記事下書き

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初版投稿日: 2019/03/23 追記修正歓迎します
このページは真2弾を基準にしています。
オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません

ドラゴンクエスト ライバルズ

【どらごんくえすと らいばるず】

ドラゴンクエスト ライバルズエース

【どらごんくえすと らいばるずえーす】

ジャンル トレーディングカードゲーム
対応機種 Android
iOS
PC(Yahoo!ゲーム&Steam)
Nintendo Switch
発売元 スクウェア・エニックス
開発元 トーセ
配信日 【Android・iOS】2017年11月2日
【PC】2018年2月22日
定価 基本プレイ無料(アイテム課金制)
備考 ’’Yahoo!ゲーム版は現在は配信終了’’


概要

国民的RPGの『ドラゴンクエストシリーズ』を使ったトレーディングカードゲーム。
ハースストーン』や『シャドウバース』といったDCGの流行の中に配信が発表された
当初はスマートフォン版のみの配信だったが後にPC版やSwitch版が配信された。
2020年8月13日に配信された真1弾*1からはタイトルを『ドラゴンクエスト ライバルズエース』に改題された。

特徴

  • 基本的には先述した2作品とルールは同じ、1デッキ30枚のカード(同じカードはスーパーレアまでは2枚、レジェンドレアは1枚)でお互いのリーダーのHPを0にする。
  • 本作の職業は8種類。デッキを組む際に一つ職業を選ぶ。
    + 職業一覧、太字は初期リーダー
    • 戦士(テリー、ヒューザ)
    • 武闘家(アリーナ、マルティナ)
    • 魔法使い(ゼシカ、ベロニカ)
    • 商人(トルネコ、リッカ)
    • 僧侶(ククール、セーニャ)
    • 占い師(ミネア、ミレーユ)
    • 魔剣士(ピサロ、魔勇者アンルシア、りゅうおう)
    • 盗賊*2(カミュ、ゲルダ)
  • 配置の概念
    • 本作の場はそれぞれのプレイヤーに縦3×横2の6マスが与えられている。ユニットの召喚の際どのマスに配置するかが重要となってくる。配置によっては以下の効果が発生する。
      • ウォール:縦3マスにユニットを並べると相手はリーダーに攻撃ができなくなる
      • ブロック:横2列にユニットを並べると後列にいるユニットは前列のユニットが倒されるまで攻撃されなくなる。
  • テンション
    • 毎ターン1コストの「テンションアップ」というカードが1枚使用可能になる。この手札とは別枠で補充される。このカードを使用するとリーダーのテンションゲージが一段階アップし、3つまで貯まるとコスト0のテンションスキルか必殺技を持つ特技カードを使用できる。テンションスキルはテンションアップと同様に手札とは別枠のカードだが必殺技は普通のカードと同様にデッキに組み込む必要がある。またテンションアップ及びテンションスキルの使用で強化されるカードもある。
  • 英雄カード
    • 第5弾から追加されたカード。使用するとテンションアップと同様別枠にヒーロースキルというカードがストックされる。
    • ヒーロースキルにはレベルが設定されておりスキルによって決められた使用回数を発動させるとスキルがレベルアップし、効果が変化する。
      • 効果は普通のカードと同様に能動的に使用するものと条件を満たすと自動的に発動するものがある。
      • レベルは3まで上がるようになっている。唯一の例外が真2弾で追加された「伝説の勇者」で理論上無限にアップする。
    • カードによってはヒーロースキルのレベルを参照して強化されていくものもある。

評価点

  • ドラゴンクエストのキャラゲーである。
    • 上記2作品を含めDCG作品は比較的硬派な世界観のものが多いため、人によっては合わないところもあるだろう。ドラゴンクエストという誰もが知る作品を使用しているため、どんな人でも遊びやすい内容となっている。
  • 豊富な参戦キャラクター
    • 元々膨大な数が存在するモンスターは勿論、ナンバリングタイトルの仲間キャラクターやNPCキャラクターも多く参戦している。
  • ボイス
    • 本作は非常に力を入れている。各キャラクターの行動やリアクションは勿論、特技によっては専用のボイスが使われている。
    • 特定のユニットがいるときにボイス付きのユニットカードを出すと専用のボイスが聞ける。
      • この組み合わせも非常に多い。本来なら違う職業のカード同士が同じプレイヤーの場に出た時に聞けるボイスも存在する程である*3*4
  • 原作ネタ
    • 本作に登場するカードの原作再現がしっかりしており、シリーズファンはニヤリとするだろう。
      • 勇者の光で相手を弱体化させるアンルシア、死亡時に正体を現すりゅうおう等と言った具合。キーファに至っては種泥棒ネタを意識したと思われる効果*5で、遂に種を返してくれた等ネタにされた。
      • ユニットカードに限らず、特技カードも殆どの再現率は高い。一部再現できていないカードもあるが、カードゲームということを考えれば仕方はない。
    • アップデートによってシステムが増えていくにつれて、再現度も高くなっている。

賛否両論点

  • 英雄カードの存在
    • 非常に強力で英雄カードが登場して以来、英雄カードを前提としたデッキが作られていくようになった。
    • 最初の手札に必ず加わる」という仕様もあって、英雄カードを使わないという選択肢は無い。
    • デッキによっては最初の数ターンは動きが固定化されてしまってつまらないという意見もある。
  • ボイス
    • 評価点に述べた通りボイスの豊富さはいいのだがキャラクター同士の掛け合いがなく、一方的に喋ってるだけで薄っぺらく感じる。
    • 組み合わせも基本的に同じ作品から登場しているキャラクターのみで作品を超えた共演といったクロスオーバー要素は少なめ。
      • 同じ作品同士であっても原作では面識が無いキャラクターでも発生する。これを夢の共演ととるか、無理矢理作っているかととるかはプレイヤーによる。実際「友人のようにホメロスを諭すローシュ」や「奇声をあげてヘンリーを応援するフローラ」など無理矢理作っていると感じてしまうようなものもある。

問題点

  • サーチカード
    • サーチカードが非常に多く、またデッキや環境に与える影響も強い。
    • プレイ時の動きが固定化されてしまう原因である。
      • プレイヤー間で新カードを評価する基準の一つに「そのカードをサーチできるカードがあるかどうか。」というのもある。
    • ヒーロースキルにもサーチ能力をもつものも。
      • 占い師が序盤に「勇者ソロ」と「クロウズ」を使う動きはどのデッキでもほぼ固定化されてしまっており、問題視されていた。
    • 結果、後続の「ビルド」や「伝説の勇者」のサーチ能力は山札の上から〇枚からという条件が加わった。
      • ただそれでもサーチ能力が及ぼす影響は強く、「ビルドでハイタッチ*6ができなかったら負け」とされることもあった。
  • 運営とプレイヤーの乖離
    • 運営が想定しているバランスと実際のゲームバランスが非常に乖離してしまっている。
    • 第6弾の英雄カード「レックス」や英雄カードのレベルによって強化されるシンクロという能力を持ったカード、また真2弾の熟練度を使ったカードがそれに該当している。
      • 序盤では弱いが後半で強くなるというのを想定して作られていたが、実際にプレイヤーが使ってみると強化が早く速攻デッキとして環境に悪影響を及ぼしてしまった。
      • 特にレックスとシンクロの組み合わせに関しては二木プロデューサーがインタビューで「レベルを上げるのは難しい」と言っており、運営の想定を上回る出来事としてプレイヤー達の印象に残っている。
  • カードテキスト
    • 同じ効果を持つカードでも微妙にテキストが異なる。
      • 担当するスタッフが違うのかそれとも別の理由があるのかは不明だがプレイヤーによってはモヤモヤするだろう。

ソロモード

  • 作業ゲーでダレやすい
    • 序盤はそうでもないが、後半になるにつれて敵が強くなってくるため一戦一戦が長くなってくる。
    • レベルアップに必要な経験値が多く、まともに戦うために周回が必須。
    • 三戦して1ステージをクリアしたという扱いのため、ボスにたどり着くまでに非常に長い。
  • 若干悪めのバランス
    • 元々が対人戦のゲームのため、カードの能力は練られたバランスの元に作られているのだが、それ故にソロモードにおけるインフレについていけず役に立たないカードが多い。
    • 敵の召喚するユニットや特技カードも強化されており、プレイヤーが強化できる数値以上のスタッツや能力で使われるカードも多い。同じコストのユニットでも殆どが不利トレードを強要されてしまう。
    • 戦闘開始時から既にユニットを召喚しているモンスターも少なくはない、序盤をいかにしのいで反撃に出るかというバランスになっているのも一戦が長い原因になっている。
  • ワンパターンなボス戦
    • インフレが激しく、強化されたユニットと特技で激しく攻めてくる。さらには毎ターン相手のリーダーに攻撃力が付与され、無傷で済むターンが存在しない。それらに耐えながら膨大な量のHPのボスを削りきるのは無理ゲーに近い。
    • ボスはデッキの内容やテンションスキルで個性を出しているが、殆どが上の様な認識となっている。
    • その結果アンクルホーン*7を使ったワンキル戦法が編み出された。
      • 上手くハマれば一瞬で倒せるものの、アンクルホーンが手札に来ない、召喚したとしても除去や封印を食らってしまう、しのげたとしてもウォールができてしまって相手を攻撃できない、手札にテンションアップができるカードがないなど運に頼る部分も多く不安定であるが無課金プレイヤーでも攻略できる戦法として一気に広まった。というか無課金の場合、この方法でしかないとボスを倒すのは無理といっても過言ではない。
      • そんな状況にも関わらずアンクルホーンを攻略のワンパターン化を防ぐためにソロモードでの使用を禁止すると公式から発表があったが、多くの批判があったため、禁止カード化は見送りとなった。
    • では課金プレイヤーはどうかというと、「ロトのよろいを装備してユニットとリーダーをライデインで一掃」「トロデにルビスのまもりを使い、ユニットを守りながら、強化されたリーダーの攻撃を食らわす」「天来の勇者アンルシアの能力でユニットを排除しながらリーダーを攻撃、それをバウンス系のカードで何度も行う」と大体この3パターンしかない。
  • 試練の間
    • 所謂イベントダンジョンなのだが上記の問題点がこれにも詰まっている。
      • レベルが無駄に小分けされていて、最高レベルに到達するまで面倒くさい。
      • やはりこちらもインフレしまくるため一戦が長く、ワンパターン化しがち。
    • それに加えて戦闘中の戦い方によってポイントによる評価がされるシステムがあるため、最高ポイントを獲得するために何度も試行を繰り返す作業ゲーと化す。といった問題点も。
  • 強化しても弱いエースカード
    • いわゆる凸システムなのだが強化してもスタッツだけがあがり、固有の能力があがるといったことが無いものも多い。能力の上がるカードもあるがそれでもインフレについていけるわけでもない。
    • カードの効果で別のカードに変身をしたり、他のユニットを入手あるいは場に出すカードを強化した場合、それらの変身後のカードや呼び出すユニットは一切強化されない。カードによってはそれらのカードがメインとなってくるため、こっちも強化してほしいという声も多い。
      • 例えば、真1弾のアモス。相手のターン終了時に変身を繰り返し、モンストラーの時は自分のターン終了時に相手のユニットに2ダメージを与えるユニット。元のアモスを強化してもモンストラーの2ダメージは一切上がらない。
    • そもそもDCGとソーシャルゲームの凸システムが噛み合ってない。DCGでは不要なカードを資産に変え、貯めた資産で自分の欲しいカードと交換できるのだが、当然本作にもその仕様はある。資産に変えられる不要なカードとして選ばれやすいのはルール上組み込める枚数を上回ってしまったカードである。
      • ソロモードはサービス開始から3年が経とうとする時に実装された、サービス初期ならともかく3年近くも経てば、多くのダブりカードが資産と化しているしまってもおかしくはない。それを今更凸システムを採用してしまっているのでは再び収集する必要が出てきてしまっている。

修正された問題点

  • 一部キャラクターの扱い
    • ブライ
      「導かれし者たち」はDQIVのパーティメンバーが集結するカットインが挿入する演出で、BGMの「馬車のマーチ」のイントロも相まってかなりかっこいいものに仕上がっている…のだがなぜかブライが登場しない。演出が良いだけに惜しむ声が大きい。その後、第7弾でブライが実装された時に、こちらにも修正が入ったのだがカードイラストの使いまわしでしかもクリフトの背後に小さく追加されるだけ。
    • サンチョ
      原作では数少ない人間の仲間キャラクターだったにも関わらずスーパーレア扱いでボイスなしという扱いを受けている。

総評


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最終更新:2021年07月08日 08:22

*1 第11弾に相当する

*2 第9弾で追加

*3 例を挙げるとPVにも使われたグレイグ(戦士)とホメロス(魔剣士)のボイスなど

*4 非常に運が絡むがデボラ等のランダムでカードを入手する効果でこれらのカードを同時に使うことが可能である

*5 商人のレジェンドレアカードで、「死亡時:このカードに使用した特技カードを手札に戻す」という効果。

*6 該当カードをサーチできた際の演出

*7 リーダーがテンションを上げるたびに攻撃力が2倍になる効果