキャンセルできる。
  • 反転中もガケから飛び出すことができるため、後ろ向きにガケから飛び出すことができる。

着地
  • 着地モーションの全体フレーム(着地隙)は15F
  • 着地モーション中は移動を行えず、他のモーションでキャンセルすることもできない。





盾(リンク・こどもリンク・トゥーンリンク・勇者)

リンク・こどもリンク・トゥーンリンク・勇者の持っている盾には、相手の飛び道具を防ぐ特殊仕様が備わっている。
通常のシールドと同様に、飛び道具の跳弾が発生することもある。

盾の効果が発揮されるのは、以下のモーション中のみ。
  1. 待機中
    • 複数の待機モーションすべてが含まれる。
    • アイテム所持時の待機モーションは含まれない。
  2. 歩行中
    • 3種類の歩行モーションすべてが含まれる。
  3. しゃがみ待機中
    • しゃがみ移行モーション及びしゃがみ復帰モーションは含まれない。

盾で防いだ場合ダメージをまったく受けず、飛び道具はシールドにヒットした時と同じ挙動を取る。
防いだ側にはヒットストップ(ガードストップ)は発生しないが、通常のシールドのようにガード硬直とガードノックバックが発生する。
Ver. 4.0.0で仕様が変更され、「ガードストップ」が発生するようになった。
  • ガードストップに相当する部分は通常のガードストップの計算と異なる(詳細は未調査)。
    • このあいだはガードストップずらしをおこなうことができる。
  • ガード硬直に相当する部分は2Fで固定。

ガードできるのは盾のやられ判定部のみであるため、頭部や足元への攻撃、背後からの攻撃などは防ぐことができない。
また、ガードされても直進し続けるRehit系の飛び道具は、初段を盾で防いだ後に本体部分まで飛び道具が移動してしまうため、その後の攻撃判定を盾で防げないことがある。
これに該当するのは、ロックマンのメタルブレードや、ルフレのトロンなど(ただし、跳弾が発生して被弾を防げる場合はある)。

なお、パルテナの盾やゼルダのファントムの盾部分にもやられ判定が存在するが、これらには上記の特殊仕様は存在しない。
パルテナの盾は、優先度の高い当たりあり無敵のやられ判定を出現させており、ファントムの盾は、ファイターのシールドに相当するものを出現させている。


盾の防御効果が発動する条件

盾の防御効果が発動するのは、以下の動作を行っているときのみ。
  • 待機モーション中(アイテム所持中は発動しない)
  • 歩行中
  • しゃがみ中(しゃがみ開始中・しゃがみ復帰中は発動しない)





ふんばりジャンプ(ヨッシー)






ひるみにくい体(クッパ)






浮遊(ピーチ・デイジー)

  • ジャンプボタンを押しながらLスティックを下に入力すると、任意のタイミングで浮遊を開始する。
  • Lスティックを下に入力しながらジャンプボタンを押しっぱなしにすると、最低空で浮遊を出すことができる。
    • このとき、大ジャンプをキャンセルして浮遊した扱いとなるため、小ジャンプの0.85倍のダメージ補正がかからない。
  • ジャンプボタン(弾きありではLスティック上入力も可)を押しっぱなしにしていると、ジャンプの頂点に達してから浮遊を開始する。


浮遊の特性

  • 浮遊は、着地までに1度だけ使用することができる。
    • 滞空中にワザを受けたり、ガケをつかむだけでは使用権は復活しない。
  • 浮遊は、最大で連続150F (2.5秒)までおこなうことができる。
  • 浮遊しながら空中攻撃を出すことができる。
  • 浮遊中は、必殺ワザ/空中回避/アイテム取得/アイテム投げ/アイテム落としをおこなえない。
    • これにより、浮遊中はアイテムを所持しながら空中攻撃を出すことができる。
    • 浮遊中に下必殺ワザ入力で蕪を投擲する場合、自動的に浮遊が解除される。
  • 浮遊しながら出した空中攻撃は、小ジャンプから浮遊をした場合でも0.85倍のダメージ補正がかからない。
    • 小ジャンプから浮遊し、その後空中攻撃がヒットした際に浮遊が解除されている場合は、0.85倍のダメージ補正がかかる。

ちなみに、アイテムの「スーパーこのは」を装備することで、全ファイターが浮遊に似た特性を有することができる。
ただし、「スーパーこのは」による浮遊は浮遊中にわずかに落下してしまうのに対し、ピーチ・デイジーの浮遊ではまったく落下しない。


浮遊キャンセル急降下(JCFF)

浮遊解除後に最速で急降下するテクニック。
Lスティックを下入力してから(浮遊を開始してから)3F以内にジャンプボタンを離すと、浮遊をキャンセルして最速で急降下することができる。
これは、急降下の入力猶予フレームが4F存在するという仕様を利用している。

通常の場合2回の下入力が必要なところを、この方法では1度の入力で済ますことができる。





波導補正(ルカリオ)

ルカリオの波導補正は、ルカリオの「蓄積ダメージ」「ランク補正」によって変化する。
波導補正はルカリオのワザの基礎ダメージを変化させるシステムであるため、ヒットストップやガード硬直等もそれに応じて変化する。
また、波導補正は、ほかほか補正とも重複する。

波導補正は、以下のように計算される。ただし、1.8倍を上回らず、0.6倍を下回らない。
波導補正 = [蓄積ダメージによる波導補正] * [ランク補正による波導補正]

波導補正の値を図に示すと以下のようになる(3ストックタイマン時)。
各線は、上から、2ストック不利、1ストック不利、ストックイーブン、1ストック有利、2ストック有利を示す。


3ストックタイマン時の波導補正早見表。詳しい計算は後述。
蓄積ダメージ ランク(ストック差)
-2 -1 ±0 1 2
0% 0.924倍 0.792倍 0.66倍 0.6039倍 0.6倍
30% 1.1437倍 0.9803倍 0.8169倍 0.7475倍 0.678倍
65%(基準) 1.4倍 1.2倍 1.0倍 0.915倍 0.83倍
100% 1.6626倍 1.4251倍 1.1876倍 1.0867倍 0.9857倍
150% 1.8倍 1.7467倍 1.4556倍 1.3319倍 1.2081倍
190% 1.8倍 1.8倍 1.67倍 1.5281倍 1.3861倍

+ ダブルス時(4人対戦時)の波導補正早見表
3ストックダブルス時(4人対戦時)の波導補正早見表
蓄積ダメージ ランク
-2 -1 ±0 1 2
0% 1.188倍 0.924倍 0.66倍 0.6倍 0.6倍
30% 1.4705倍 1.1437倍 0.8169倍 0.678倍 0.6倍
65%(基準) 1.8倍 1.4倍 1.0倍 0.83倍 0.66倍
100% 1.8倍 1.6626倍 1.1876倍 0.9857倍 0.7838倍
150% 1.8倍 1.8倍 1.4556倍 1.2081倍 0.9607倍
190% 1.8倍 1.8倍 1.67倍 1.3861倍 1.1022倍



蓄積ダメージによる補正

ルカリオのランクが±0のとき(タイマンであればストックイーブンのとき)、波動補正は以下のように変動する。
蓄積ダメージ 波導補正
0% 0.66倍
65%(基準) 1.0倍
190%以上 1.67倍
190%以上における波導補正の値は、Ver.9.0.01.6倍から1.67倍に増加した。
これにより、ルカリオの蓄積ダメージが65% ~ 190%のときの波導補正が向上した。

波導補正は直線的に変動するため、蓄積ダメージがしきい値間にあるときの値は以下のように計算される。
波導補正 (65%以下) = 1 - (1 - 0.66) * (65 - 蓄積ダメージ) / (65 - 0)
波導補正 (65%以上) = 1 + (1.67 - 1) * (蓄積ダメージ - 65) / (190 - 65)


ランクの決定方法

ランクは、-2, -1, ±0, +1, +2の5段階。
ストック制対戦におけるランクは、以下のように決定される(-2から+2の範囲でしか変動しない)。
ランク (ストック制) = [自分と最下位のプレイヤーとのストック差] - [自分と1位のプレイヤーとのストック差]

+ タイム制におけるランクの計算(調査中)
タイム制におけるランクの計算
自分が1位の場合:最下位との差が5点以上でランク+2
自分が1位でない場合:最下位との得点差 - 1位との得点差を計算。
マイナスになるならランク-1だが、プラスになる場合の挙動は不明。

また、タイム制で中間順位を取っているときのランク、および倍率が不明。
参考までに、4人乱闘での検証結果は以下のようになる。
1位との差 最下位との差 倍率(下限値)
1 1 1
1 2 1
1 3 0.911458333
1 4 0.792410714
1 5 0.770089286
1 6 0.755208333
2 3 0.930059524
2 4 0.885416667
2 5 0.851934524


ランク補正

ランク毎の補正値の大きさは、プレイヤー人数(CPU含まず)によって変化する。
また、ストック制対戦であれば、初期ストック数からも影響を受ける。

ストックを奪う/失うなどしてランクが変動すると、それに応じてルカリオの波導補正も変化する。
ただし、ランクの変動による波導補正の変動は一瞬で起こるのではなく、480F (8秒)かけて徐々に変化が起きる。

例えば、ストックイーブンの状況でルカリオが1ストックを失った場合、ランクが±0から-1に変動する。
これにより0%時の波導補正は0.66倍から0.792倍に増加するはずだが、ルカリオが最速で復帰台から降りた時点では約0.7倍程度にしか達していない。
したがって、復帰台に長く留まっていれば、ストック開始時の波導補正を増加させることができる。


ランクによる補正

プレイヤー人数ごとのランクによる補正値は以下の通り(3ストック、ストック制)。
ただし、5人以上は未検証。
ランク プレイヤー人数
2人 3人 4人
+2 0.83倍 0.745倍 0.66倍
+1 0.915倍 0.8725倍 0.83倍
±0 1.0倍 1.0倍 1.0倍
-1 1.2倍 1.3倍 1.4倍
-2 1.4倍 1.6倍 1.8倍

ランクが+1もしくは-1のときの計算方法
  • ルカリオが1位の場合
波導補正 = (1.0 + [ランク+2の倍率]) / 2
ランク+1:3人対戦なら0.8725倍、4人対戦なら0.83倍
ランク-1:3人対戦なら1.3倍、4人対戦なら1.4倍

  • ルカリオが1位でない場合
波導補正 = ([1位とのランク差] * [ランク+2の倍率] + [最下位とのランク差] * [ランク±0の倍率]) / ([1位とのランク差] + [最下位とのランク差])
すなわち、ランク+2±0の間を「1位とのランク差:最下位とのランク差」で内分した倍率。
3ストックの4人対戦であれば残ストック数は1, 2, 3の3パターンしかないため、ランク+1では常に0.83倍、ランク-1では常に1.4倍となる。


その他波導補正に関するもの

波導のSE :波導補正が1.0倍以上でSEの強さが「中」、1.25倍以上で「大」へと変化する。
横必殺ワザ :波導補正が1.14倍以上のとき、はっけいで相手をつかんで投げる際に青ズーム演出が発生するようになる。





K.O.ゲージ(リトルマック)

K.O.ゲージは以下の要領で増加・減少し、これらの和が100.0に達するとK.O.ゲージが満タンになる。
なお、K.O.ゲージの1目盛りはゲージ量が10.0溜まったことを意味する。
  • 与ダメージ1.0%0.3だけゲージ増加
    • 相手にガードされてもゲージは増加する
    • 攻撃対象がオブジェクト(ハニワなど)でもゲージは増加する 、アイテムでは増加しない
    • 攻撃判定が相殺した場合でもゲージは増加する
      • ただし、判定のダメージ差が9.0%以上で一方的な打ち消しが起きた場合は上昇しない
    • ダメージを与えた相手に被ダメージ補正がかかっている場合、その影響を受ける
  • 被ダメージ1.0%1.0だけゲージ増加
    • なぜか、埋め(投げ埋め)中にダメージを受けると増加量が2.0倍になる

ダメージはすべて1on1補正の影響を受ける。
ただし、状態異常(お花状態やエイハ・エイガオンなど)によるダメージや、ルーペによるダメージなどは対象外。


K.O.ゲージの消滅条件

K.O.ゲージは、以下の条件をいずれかを満たすと消滅する。
  1. ゲージが100.0に達してから6秒が経過した後、倒れふっとびになる攻撃を受ける。
  2. K.O.アッパーカットを使用する。
  3. 撃墜される。
ゲージが100.0に達してから6秒が経過するまでは、倒れふっとびになる攻撃を受けても消滅しない。
また、リミットゲージとは異なり時間経過で消滅することはない。





クッパクラウン(クッパ Jr.)

クッパ Jr.のやられ判定には「本体」と「クラウン」の2種類が設定されており、それぞれ被ダメージ倍率が異なる。
やられ判定 被ダメージ倍率
本体 1.15倍
クラウン 0.88倍
やられ判定の優先度は「頭」 > 「クラウン」 > 「頭以外の本体」の順。
例えば頭とクラウンのやられ判定に同時にヒットした場合は、頭にヒットしたとみなされる。
なお、投げ・特殊つかみによるダメージは本体に当たったみなされて1.15倍の補正がかかる。





サンダーソード・魔導書(ルフレ)

青銅の剣とサンダーソード

ルフレの使う剣は青銅の剣とサンダーソードの2種類がある。
攻撃していないときに画面上で握るのは、最後に使ったほうの剣である。
スマッシュ攻撃および空中攻撃は、青銅の剣版とサンダーソード版の2つが存在する。
サンダーソード版の特徴は以下の通り。
  • 攻撃が電撃属性。
  • 攻撃範囲が広い。
  • 持続の攻撃判定が追加される。
  • (空N, 空前,空上のみ)着地隙フラグ付与フレームが長い。
攻撃に使う剣は以下のように決まっている。

弱攻撃, 強攻撃, DA
必ず青銅の剣で攻撃する。

スマッシュ攻撃
基本的にサンダーソードで攻撃する。
ただしサンダーソードの耐久値が切れている場合に限り、青銅の剣を使用する。

空中攻撃
攻撃前に握っている剣によって挙動が異なる。

サンダーソードを握っている場合
必ずサンダーソードで攻撃する。

青銅の剣を握っている場合
スマッシュ入力で攻撃を出すとサンダーソード、そうでない入力で出すと青銅の剣で攻撃する。
ここでのスマッシュ入力とは、
  • 空N:ABスマッシュ入力
  • 空前,空後,空上,空下:(スマッシュ)で入力する、もしくはを一定値以上傾けてから 5F以内(0~5F) に攻撃ボタンを入力する
を指す。
5F以内という数値は、はじき入力の設定が「普通」のときのもの。
はじき入力が「出やすい」のときは 6F以内 、「出にくい」のときは 4F以内 に変わる。


サンダーソードと魔導書の耐久値

サンダーソード・魔導書ともにエフェクト上はゲージが20本表示されるが、内部上の耐久値は20ではなく種類毎に異なる。
サンダーソード・魔導書ともに耐久値がなくなったあとは投擲アイテムとして使用することができる。
なお、アイテム化したものが画面上に存在していてもサンダーソード等は通常通り復活する。

ゲーム開始時は、サンダーソードのみ耐久値がゼロの状態からスタートする。
なお、撃墜された後はサンダーソードも魔導書も共に耐久値が最大の状態にリセットされる。

各種類の耐久値およびリロードフレームは以下の通り。
種類 最大耐久値 点滅耐久値 リロードフレーム 撃墜短縮フレーム
サンダーソード 8 2以下 10秒 3秒
雷の魔導書 20 6以下 12秒 1.5秒
炎の魔導書 6 2以下 12秒 1秒
風の魔導書 10 3以下 6秒 2秒
闇の魔導書 3 1以下 30秒 1秒
敵ファイターを1人撃墜する度、一定の時間だけリロードフレームが短縮される。
またサンダーソードはこの他に、青銅の剣ではじき入力による攻撃を出すことで、1回につきリロードフレームを24F短縮できる。


各ワザ毎の耐久値の消費量は以下の通り。
なお、耐久値が減少するのは各ワザの1F目
ワザが発生する前にダメージを受けた場合でも、耐久値は減少してしまう。
種類 最大耐久値 ワザ 耐久消費量
サンダーソード 8 各スマッシュ攻撃 1
各空中攻撃 1
雷の魔導書 20 サンダー 1
エルサンダー 3
ギガサンダー 5
トロン 8
炎の魔導書 6 弱攻撃3 0.5
ギガファイア 1
風の魔導書 10 百裂(連) 最小で1
(60F毎に1)
百裂(〆) 1
エルウィンド1 1
エルウィンド2 1
闇の魔導書 3 リザイア 1


アイテム化

サンダーソード・魔導書ともに、耐久値がゼロになると自動でアイテム化される。
アイテム化のタイミングはサンダーソードと魔導書で異なる。
前者はモーションの途中でアイテム化されるのに対して、後者はモーション終了と同時にアイテム化される。

なお、モーションの途中で攻撃を受けた場合は ヒットストップを開始した瞬間にアイテム化される。
この仕様により、アイテム化された魔導書と相手のワザが相殺して多段ワザから抜けられる場合もある。
なお、サンダーソードはアイテム化されてから20Fのあいだは攻撃判定が発生しないため、比較的相殺しづらい。
また、空中攻撃の途中で着地した場合は着地の1F目からサンダーソードがアイテム化される。

各ワザのサンダーソードのアイテム化タイミングは以下の通り。
ワザ アイテム化 全体フレーム
横スマッシュ攻撃 38F目 57F
上スマッシュ攻撃 39F目 52F
下スマッシュ攻撃 37F目 56F
通常空中攻撃 42F目 49F
前空中攻撃 28F目 33F
後空中攻撃 27F目 39F
上空中攻撃 28F目 45F
下空中攻撃 33F目 59F





自動ふりむきなど(リュウ・ケン・テリー)

個別ページ を参照。





リミットゲージ(クラウド)

リミットゲージは以下の動作等で増加・減少し、これらの和が100.0に達するとリミットブレイク状態となる。
  • 溜め1F0.25だけゲージ増加
  • 与ダメージ1.0%0.667だけゲージ増加
    • ガードされたり、相殺が起きたり、オブジェクトやアイテムに攻撃した場合は増加しない
    • ダメージを与えた相手に被ダメージ補正がかかっている場合、その影響を受ける
  • 被ダメージ1.0%1.0だけゲージ増加
    • なぜか、埋め(投げ埋め)中にダメージを受けると増加量が2.0倍になる
    • 溜め中(6F目から)の被ダメージは1.0%1.0だけゲージ減少
ダメージはすべて1on1補正の影響を受ける。
ただし、状態異常(お花状態やエイハ・エイガオンなど)によるダメージや、ルーペによるダメージなどは対象外。


リミットブレイク状態

リミットブレイク時は一度だけ専用のリミット必殺ワザが使えるようになるほか、 運動能力が上昇する。
リミットブレイク状態は、ゲージが100.0に達してから15秒が経過すると自動で消滅してしまう。

上昇する運動能力は以下の通り。
能力種 倍率
歩行速度・歩行加速 1.15倍
ダッシュ初速 1.1倍
走行速度・走行加速 1.1倍
地上抵抗値 1.15倍
空中速度・空中加速 1.2倍
空中抵抗値 1.15倍
落下速度*1 1.1倍
重力 1.1倍





インクゲージ・ペイント(インクリング)






お腹アーマー(キングクルール)






反逆ゲージ(ジョーカー)






MPゲージ(勇者)

「MPゲージ」 を参照。





片翼(セフィロス)

「片翼」 を参照。





  • ファントムの盾部分にダークサムスのチャージショットが当たって弾が上方向に跳弾したことがあります。単なる当たり判定付きの無敵ではない気がします。 - 名無しさん (2019-12-18 18:47:56)
  • バンジョー&カズーイの「ワンダーウイング」と、テリーの「自動ふりむき」、「コマンド入力」、「必殺ワザキャンセル」、「超必殺ワザ」の追記もお願いします - トックメイ (2020-02-24 18:35:29)
  • 固有能力化はわかりませんが、プリンのシールドブレイクも記載してもいいかも - ななし (2020-12-12 22:28:24)
  • あと、自動振り向きの項目でテリーが抜けています - ななし (2020-12-12 22:29:42)
  • ヤンリン歩行時の楯ガードは楯を構えながら進むモーションの時だけ可能です。全てではありません。 - 名無しさん (2022-05-06 14:58:01)
最終更新:2021年01月13日 19:35

*1 急降下速度は変化なし