名称 | パーツ | 解説 |
強運 | 敵を倒した時に得られる資金が50%増加する。 捕獲→解体より、強運持ち+幸運で撃墜した方が獲得資金は多い。 | |
ラーニング | 入手する経験値が50%増加する。 ただLv99まで上げ切ってしまうと恩恵がなくなる。 | |
回収技能 | 敵を倒した時に強化パーツを入手する確率が上昇する。 補正後の具体的な入手確率は8分の1となる(*2)。また、レアアイテムの入手確率も結果的には上がるが、レア判定そのものは別。 MAP兵器でも一体撃破ごとに判定されるため、タグバトルなどで本領を発揮する。 | |
捕獲技能 | 捕獲成功率が1.25倍になる。 捕獲精神で加算される確率には影響しない。ザコには有効だが、元々成功率が低い一部のボスなどには効果が極めて低い。 | |
チームサポート | 搭乗機体のチームTP獲得時に獲得量が1になる。(通常は0.5) 搭乗機体がTPを獲得してしまう時は意味なし。 | |
底力 | HPが最大HPの1/4以下で発動。命中、回避+30%、CT発生率+50%。 必須とまでは言わないが、非常にありがたい能力。 | |
覚悟 | HPが最大HPの1/4以下で発動。攻撃力1.2倍、CT発生率+50%。 底力とセットで持っていると扱いやすい | |
切り払い | 武、突、実属性攻撃をLv/16の確率で切り払って回避する。 ユニットに切り払い武器が必要。攻撃側も切り払い技能を持っている場合、発動確率は切り払いLv/32減少。 最大Lv9までは確認。 | |
S防御 | Lv/16の確率でシールド防御を行う。 ユニットにシールドが必要。無消費でダメージ半減は大きいが高Lv所持者は少ない。 最大Lv8まで確認。(各データ上は最大9だがレベル限界の都合で習得できない) | |
ラッキー | 戦闘前にLv/64の確率で発動。命中、回避、クリティカル率を100%にする。 発動率が低くてあまり頼れない。最大Lv4までを確認。 | |
直感力 | × | 命中・回避にLv*2+3の修正を与える。 最大Lv8までを確認。(データ的には9まで上がるが習得レベルが3ケタなので習得できない) |
天才 | 命中、回避、技量に+10の補正がかかる。 直感力と違い技量も上昇する。Lv制でないため効果は固定。基本的に直感力持ちより扱いやすくなる。 | |
指揮能力 | 半径2マス以内にいる味方パイロットの命中・回避に+10。 高難易度攻略ではわずかな補正でもありがたい。 自分自身に効果がないため、回避率の差から集中攻撃される場合もある | |
カウンター | 反撃時にLv/16の確率で先制攻撃できる。 最大Lv6まで確認。確率発動ではあるが、相手をあと一撃で始末できるときに便利 | |
援護攻撃 | 隣接ユニットにサポートアタックを1ターンにLv回行う。 習得率はかなり高い。手数を増やせるため重要で、逃走ボスを撃破するのにほぼ必須。最大Lv3 | |
援護防御 | 隣接ユニットにサポートガードを1ターンにLv回行う。 こちらも習得率は高め。戦艦やスーパー系に持たせておくことで、自軍全体の安定度が高まる。 ダンジョン攻略のために必ず2~4人に持たせておきたい。最大Lv3 | |
闘争心 | × | 出撃時の気力が105に増加する。 気力105は雑魚狩りに便利な武器が使えるようになる気力帯。撃墜数による初期気力増加も重ねられる。 |
戦意高揚 | 2ターン目以降ターン開始時に気力+2。 性格が弱気のパイロットに持っていてもらいたい。 | |
気力限界突破 | 気力の上限が170になる。 アーバレスト、レーバテインの能力を最大限発揮するには必須。武器の威力が上がり、装甲がより頑丈になるためスーパー系にもありがたい。 | |
修理技能 | 修理装置や回復アビリティを使った際のHP回復量が50%増加する。 修理装置なら「最大HP値の30%」の「50%」を上乗せするため、45%回復させる効果になる。優先的に修理機に乗せたい。 なお、現時点では、本作に修理技能の効果を受けるアビリティコマンドは存在しない。 | |
補給技能 | 移動後に補給装置を使用できるようになる。 地味ではあるが、離れた味方へ迅速に補給できるという点が大変優秀である。 前線で戦える性能の補給機と組み合わせれば、戦略の幅が大きく広がる。 | |
命中時気力増加 | 攻撃が命中した際に気力がLv分上昇する。 スーパー系・リアル系問わず全てに有効で便利な気力の上げ方。MAP兵器使用時は全く発動しない。最大Lv3。 | |
回避時気力増加 | 回避時に気力がLv分上昇する。 リアル系・ガンダム系御用達の便利能力。最大Lv3。 | |
損傷時気力増加 | 被弾時に気力がLv分上昇する。 元々被弾時に気力は増えるのでこの能力はLv1でも被弾時に+2される。最大Lv3。 | |
Eセーブ | EN消費量が通常の80%になる。 EN消費が多いユニットに乗せよう。 | |
Bセーブ | 武器の弾数が1.5倍になる。 弾数1の武器は2発になる。弾数を増やす強化パーツはないため、Eセーブよりも重要になってくる。 | |
サイズ差補正無視 | サイズ差によるダメージ軽減補正を無効化する。 Sサイズユニット乗りの生命線。サイズ差で雑魚相手にも一苦労するため嫌でも欲しくなる。 ガンダム系全般が差属性を基本的に持たないため、そちらを優先するのも良い。 | |
アタッカー | 気力130以上で発動し、ダメージを25%増加させる。 ユニットが持つ類似の能力(マジンパワー等)と重複するため、マジンガーZ等と組み合わせると凄まじい火力が期待できる。 気力限界突破とはかなり相性がいい。 | |
スナイパー | 気力120以上で射程+1。気力140で更に効果+1。 気合を重ねがけ出来れば一方的に攻撃できる。スキルパーツとして序盤に入手できるため、高性能レーダーの代わりに…なるかは微妙。 何故か精神統一と一緒に所持していることが多い。 | |
ダッシュ | 気力120以上で移動力+1。気力140で更に効果+1。 射程の短い格闘機への補強になる。序盤ではスキルパーツとしてブースターの代わりに…ならない。 序盤で気合を覚えるパイロット自体が限られている。 | |
見切り | 気力130以上で攻撃の命中率を本来の80%に減少させる。 | |
ガード | 気力130以上でダメージを本来の80%に減少させる。 こちらも気力限界突破と相性がよく、エースボーナスとも重複する。 | |
集中力 | 精神コマンドのSP消費量が元の80%に減少する。 短期決戦の場面ではSP回復よりも有用。エース級に是非持たせたい能力 | |
精神統一 | SPが最大値の20%未満の場合、ターン開始時にSPが10%回復する。 鼓舞や奇跡のような高消費の精神と、集中やひらめきのような低消費の精神との組み合わせで効果を発揮する。 毎ターン必中が撃てる援護攻撃要員がいるとリアル系狩りに便利。 | |
SP回復 | 毎ターンSPがパイロットレベル/8+5回復する。 タグバトルなどの長期戦に対応できる。特に毎ターン集中を使うリアル系と相性が良い | |
移動+精神 | 移動時にSPが移動したマスの分だけ回復する。 移動力の高い機体で、連続行動などを駆使するとSP回復以上の回復量を得られる。 ただし、位置取りなどの兼ね合いもあるため、毎ターン安定して回復できるとは限らない。 | |
起死回生 | SP、HP、ENの全てが最大値の20%以下になると毎ターン最初に発動。SP、HP、ENが全快する。 毎ターン発動させるなら、必殺かMAP兵器持ちの大型と組み合わせ、更に底力や集中を併用すること。 電童で敵ターンの最後にFAを撃つのもいい。てかげんMAP兵器役を置いて削るのもいいが、補給役も必要になる。 | |
連続行動 | 敵を倒した時に気力が120以上の場合再行動できる(1ターンに一度のみ)。 十分な攻撃能力さえあれば、実質的に2回行動可能になる強力な技能。ただし、敵が少ない状況では発動させにくくなる。 発動判定は敵撃墜による気力増加後に行われるため、実際には気力116の時点から発動できる(*3)。 | |
ヒット&アウェイ | 移動せずに行動を行った場合、行動後に移動できる。 通常攻撃だけでなく、マップ兵器、修理装置、補給装置使用時にも発動できる。 ただしM移で移動してしまった場合は発動できない。 正確には、「攻撃不能、アビリティ使用不能状態で行動可能になる」なので、SPを使ったり変形したり、地中に潜ったりは出来る。 |
名称 | パーツ | 解説 |
リベンジ | 反撃時にダメージが1.2倍になる。 発動は所持者以外の陣営のターン中限定で、敵のカウンターには反応しない。 言ってしまえば気力なしで発動するアタッカー。ターン数と相手を選ばない立ち回りが可能になる。 | |
プレッシャー | Lv×2マス内の自分よりも技量が下回る相手に対して、被、与ダメージにLv×5の補正。 最大Lv3で15%の補正。早々高レベルは出ないので格闘機の強化に適するが、活用には技量が160前後は欲しいという難しい技能。 通常の敵ボスはLv3まで、決戦ボスのみLv4を所持している。大型ボスに持たれると酷い目に遭う。 まず技量を何とかするべきだが、パーツで射程を延ばせる射撃機でなら強引な回避も可能。 | |
戦術待機 | 「戦術待機」でターンを終了すると、次のターン開始時に覚醒がかかる。 その場で待機する特殊コマンドが発動できるようになる。本家に比べれば弱体化しているが、MAP兵器の位置調整などに有用。 毎ターン発動可能。連続行動やヒット&アウェイとは非常に相性がいい。 ただし、ヒット&アウェイを発動させてからの戦術待機はできない。 |
名称 | 解説 |
底力(強) | 通常の底力の効果に加え、HP減少で装甲が上昇する。 装甲はダメージ50%以下→1.1倍、25%以下→1.2倍、13.5%以下→1.3倍。 |
予知 | 防御ターン時に回避率+30%。 OG基準の最終補正効果だが、なんと気力不要で常時発動。 見切りや直感力と併用されると、大型ボスにすら命中が安定しなくなることも。必中以外は焼け石に水。 |
極 | 気力130以上で命中、回避、技量に+30の補正がかかる。 後半のボスが習得していることがある。 最終補正ではなく、パイロットのステータスへの強化補正がかかるため、サイズによる回避率修正がこの上に乗る。 |
2回行動 | 1ターンに2回行動できる。 同上。スキルパーツが存在するため、入手すれば味方パイロットも使用できる |
気力覚醒 | 気力の上限が200、下限が100になり、2ターン目以降ターン開始時に気力+5。 現時点ではマジンガーZERO専用らしい。奴が気の狂った性能を発揮する原因の一つ。 限界値が200に上昇するだけの本家UXとは異なり、複合効果で異常に強化されている。 |