ストシリーズの特徴的な戦法の1つ、タマ撃ちについて解説。
波動拳を例に出して説明するが、波動拳に限らず飛び道具全般の撃ち方について説明する

タマ撃ちの基本

  • 画面上に存在できるタマは一つだけ
クリティカルアーツなどの特殊な条件を除けば画面上に1つしか出せない。
よって1つ撃ったらそれが画面を通り過ぎるまで次のタマが撃てない、ということに
  • 遠距離ほどガードさせる有利になる
有利時間=タマ自身のガード硬直ー(必殺技の全体フレームー発生フレームータマの飛翔時間)
例えば、リュウの波動拳であると、
有利フレーム=25Fー(45Fー14Fー飛翔時間)となる

強弱について

強波動

弾速が最も速く、相手への着弾が最も速いため、牽制としては最も強力。
また、弾速が速いため、画面から消える速度が最も速く垂直ジャンプに強い。
一方で、タマの飛翔時間が短く、敵のガード時に有利フレームが小さいことが弱点。

弱波動

弾速が最も遅く、牽制としては一番弱い。
しかし、タマの飛翔時間が最も長いため、有利フレームが最も大きく、次の波動が安全波動になりやすい。
一方で、垂直ジャンプで最も画面に残る時間が長いため、次の波動拳を撃つまでの時間が長くなるのが弱点。

中波動

明確な使いどころはないがピンポイントな状況で使っていく。
強波動とのわずかな違いを利用してアドバンテージを稼ぐ撃ち方がメインか。

撃ちわけ方

基本は弾速が速くて回転率のいい強波動拳を撃つ。
相手が強波動拳を警戒してガードがちになったら中波動拳を撃つ。中波動拳は強と見分けがつきにくく、ガードさせるとこちらの有利時間が強波動拳より長いので次の弾が撃ちやすい。
相手が強波動読みの前ジャンプすると読んだら弱波動拳を撃つ。弾速が遅いので前ジャンプに当たる。

距離による撃ち方

積極的に撃っていいのは近距離と遠距離、始めの頃は中距離では撃たない方が無難。
近距離では地上戦と交えて差しあいしながら撃つ

以下、距離別の詳細

超遠距離(ジャンプ間合い外、ほぼ両者画面端)

この距離では、タマの飛翔時間が最大になるため、ガード硬直差が最大になる距離である。
強波動であってもガード硬直差が最大になるので、強波動を連発しても構わない。

あえて弱波動をガードさせることで、ガード硬直差+波動の飛翔時間分を前歩きして距離調節するようなことも可能である。

また、弱波動は弾速が遅い分、対策になる垂直ジャンプ(特にジャンプの下りで弾を乗り越えるプレイ)が強波動のタイミングで行われていた場合、タマを踏ませることも出来る。

遠距離(ジャンプ先端)

リュウであれば、ギリギリ大昇竜で対空出来る距離がこの距離。
この距離が安全波動と危険波動が目まぐるしく変わる距離である。

弱波動ガード後は安全波動になりやすいが、強波動ガード後は危険波動という距離もある。
また、EX波動は全体硬直が小さいため、弱波動→EX波動は安全波動というパターンもある。

中距離(ジャンプ攻撃の間合い)

いわゆる危険波動と呼ばれる間合い。
大体、敵の大攻撃がギリギリ届かないぐらいの距離。
この距離での波動を使いこなすには、弾撃ちの経験とセンスが問われる。

弾を飛ばれたらフルコン、当てて60ダメージというシンプルなリスクリターン。
基本的には弾の連発は避け、対空を意識しつつ近距離もしくは遠距離に持ち込むことを念頭に動く。
ダッシュやバクステで距離を一気に変えるのもいい。

また、多くの弾抜け技もこの距離だ。相手の手札を考えながら、弾を撃つ必要がある。

近距離

おおよそ、敵の中攻撃が届かず、大攻撃が届く距離。
中攻撃の置き技や牽制を潰す事を目的として弾を撃つ。
波動を読まれた場合、大攻撃でクラカンを取られる距離でもあるので、相手の様子を見ながら撃つ事が重要。

この間合いは通常攻撃とのコンビネーションも重要だ。
差し技、置き技、タマ、差し返し、大攻撃、と複数の要素が噛み合う距離なので、長い牽制技として使うイメージが良い。

見てから反応してガードに切り替えるのが難しく、相手のジャンプの昇りに弾を引っ掛けやすいのでこの距離は基本的に強波動で撃とう。

入力の仕方

極力早く入力する。早く入力しすぎてしゃがみパンチが出るくらいに。
すばやい入力ができればフェイントで相手を飛ばせやすくなる。
波動を空入力してフェイントするのもいい。

歩きの方向

基本的に、波動拳は後ろ下がりをしている最中の方が入力が速い点が特徴だ。
(豪鬼やカゲの灼熱波動はその逆。)

前歩きからだと、どうしても昇竜コマンドの受付が終わるまでNもしくは後ろ下がりの時間を挟まざるを得ないため、若干のタイムラグが生まれてしまう。

空入力

波動のコマンドだけを入れて、フェイントを掛ける。
相手が弾持ちであれば、竜巻コマンドや真空コマンドを時折入れておくのも面白い。

歩き波動

波動拳のコマンドは236Pだ。
このコマンドの受付猶予時間を活かして、236(微前歩き)Pとする事で、キャラクターの挙動を読ませにくくする事が出来る。

タマ撃ちの応用、補足

ソニックブームについて

ガイルのソニックブームについても、リュウの波動拳とほぼ同じ事が言える。

ガイルのソニックは弱ソニックは弱波動よりも遅く、強ソニックは強波動よりも速く、全体フレームも小さいため、より強力なタマだ。
安全ソニックの距離は安全波動の距離よりも長い。

一方で、ガイルのソニックはタメ技であるという特徴がある。(ソニックの所要タメ時間は40F)
特に中距離で顕著なのは、強ソニック→ソニックは連発出来ないという点だ。
弱ソニック→ソニックはタメが間に合うが、強ソニック→ソニックが間に合わなくなる距離があるという点が最も大きな特徴となっている。

最序盤にある程度危ない波動拳(タマ)を撃っておく

ここは飛ばないだろうという読みに基づいてるわけでもなく、ジャンプ攻撃が届かない安全な距離や必ずタマをガードさせられる状況というわけでもない、つまり飛ばれる危険性のある危険球をある程度、ラウンド開始後の序盤に撃っていく。できるだけ「何も考えずに」撃つほうがいい。
こうすると「飛ばれる危険性があってもタマを撃ってくるタイプ」という意識の植え付けが出来る。
そしてその行動によって初めて「何もしていないわけではなく、タマを撃たないという選択肢を選んでいる」ことも相手に意識させることが可能になる。
弾撃ちの読み合いでは、このタマを撃たないという行動の方が重要。
これをどれだけ見せれるか、演出できるかがタマの読み合いでは大事。撃たないという行動を見せるために撃つ。

「普通に飛ばれまくる、何が悪い?」

基本的には、自分でも無意識のうちにしている動作が相手に波動拳を撃つ予兆として相手に察されている可能性が高い。

特に波動拳コマンドの入力が遅い初心者の場合は、波動拳の236のコマンドの2の部分(しゃがみ)を見てからジャンプされているというケースが後を絶たない。

波動拳コマンドは出来るだけ早く入力しよう。

「さりげなく撃ったのに毎回飛ばれる、明らかにおかしい」

こういう場合は自分の「さりげない」が相手の「そろそろ撃ちそう」に絶妙にシンクロしている。
残念ながら下手に考えて撃たないほうがよっぽどマシというパターン。
こういう状況を打破し、読み合いを鍛えるいい方法がある。
かならず特定の小技を出してから波動拳(タマ)を撃つようにしよう。
つまり「さりげない」の逆でこちらから撃つタイミングを予告する。もちろん毎回撃つわけではなく、小技を出してタマを撃たないという選択肢も入れる。
タイミングを予告することで逆にこちらから「さあ、撃つよ。飛ぶの?飛ばないの?」という感じでプレッシャーを与えることができる。
相手にそれで「引っ掛けか、飛んだらまずいのかも」と躊躇させ、どんどん疑心暗鬼にさせていこう。
はまれば面白いようにタマが撃てるはず。

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最終更新:2022年01月06日 21:47