PPU > ウインドウ

マスク用ウインドウは単純な動作をします。 ウインドウはスキャンライン中、BGの一部を隠します。 HDMA を使うことにより、スキャンラインごとに調節することができます。 この方法は、BG ごとに組み合わせることができます。 それぞれ、BG ごとに表示/非表示を選択するために使用できます。 IOレジスタのウインドウの項目と、画面のレンダリングも合わせて参照してください。

カラーウインドウ

カラーウインドウはかなり複雑です。 カラーウインドウは、ピクセルの色を黒にクリッピングでき、 (計算前に、パレットのエントリを全て黒にし、 サブスクリーンの追加処理を行う前に固定することで ほぼ同じ変化をさせることができます。 違いは、ハーフ計算が起こらないことだけです。) 全ての色計算エフェクトの発生を防止します。 処理対象をクリッピングの内側か外側か選択することができます。

0x2130 のビット 6 ~ 7 で、 ウインドウの内側/外側、両方/どちらでもない の、 ピクセルの色をクリッピングするか調整します。 同じレジスタのビット 4 ~ 5 では、色計算の防止を設定します。

Consider the main screen set up so BGs 1 and 2 are visible in an 8x8 checkerboard pattern, with all the BG1 pixels red and all the BG2 pixels blue. The subscreen is filled with a green BG, and color math is enabled on BG 1 only. You'll end up with a yellow and blue checkerboard. Turn on the color window to clip colors, and you'll get a green and black checkerboard since the subscreen is only added (to a black pixel) where BG1 would be visible. If you clip math instead, you'll get the same display you'd get with color math disabled on all BGs.

ハイレゾモードでは、メインスクリーンピクセルをどのように サブスクリーンピクセルにカラーウインドウエフェクトを適用するか決定します。 詳しくは カラーマス (Color Math) を参照してください。

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最終更新:2017年02月20日 18:23