キャラクターごとの対策早見表。

VSリュウ

波動拳とストVデフォルトの鋭いダッシュの組み合わせがいやらしい。弱攻撃牽制を多めに。
近距離では強気にしゃがみ強Kを当てに来るリュウも多いので少し進んでしゃがみガードや前ジャンプをしてみよう。
  • 波動拳対策
基本的にはジャンプして攻撃を出すとジャンプ攻撃が届いて、ジャンプして攻撃を出さないとリュウの対空技が届かない位置をキープする。
波動拳を垂直ジャンプでかわし続け、ここだと思ったところで前ジャンプ。波動拳を撃ってなかったら空ジャンプでやり過ごす。
これで相手が不利だと感じたら後ろに下がりながら撃つか前に出てくる。
初級者のリュウなら近距離の波動拳を撃たない傾向にあるので中距離でひたすら前に歩いてガードを繰り返していると普通に地上戦に持ち込めることも多い。
ジャンプ攻撃が届く範囲に入った瞬間に前飛びするのはやめよう。中級者以上には通用しない。
ジャンプ攻撃範囲外にいるときの波動拳は弾撃ちの読み合いにはカウントせず、ジャンプ攻撃範囲内のときに撃った波動拳のみをカウントし、それを元に読みで前飛びする。つまり必ず何発かは波動をガードする前提。
  • 後ろに下がりながら波動拳を撃つスタイル
相手に踏み込ませつつ、その隙を突いてダッシュや前ジャンプを通しに来るので、弱攻撃(中攻撃では飛びや波動拳を食らう危険がある)でダッシュを牽制しつつ、プレッシャーをかけて端に追い詰めよう。
相手が撃たないと思った時はダッシュ>ダッシュ>弱P、ダッシュ>めくりジャンプなどを狙う。
端に追い詰めた後はすぐには攻めない。じっくり端をキープして位置の入れ替えをさせないようにする。

気をつける技
  • Vトリガー>最大タメ波動拳
    • しゃがみ強Kカウンター>Vトリガーから置き攻めで重ねてくる。避けられない場合ガードしてもガードクラッシュするのでわざとくらおう。ガードしたほうが痛いコンボが入ってしまう。EX波動拳の場合は最大タメまでの時間が短いので注意。
  • 電刃波動拳
    • ガードしてもガードクラッシュになる。画面端でVリバーサルが使用できないときに昇龍拳>電刃波動拳とやられるとガードしててもガードクラッシュし、鳩尾砕き(前強P)から連続技に繋げられてしまう。
  • 中・強竜巻旋風脚
    • 飛び道具を抜けて攻撃できる。
  • しゃがみ強K(空振り)
    • 見てから反応して反撃するのは難しい。波動拳と似たようなものと考え、読みでジャンプしてめくり攻撃を当てよう。前に出てガードというのもいい。
不利フレーム連係
立ち中P>立ち中P(しゃがみ中P)、立ち中P>立ち弱K
しゃがみ中P>しゃがみ中P
反撃可能
波動拳 近距離でガードすると反撃可能。
中・強竜巻旋風脚 立ちガードしてから攻撃する。
こちらが有利
鳩尾砕き(前に出る2段ボディーブロー) 強気に通常投げなどで攻める。

VS春麗

相手が離れて気功拳を撃ってくる場合はとりあえずジャンプ攻撃範囲内まで近づこう。そこから前ジャンプやダッシュ>しゃがみ中Kなどを狙っていく。
Vスキル(低空ジャンプ)が有効な間合いなので常に注意して必ず落とせるようにする。

気をつける技
  • 低空百裂脚
    • ガードで春麗が-2、ヒットで連続技を入れられてしまう。見てからじゃ遅いので対空技、立ち弱Pなどを先読みで出しておく。同じく読みで前ダッシュすると背後に回れて着地の隙に大ダメージを奪うことが出来る。密着なら後ジャンプ昇り攻撃もいいかもしれない。
  • Vスキル(低空ジャンプ)
    • 中間距離からのジャンプとVスキルジャンプの見分けがつきづらいが必ずVスキルジャンプの方を優先して意識しよう。
      通常ジャンプが来ても遅いので意識を切り替えての対応が間に合う。
  • 立ち強P
    • リーチが非常に長い。隙も少なく空振りに反撃するのも難しい。ジャンプの昇りを落とされるときもある。前後のフットワークで揺さぶって立ち強Pをさそったところにジャンプ攻撃を決めたい。
      前歩き>リーチの長い技orダッシュなどでプレッシャーをかけたとき、または下がり気味に立ち回って春麗が技を当てるために前に出たところなどを狙って前ジャンプしよう。
  • しゃがみ中P(スライディング)>Vトリガー
    • 判定が強くリーチが長く飛び道具を抜けるほどやられ判定も小さいしゃがみ中PにVトリガーキャンセルをかけてくる。ガードして不利、ヒットすると連続技。Vリバーサルで返そう。
  • Vトリガー中の中段
    • ヒットするとしゃがみ弱Pからコンボが入ってしまう。Vトリガー中は一番に注意。

不利フレーム連係
しゃがみ弱P→立ち中P→しゃがみ中K
EX気功拳>何か
反撃可能
EX以外の百裂脚
しゃがみ中P(スライディングパンチ) 先端以外なら反撃確定
こちらが有利
EX百裂脚
前強K(少し浮いてキック)

VSナッシュ

中サイスキックがぎりぎり当たらない距離を保ちながら距離をつめよう。中サイスキックが目の前でスカったら必ず反撃を入れる。ソニックブームが厄介だがこの距離ならジャンプ攻撃の間合いなので飛びが通れば大ダメージ。
前ダッシュが早いので飛び道具が撃ちづらくなると前ダッシュしてくるナッシュも多い。弱攻撃牽制や垂直ジャンプを多めにしよう。中攻撃牽制>仕込みキャンセル必殺技はジャンプされると怖いのでダッシュが読めたときだけにする。
垂直ジャンプしたときにムーンサルトが来たらがんばって反応して落とす。下方向に強い技がいい。

ナッシュは歩きスピードが遅いのでしゃがみガードでなく後ろ下がりをするとナッシュは当て投げがしにくくなる。
強ソニックブーム(弾速遅め)が来たらVトリガーによる裏回りを狙っている可能性が高い。遅い飛び道具が来たら警戒しよう。

気をつける技
  • ムーンサルトスラッシュ
    • ガードしてもナッシュが有利。ムーンサルトスラッシュとジャンプ攻撃はシビアだが対空の出し方によっては両方落とせるタイミング、間合いがある。トレモで調べよう。
  • キャンセルムーンサルト
    • 立ち弱Pなど本来対空向きではないが判定が高めにある技で落とせる場合がある。ナッシュのキャンセル可能な技をガードした時点でムーンサルトをキャンセルしてくるものとして心構えしておく。
  • 中サイスキック
    • かなりリーチがある。見てからガードすることはできない。先端当てだと反撃も不可。垂直ジャンプ攻撃に弱いので垂直ジャンプを置いておこう。難しいが前もって少し歩いてガードすると反撃が届く可能性がある。反撃は中攻撃などで。
  • Vトリガー(裏周り2択)
    • Vトリガーワープの空中版で直接、表と裏の択を狙ってくることも多い。Vトリガーを使われた時点で真上の対空を意識し、空中移行版だったときはガードではなく対空技を出せるようにしよう。地上移動トリガーだった時はしかたがないと考える。
      キャンセルから出してきた場合は表裏を見てからガードするしかない。キャンセルVトリガーを発動された時点で真下に入力してしゃがみながら表裏を見ると少しだけガードしやすいかもしれない。
  • Vリバーサル(裏周り)
    • ガードをキャンセルして裏に回るナッシュのVリバーサル対策はしゃがみ弱P→投げが全キャラ共通の対策。ガードから出してくるワープ技は裏周りしかないのでしっかり見究めよう。
不利フレーム連係
しゃがみ強P→立ち中P
しゃがみ中P→立ち中P
後中K→後中K
反撃可能
サイスキック その場から通常技が届くくらいめり込んだら反撃可能。先端あてだと無理。

VSベガ

こちらから近づくとダブルニーがやってくるので飛び道具のないキャラは慎重にいく。
弱ダブルニーがスカるくらいの距離で待ってたまに垂直ジャンプをする。ダブルニーがきたら最大反撃。
待ち気味の相手にはダッシュ→めくりジャンプも有効。対空されない距離に落ちる、手前落ちジャンプも近づく手段として悪くない。
ダッシュが消えるので近距離のダッシュに対する置き技はしゃがみ弱P連打がいい。ダッシュが来そうなところでしゃがみ弱P二発ずつ出して確認する。しゃがみ弱Pを置いてないところにダッシュされたら必ず投げ抜けを入力しよう。

気をつける技
  • デビルリバース(前方に飛び上がって軌道を変えてチョップ)
    • めり込みガードでもそれほど有利にならない。とりあえず一番早い弱技を出す。
  • ダブルニープレス
    • 弱ダブルニーはめり込めば弱技が確定だが中強は確定しない。EXはガードでこちらが不利。
  • 前ダッシュ(中間モーションで姿が消えて無敵になる)
    • 弱攻撃二発置きなどで牽制する。起き攻めなどで近距離から裏周りダッシュを連続して出されると裏表が混乱したり、間合いが計りきれずにやられてしまう。ダッシュ二回を1セットとして考え、この距離でダッシュ二回だと一回裏周り間合い密着なので遅らせ投げ抜け、この距離でダッシュ二回だと二回裏周り投げ間合い外なのでガードしながら歩き投げ警戒、などあらかじめパターンを覚えて対処しよう。
  • EXヘッドプレス~デビルリバース
    • EXデビルリバース、EXサマーソルトスカルダイバーをガードすると密着で不利。EXヘッドプレスをガードするタイミングでバックジャンプ昇り攻撃をするとEXヘッドプレスはガード、EXデビルリバースはジャンプ攻撃を当てることができる。軸のずれる技を出すとEXヘッドプレスがサーチしきれずに後に着地するときがあるので各自の軸ずらし技を探してみよう。
不利フレーム連係
立ち強K→しゃがみ中P
しゃがみ弱P→しゃがみ中P
3強P>しゃがみ中P
立ち強P>強サイコブラスト>何か
反撃可能
サイコインフェルノ 中技以上が確定する。絶妙に反撃できない距離はあるが狙って当てるのは難しい。
弱ダブルニープレス めり込んだら4F技があたる。
こちらが有利
ダブルニープレス 中攻撃などで押し返そう。
こちらが不利
立ち強K
3強P
EXデビルリバース
EXサマーソルトスカルダイバー

VSキャミィ

アクセルスピンナックルは反応できれば立ち弱P→(カウンター)コンボ。もしくは垂直Jを合わせる。
最初のうちはキャミィが何か技を出したら全て立ち弱Pを出してみるところから始めるといいかもしれない。ダッシュ牽制も兼ねてる強い選択肢。
ジャンプ攻撃とキャノンストライクの二択は特定の距離だと二つが落ちてくるタイミングが同じ距離があるのでそこで対空技を出して落とす。
足元当てストライクは五分かキャミィ有利。
フーリガンから出すストライクは反撃不可。EXストライクは高めでガードすればこちらが有利になった。リュウ以上の背の高さなら最高打点ガードで反撃可能。
近い距離をキープするようにたたかえばEX、通常ストライク、ともに機能しづらい。
この距離ではキャミィは判定の強い牽制技にスパイラルアローをキャンセルで仕込んで振ってくる。こちらも判定の強いしゃがみ強Kなどで対抗する。ダウンを取れるのが大きい。
ストライクガード後は強気にいく。最速投げかキャノンスパイク読みのガード遅らせ投げ(投げ抜け)を基本に択をかけよう。たまにヒット確認連続技を混ぜる感じ。
キャノンスパイクガード後はダッシュ>通常技が入るくらい隙がある。
気をつける技
  • フーリガンコンビネーション
立ち状態だと投げられてしまう。派生のストライクはしゃがみガードできるのでしゃがんでおこう。投げ技がスカったときは必ず反撃を入れる。
不利フレーム連係
立ち中P→立ち強P(3F割り込み可)
しゃがみ中P→しゃがみ中P(3F割り込み可)
立ち中P→しゃがみ中P
反撃可能
スパイラルアロー
Vトリガー中スパイラルアロー 裏に周って距離が離れるがしゃがみ強Kが届く 中間距離から出せばしゃがみ中Kなどが届くことも
こちらが有利
腰以上の高さでガードするキャノンストライク
前強K(前進二段膝蹴り)
こちらが不利
アクセルスピンナックル

VSバーディー

頭上の対空は鉄壁だが手前落ちのジャンプには弱い。
相手の通常技牽制に付き合わず、間合いを外して下がりながら対応し隙を見てジャンプ攻撃の先端を当てるような位置でのジャンプ攻撃をする。
Vスキルの空き缶は基本的に前に出てガードして消す。ガード硬直時間が非常に短く設定されているのであまり不利にならない。
空き缶ガードを見越してバーディーが崩し連係をする場合は空き缶をガードする直前に前(垂直)ジャンプする。
気をつける技
  • EXブルリベンジャー
ガード不能の高速掴み投げ。垂直ジャンプでかわすと確定が取れるが見てからかわすのは結構難しい。ダッシュ牽制技を振ったあと、後ろに半歩下がったあとなどに毎回、垂直ジャンプを意識する癖を付けよう。
不利フレーム連係
立ち中P→立ち弱K
反撃可能
突進系の技全て 中攻撃やしゃがみ強Kなどで反撃
こちらが有利

VSケン

前ダッシュ系の技が三種類ある。Vスキル>ダッシュ>紫電フェイントの順に長い。対策はしゃがみ中Kなどのキャンセルできるリーチの長い技を置いておき、それに仕込みで連続技となる必殺技を入れ込む。垂直ジャンプもいい。
気をつける技
  • Vスキル(ダッシュ)
中間距離でおもむろに走ったり、通常技をキャンセルして走られると厄介。中間距離からVスキルで走ってくる場合はたまにクラカン技を置いておこう。Vスキル中はカウンター属性なので当たるとクラカンして大ダメージ。
通常技キャンセルで走ってくる場合は最速で技を出せばVスキルの隙に反撃できる。通常技をガードしたら最速弱Pを出し当たっていたら弱Pからのコンボ(カウンターになってるので弱Pからコンボのできないキャラでもカウンター用コンボが入る)を入れよう。通常の連係つぶしの最速弱Pの延長でやればOK
  • 強竜巻旋風脚
山なりの軌道を描いて飛んできて地上の相手にも当たる。
本来対空向きでないしゃがみ技で落ちる場合もある。強竜巻の速度がそんなに速くないのとしゃがんでいる姿勢のおかげで対空するまでの猶予が長くなるのがポイント。
  • 空中竜巻旋風脚(EX)
微妙に起動がずれるので対空をかわしたり、弱い対空技を潰したり対空技の弱い角度から潰すこともできる。
EX版は昇りで出して急襲できる。ガードすればこちらが有利。突進速度が微妙に遅いのでしゃがみ技の対空なら対空が間に合う場合もあるし、しゃがむことで対空技の入力が間に合う場合もある。
不利フレーム連係
立ち弱P→後中P(→立ち強P)
しゃがみ中P→立ち弱K
反撃可能
弱・中竜巻旋風脚 隙は意外と大きい 最速で出せばしゃがみ中P、中Kなども入る 必ず心の準備をしておく トリガー中の竜巻旋風脚も同様旋風脚 4Fしか隙がないので弱技始動のコンボを入れておく
波動拳 近距離でガードできたら反撃を入れることができる 中P→強Pターゲットコンボから波動拳を出してきた場合など
中P>強Pターゲットコンボ これを出すとケンはEX波動拳を出さない限り反撃確定 通常波動拳につなげても反撃確定
こちらが有利
強竜巻旋風脚 トリガー中だと反撃は確定しない 気をつけよう EX以外の昇龍拳に出だし無敵がないので弱Pなどを最速で出しておく
空中EX竜巻旋風脚 ※シーズン2になってケン側が不利になった
こちらが不利


VSネカリ

キャラ特性として個性的な髪型が邪魔してボディが微妙に見づらく通常技の種類を把握するのがわずらわしい、というのがある。
無意識にストレスを感じてる可能性があるのでしっかり意識し、気合を入れて対応しよう。
突進技、円盤の導きは先端じゃない限り反撃できる隙がある。出してきそうな場面で刻み歩き(ちょっと歩いてすぐガード)を繰り返して技を誘い、ガードして反撃する。
勇猛なる決起(足踏み)の強はガードするとこちらが不利。キャンセルで出す勇猛なる決起のモーションが少し遅めの場合はガードしたら手を出さない。
あまり多用してくるようなら割り込みを。
不利フレーム連係
立ち中K→しゃがみ中P
立ち中P→しゃがみ中P
反撃可能
円盤の導き(突進技)
こちらが有利
太陽の道(前ジャンプ急降下キック) 高め、肩以上の高さでガードするとこちらが有利


VSバルログ

立ち中爪が強く地上戦はこちらが不利。あまり付き合わず下がり気味に戦おう。隙を見て前ジャンプし、そこからの攻めで倒すくらいの気持ちで攻める。
スライディングは気にせず、むしろラウンド中、一、二回くらいは食らうつもりで立ち回る。一回ガードしてコンボを決めれば十分おつりが来る。序盤でわざとくらって相手にスラを出させやすくするつもりで。
気をつける技
  • EXクリムゾンテラー
飛び道具を抜けてくる。ガードしても確定反撃はない。
  • 不利フレーム連係
しゃがみ中K→しゃがみ中P
反撃可能
弱クリムゾンテラー(コロコロキック) 意外と隙がある 反撃できる技を把握しておこう


VSレインボー・ミカ

タメドロップキックはミカが有利。まずドロップキックが届く圏内でためる必要があるのでそれを読んで前ダッシュ、垂直ジャンプ、バックダッシュを出しておこう。バックダッシュは比較的リスクがない。ミカが何もしてなかったら前に出て引いた分の距離を少しでも戻そう。
ガードしてしまったらコマンド投げを読んで垂直ジャンプする。勝負どころ。
ミカにCA溜まっているときなど択そのものを回避したいときはドロップキックガードでVリバーサルを出す。

コマンド投げの読み合いはリスクリターンを考える。ゲージがある状態で垂直ジャンプすればコマンド投げ二回超のリターンが得られることを念頭に読み合う。

気をつける技
  • Vトリガー
Vトリガーのなでしこは通常と遅めの二種類ある。「今だ!」で止まるのが通常バージョン、ミカが両手を挙げ「なでしこ!」と叫ぶとディレイ(遅め)バージョン。
  • 反撃可能
EXシューティングピーチ(ラリアット二発→ケツ) ガードされると三発目がでないので二発ガードしたら反撃
  • こちらが有利

VSラシード

気をつける技
  • スピニングミキサー(回転突進)
ガードさせて-2Fなので確定反撃がない。無敵技に連係されると厄介だが縮こまった選択肢を取るのが一番いけないので強気に最速投げを出していこう。基本的に最速投げと遅らせ投げ抜けでいい。
Vトリガーの竜巻を抜けてきた場合、技の硬直が減るという特性がある。ガードで五分となる。遅らせ投げ抜けが無難。

不利フレーム連係
立ち中P→しゃがみ中K
しゃがみ強P→立ち中P
反撃可能
イーグルスパイク(横飛びキック/地上、空中版) 歩いてしゃがみ中K>コンボなどで反撃 最低でもしゃがみ大Kは入れる ダッシュ→弱攻撃がいける場合もあるのでトレモで調べる 空中版ならダッシュ>中攻撃が確実に入る EXだと先端当てと根元当て(通り抜け)が反撃できないダッシュ一回分の距離くらいでガードしたらその場からの通常技が入るときがある
弱スピニングミキサー(回転攻撃/連打版) 多段ヒットする連打バージョンには隙がある。
こちらが有利
弱スピニングミキサー ヒット数の少ないノーマル弱ミキサーは確定反撃はないがこちらが有利 最速投げを基本に強気の択を
アサルトネイル(前転キック) めり込めば弱技で反撃確定だが先端当てだと難しい。
前中P(移動二回チョップ) 
立ち強K 跳ねて攻撃するので足元無敵 硬直のとけるタイミングがわかりづらいので要トレモ

竜巻を飛ばすワールウィンドショットは見てから反応して飛び込むのが対策。低い弾道の弱は問題なく飛び越せ、対空軌道に見える中、強も実はある程度近ければ見てから前ジャンプでほぼかわせる上にラシードの硬直にジャンプ攻撃が刺さる。
リーチが長くてキャンセル可能な立ち強Pをキャンセルして竜巻を出されると少し厄介。強ワールウィンドショット>前転Vスキルの連係をガードすると密着でこちらが大幅不利。ジャンプで越えたいが飛びが早すぎると中竜巻だった場合喰らってしまう。
少し難しいが中竜巻はガード、強竜巻はジャンプというタイミングを覚えてそのタイミングでジャンプしよう。
しゃがみ中Kなどから中・強竜巻を出してきた場合は竜巻が出る前に通常技で潰す。

VSかりん

頼れる対空技が早出しのしゃがみ強Pか、ゲージを消費するEX烈殲破しかない。
前ジャンプを意識して使っていこう。ラウンド中一、二回は落とされる勢いでジャンプしよう。
気をつける技
  • 烈殲破
低い軌道でジャンプしてくる中段技。ジャンプ直後やしゃがみ中Pキャンセルで出されるといやらしい。
ガードしたら隙があるので最速しゃがみ弱Pからのコンボを入れよう。
  • 明王拳(Vスキル)
ダッシュに対し牽制技を振る距離で出す明王拳が強い。弱攻撃牽制などを潰してくる。垂直ジャンプに弱いので地上牽制だけでなく垂直ジャンプも混ぜて対応しよう。

  • 不利フレーム連係
しゃがみ中P→立ち中P
しゃがみ中P→しゃがみ中K
  • 反撃可能

  • こちらが有利

ジャンプして突っ込んでくる烈殲破(レッセンハ)はガードすると-4F以上の隙があり、派生技も割り込み可能。
ガードしたらしゃがみ弱Pなどでかならず反撃しよう。
立ち回りの垂直ジャンプ攻撃に弱い。

VSザンギエフ

Vトリガーは最初の吸い込みはガードで通常技が確定するほどザンギが不利、ヒットでザンギが微有利。ホールド一段階目の打撃はガードでスクリューのぎりぎり外の間合いで五分で歩きスクリューが強い、ヒットすると相手ダウン。ホールド二段階目はガードでザンギ大幅不利、ヒットで相手が大幅に浮き、いろいろな技で追撃できる。
スクリューは発生5Fで万能ではない。有利フレーム連係でこちらも十分に択を迫っていける。
対空も強くない。地上の有利フレーム連係とジャンプ攻撃で攻める。
コマンド投げに対しては垂直ジャンプや後ジャンプだけでなく、バックダッシュも使っていこう。コマンド投げがすかったら反撃可能。
立ち強Pはアーマー判定があるが下段技はアーマーで取れない。足払い系の技も使っていこう。タイミングが読めれば前ジャンプがいい。

コマンド投げの読み合いはリスクリターン計算が大事。ゲージがあれば垂直ジャンプからのコンボでスクリューの二倍超のダメージを奪うことができる。二回くらっても一回垂直ジャンプできればお釣りが来ると考えて飛ぶタイミングを決めよう。
気をつける技
  • 牽制技>Vトリガー>EXボルシチ
牽制技にVトリガーを仕込んで大ダメージを奪える。これができるザンギにはうかつに技を出せない。
  • 不利フレーム連係
立ち強P(タメ)>しゃがみ弱P
しゃがみ中P>しゃがみ弱P
  • 反撃可能
Vトリガー一段階目吸い込み(ガード) しゃがみ弱Pなどが確定する
  • こちらが有利
  • こちらが不利
タメ立ち強P
前中K(小さくジャンプして膝)
ヘッドバット
(持続当て)Vトリガー一段階目 起き上がりや着地に持続当てするとガードでもザンギが有利

VSララ

高い機動力、早くて優秀なジャンプ、コマンド投げを持っている。
対空はあまり強くない。
近距離ではバックダッシュ、前ジャンプ、後ジャンプ(ララが飛んでたら反応して空対空)を多用する。
特にバックダッシュは大事。コマ投げがスカったところに反撃できる。
この3種類の行動を絶えずするような、お互いかなり落ち着かない、せわしない対戦になる。

飛び道具のサンダークラップは読みでジャンプされていたらジャンプからの攻撃を喰らうのでララ側のリスクが高い。
ジャンプ間合い外に下がってから撃ってくるのでララが距離を取ってきたらこちらもジャンプ攻撃圏内まで移動して読みでジャンプ攻撃する。


  • 不利フレーム連係
立ち弱K→立ち中P
立ち中P→しゃがみ中P
  • 反撃可能
EXボルトチャージ(突進肘打ち)
サンダークラップ(密着ガード) サンダークラップが少し前に出るので、近い距離で通常技キャンセルで出されたものは大体密着ガードとなる。出の早い技で反撃。
  • こちらが有利
弱ボルトチャージ(ガード) 投げなどで強気に
  • こちらが不利
弱ボルトチャージ(ヒット) コマンド投げなどに連係してくるので垂直ジャンプ、バクステを狙ってみよう。

VSダルシム

低空テレポは立ち弱Pで落とす。相手が画面端以外なら見てからクラッシュカウンター技を出すとリターンが高い。
スライディングはヒットしてもガードしてもとにかくしゃがみ弱P。テレポとスライディングと常時弱Pを押し続けるつもりで。
近距離は垂直ジャンプすると弱スライディング、ドリルキック足元当て、中スライディング>Vトリガーを狩れる。

ズーム系の技を振られて近づけなくさせるのが強い。ジャンプを移動手段に使い、ダッシュと上手く組み合わせて近づこう。
手前落ちジャンプ>ダッシュ、ダッシュ>ジャンプ、手前落ちジャンプ>ジャンプ、ダッシュ>ダッシュなど。
その他に近づく手段としてズーム系の技にVリバーサルを出すとダウンが取れる。
ズーム強Pが届くか届かないくらいの距離でしゃがみ強Kをあらかじめ出しておくとズーム強Pを潰すか、または相打ちしてダウンが奪える。一気に近づくチャンス。
気をつける技
  • 低空ヨガテレポート
急に中段の裏表択が迫ってくるので立ち回りはこの技を一番に警戒しよう。
常に弱Pボタンの上にボタンをおいて置き、テレポがきたら絶対に立ち弱Pを出す。対空を出す心得と同じ。
余裕があったら見てからクラッシュカウンター属性の技を出そう。相手の低空攻撃にクラカンする。

  • 反撃可能
しゃがみ弱K(スライディング) ヒットしていても反撃が間に合うことも 出の早いしゃがみ弱Pなどで反撃。
弱Pボタンに指を置いて常に出せるようにしておこう。
  • こちらが有利
  • こちらが不利
低空ヨガゲイル(空中ヨガフレイム) 投げの一点読みで出されると辛い
ドリルキック 足元に当てられるとダルシム有利、腰以上の高さならダルシム不利


VSファン

Vスキルのゆっくり飛ぶ毒霧はガード不能で触れると毒にされてしまうがヒット硬直、ガード硬直が発生しない。
前ダッシュや突進必殺技、飛び道具で普通に突き抜けられる。
気をつける技
不利フレーム連係
立ち強K→しゃがみ中P
反撃可能
両鞭打(毒設置、弱以外) ガードした場合は出の早い技で反撃できる弱は離れるので難しい
双頭蛇(両手突き) 先端以外なら反撃可能 しゃがみ中K、しゃがみ強Kが間に合う
二死球(二発飛び道具) ヒットしていてもこちらが有利で反撃可能
こちらが有利
しゃがみ中P
こちらが不利

VSアレックス

スラッシュエルボー(突進肘/タメ技)は先端当てだと反撃できない。どこからでも届くのでガードを解く際は慎重に。垂直ジャンプ攻撃か前ジャンプ攻撃(めくり技)を置いといて潰そう。ガードした後はめくりジャンプが有効。
すばやいダッシュがあるので前ダッシュ>パワーボム(コマンド投げ)が強い。反応して避けるのは難しい。これも垂直ジャンプが有効。読めていれば隙の少ない地上技を置いておくなどする。前後に歩いてその間合い自体を避けるのもいい。
エアスタンピート、ヘッドクラッシュ、リーチの長いジャンプ攻撃の三つで上から攻める戦法も強い。対処法を把握しておく。
気をつける技
  • エアスタンピートorヘッドクラッシュと通常ジャンプ攻撃
    • スタンピートは中段、ヘッドクラッシュは掴み投げ。似たような軌道をとるがヘッドクラッシュの方が若干遅い。立ちガード>バックジャンプ(見てからガードを経由する後ジャンプでいい)スタンピートはガードできてヘッドクラッシュは避けられる。スタンピートをガードすれば4F弱技で反撃できる。ただEXスタンピートはアレックス有利となる。垂直ジャンプを置いておくのもいい。
      通常ジャンプ攻撃と見分けがつきづらいのが強い。アレックスが前方に飛び上がったらとりあえずすばやく立ちガード(スタンピートだったらこの時点でガードになってて判断してる間がない)、その後に前ジャンプかヘッドクラッシュかを見極めて対空か後ジャンプをしたいがかなり難しい。
  • しゃがみ中P
    • 判定が強くリーチも長い。これを連続で出しているだけで強い。しかもジャンプをあわせてもEXエアニースマッシュの対空が間に合いやすい。ただちょうど飛べればコンボを入れられる。
  • 立ち強P>弱フラッシュチョップ
    • 立ち強Pがリーチの長いキャンセル技でこの連係は間合いが離れづらいので割り込まないとずっとこの連係で画面を押され続ける。
早めにめくりジャンプや通常技割り込みをしておこう。
  • レイジシフト~スレッジハンマー(Vトリガー)
    • スレッジハンマーは出かかりにブロッキング判定がある。また溜めることでガードクラッシュ技になる。
対応の難しい技だが判定の強い起き技>無敵技orアーマーのある必殺技と連係させると潰せるかもしれない。
  • オーバーホール(Vスキル)
    • 肩を回すモーションの後、すべての打撃技がカウンター扱いになる。決して挑発ではないので注意しよう。使いどころがスタンした後くらいなので勘違いしやすい。
  • ラリアット(前強P)
    • クラッシュカウンター属性+ガードでアレックス有利。密着付近ならしゃがみにも当たる。置き技として振り回されるとジャンプ攻撃にクラッシュカウンターすることがある。
  • 通常技>VトリガーからのブロッキングでVリバーサル狩り
    • Vトリガー中はブロッキングができるので通常技をVリバーサルで返そうとした場合、確定でブロッキングを取られその後スレッジハンマーが確定する。Vリバーサルを出す時はアレックスのVゲージに注意。
不利フレーム連係
前強P>立ち弱P、前強P>立ち中P
立ち中P>立ち中P、立ち中P>立ち弱P
反撃可能
EXスラッシュエルボー

VSガイル

ソニックは今回弱めなので前ジャンプが直接刺さるときがある。ストVの特性的にどうしても飛び道具をメインに攻めるのはリスクが高い。普段は刻み歩きでソニックをガードし、前ジャンプの圏内になったらソニックを飛ぶかどうかの読み合いを始める。
また一回で近づこうとするのはやめよう。この行動が一番ダメージを奪われやすい。
しゃがみ強Kがぎりぎりスカるくらいの位置につける前ダッシュ、手前落ちのジャンプを使おう。
これらの間合いにするため、いったん下がるのもあり。このときガイルが前に詰めてきたらタメがないのでチャンス。遠めの間合いではサマーを溜めない傾向があるのでそれも有効に使う。
しゃがみ強K空振りの牽制や空ジャンプのプレッシャーを活かして、あと残り1ステップを詰めよう。

強(速度の速い)のソニックをガードしたら次のソニックのタメが溜まるまで時間がある。前ダッシュ攻めのチャンス。
同様にタメ解除を確認したら前ダッシュが通りやすくなる。前歩きや前ダッシュ、スピニングバックナックル、前ソバット、後ダッシュなど注意してガイルの様子を見ておこう。

ジャンプかダッシュかのどっちかをやり続けられるとガイルは辛い。距離を取ろうとする相手には前ダッシュ>前ジャンプが有効。

気をつける技
  • ソニックブーム
密着ガードでガイルが+2F有利。反撃は控える。
  • ソニックブレイド~ソニッククロス(Vスキル)
目の前に飛び道具判定の気弾を作る。タメなしで飛び道具を相殺できる。技中にソニックを入力すると二発分判定のあるソニッククロスが撃てる。とても強い技なので出されてしまったら素直にガードしよう。前に歩いてガードがいい。中段などに連係してくるので注意。
ブレイド~クロスはソニックと同じくらい隙があるのでブレイドを見てから前ジャンプ攻撃がいい。
ただブレイド~様子見されると実はしゃがみタメしながらVスキルが出せるのでサマーで落とされてしまう。
意外と飛び道具打消しも有効。飛び道具持ちは臆すことなく連続で弾を撃つのもいい。
  • ソリッドパンチャー(Vトリガー)
連続でソニックを出せるようになる。またタメ無し版のソニックが撃てるようになる。両方とも出だしは普通のソニックなのでジャンプ攻撃が有効。ガイルとしてはリスクがあり、あまり立ち回りで使いやすいVトリガーではない。ソニック連打は素直にガードして中段だけ気をつける。
  • しゃがみ中K>前中P(中段、タゲコン)
下段から中段が来る。中Kの先端当てからは前中Pが届かない。
  • 立ち強P
クラッシュカウンター技。ガードすれば4F弱技で反撃可能。

不利フレーム連係
ソニックブーム>何か
立ち中P>しゃがみ弱P
しゃがみ弱P>立ち中P

VSバイソン

弱ダッシュストレート(ダッスト)が厄介。
遠めの距離なら垂直ジャンプが有効。ダッストやグランドブロー(突進下段)などにあわせて最大コンボを決めよう。
難しいが弱ダッストが当たるか当たらないかの位置での後下がりも有効。後ろに下がってダッストがスカったらすばやく反応してコンボを決める。(ガードしたかどうかは気にせずとりあえずダッストがきたら技を出すというようにすると上手くいく。さし返しと呼ばれるテクニック)
露骨に後下がりをすると下段のグラブロ(EXの場合も)が飛んでくるので後下がりを見せておいて垂直ジャンプやしゃがみガードを混ぜていくのがいい。上手く誘ってダメージを取ろう。

さらに遠距離なら相手の対空が届かない距離で飛ぶ手前落ちジャンプ攻撃でもいい。間合いが詰めれる上に弱ダッストを潰せて、着地した間合いは弱ダッストの反撃が取れる間合いとなる。

近い距離で弱ダッシュストレートをガードすれば4F弱攻撃で反撃可能。怪しい距離で前に歩いてガードするといやらしい。
この距離では他のキャラと対戦するときと変わらず、立ち弱Pなどで相手の前ダッシュ(+弱ダッスト)を牽制する。相手が苦しくなって前ジャンプしてきたら絶対に落とそう。何もしてこないならこちらからダッシュして攻める。

KKB(Vスキル)派生Pが弾抜け技として非常に強い。飛び道具を撃つなら弱の遅い弾がいい。ただ読まれると前ダッシュ>ギガトンブローなどをくらうので注意。
KKB(Vスキル)派生Kは中段。ガードすれば発生5F以内の技で反撃確定。

Vトリガーはダッストをキャンセルして出せる。さらにVトリガー中はダッストから追加で派生P、派生Kが連続で出せる。どんどん画面を押されるので注意。

気をつける技
  • ダッシュグランドブロー
突進下段。ガードすれば反撃可能。ただEXは異常なほど速く、しかも隙がない。
  • KKB(Vスキル)派生からの択
VスキルのKKBは飛び道具無敵のスウェーから派生P(打撃)、派生K(中段)に派生することができる。派生Kは中段な上にヒットするとコンボまで入れられてしまう。まっすぐな突進でなく体を捻る動作があったらそれはVスキルなので立ちガードするようにしよう。最初のうちは突進技がきたら立ちガードする癖をつけよう。KKBから直接投げにくることもあるので投げ抜けも準備しておく。
  • ダッスト系>空キャンセルVスキルからの択
ダッストやグラブロの判定が出る前をKKB(Vスキル)で空キャンセルすることができてKKBの移動距離を大幅にのばすことができる。上記のVスキルからの択を、画面ズーム状態なら画面端~端からしかけることができる。KKB派生の中段やKKBからの投げが来るので投げ抜けや立ちガードの準備をしておく。
  • Vトリガー派生連続パンチ>空キャンセルVスキルからの択
Vトリガー派生連続攻撃やEXダッストの二発目をKKBで空キャンセルすることにより、ダッシュパンチ系を当てた後に直接KKB派生で択を迫ることができる。EXダッストのときとトリガー状態のときは警戒しておこう。
基本的にEXダッストやVトリガー追加派生Pからの空キャンKKB連係は立ち弱Pを出していれば潰せる。
ただVトリガーの場合は一段目先端当て→しゃがみ中Kのような連係をされると割り込もうとして出した弱技に中足が刺さる。結局は読み合い。
それより問題なのがVトリガー派生Kの場合。派生Pよりガード硬直が長いので割り込みがしづらくなる。
(Vトリガー派生Kガード)→Vトリガー派生空キャンKKB~派生P 連続ガードになる(ガードしたあと弱技確定)
(Vトリガー派生Kガード)→Vトリガー派生空キャンKKB~派生K 最速割り込み技にKKB派生Kがヒット(立ちガードを選択していれば反撃確定)
(Vトリガー派生Kガード)→Vトリガー派生空キャンKKB~派生無し 最速割り込み技をバイソン側がガード可能(ガードしているとバイソン側の攻撃のターンになる)
(Vトリガー派生Kガード)→遅らせVトリガー派生K 最速割り込みにVトリガー派生Kがヒット
おそらくこれという安定行動はなく、見てから対応しなくてはいけない。
  • KKB(Vスキル)派生Pの弾抜け
画面半分の距離から飛び道具を見てから確定させられる。飛び道具もちは注意。弱の遅い弾をメインに撃つ。
  • しゃがみ中K>しゃがみ中Kタゲコン
しゃがみ中Kから追加で下段攻撃が来る。前進するので喰らってしまうと近距離不利フレームとなってしまう。ガードすれば弱Pなどで反撃できる。
ここからさらにVトリガーを発動させるのが強い。ヒットしてればトリガーコンボがフルで入る。
  • Vリバーサル(バッファローヘッドバット)
くらうとそのまま起き攻めされて白ダメージを回収されやすい。見た目に反してガードされても隙はないので注意。ジャンプ攻撃から直接投げ、弱技から投げを使おう。

不利フレーム連係
立ち強K>しゃがみ中P
立ち中K>しゃがみ弱P、立ち中K>立ち中K
反撃可能
KKB~P派生 先端当てだと反撃できない
KKB~K派生(中段)
グランドブロー EX以外
弱ダッシュストレート めり込んだときのみ4F技で
しゃがみ中K>しゃがみ中K(タゲコン) 4F技で

VSいぶき

弾数制限のある飛び道具のクナイの弾速がやたら速いのでちょっと前に出ただけでもガードが間に合わずくらってしまう可能性がある。前ジャンプなどで安全にジャンプ圏内へと移動しよう。歩くと見せかけて一瞬でガードしてクナイを誘い、無駄に消費させるのもあり。
クナイ補充は長い突進技のあるキャラなら見てから攻撃することができる。見逃さないようにしよう。
垂直ジャンプ牽制がいぶきのいろいろな技に相性がいい。

気をつける技
  • クナイ
弾速が本当に速いので一発目をくらってとりあえず前ジャンプをしようとしたところに二連続でくらってしまうということも多い。
とにかく慎重に動く。クナイを消費させるゲーム。
  • キャンセル霞駆け
    • 裏周りもできる移動技。弱で表で密着、中で裏周りだが最速で技を出せれば両方とも反撃可能。技をガードした時点で中攻撃などを出す。または霞駆けに反応して最速で弱攻撃を出す。
中攻撃はキャンセル可能な技がいい。強霞駆けだった場合はいぶきが遠く離れるので技を空振りしてもお互い反撃できず問題ない。ただしガード後最速反撃はいぶきが通常技>通常技と連係してくるとカウンターヒットしてしまう。これは読みあいなので仕方ない。
立ち弱P>中P>強Pタゲコンは例外で二段目の中Pでとめても反撃可能。三段目の強Pで止めても反撃可能、強Pをキャンセルして必殺技を出した場合は連続ガードという按配になる。つまりこのタゲコンの弱P>中P部分をみたら反撃を入れ込めばOK。
  • キャンセルクナイ
    • ガードするとほぼ五分。ガード後に下手に手を出すのはやめる。
  • 空中クナイ
    • EXクナイならガードでいぶき有利。通常クナイも足元でガードさせる当て方だとこちらが不利となる。それ以外の当て方ならならこちらが有利。
  • 前中K
    • 中に浮くので投げられ判定がなく中段属性でヒットするとコンボにいける。投げ抜けなどに確定するので注意。我慢して立ちガード。
  • 爆弾(Vトリガー)
    • 時間差で爆発する厄介な爆弾。爆発でダメージを負うのはこちらだけでいぶき側は爆発の影響を受けない。爆発時間が三段階に分かれており導火線の長さを見れば判別できる。攻撃すると爆弾を弾くことができる。特に飛び道具だと押し返しやすい。
  • 起き攻め爆弾裏周り
    • Vトリガー絡みのコンボでダウン後、爆弾を置いてから裏回りするといぶき側は安全に起き攻め裏周り攻撃ができる。Vトリガーコンボの後は受身を取らないことが対策。
  • 野衾(ムササビ飛び)
    • 降り際にジャンプ攻撃が出せる。遠めで垂直ジャンプ>野衾>めくりJ中Kまたはクナイ、のような動きができる。また強霞駆けから出して遠くに逃げて位置入れ替えなどもできる。
不利フレーム連係
立ち中P>立ち弱P、立ち中P>立ち中P

VSジュリ

風破が溜まってないときのダメージ効率が悪いので常にジャンプ圏内で戦うなど風破を溜めにくい状況にしてプレッシャーをかけよう。
気をつける技
  • 前強K
    • 少し前に浮いてソバット。リーチがあり下段に強くクラカン属性。先端当ての間合いでジュリに主導権がある状態のときは手を出すのはやめよう。間合いを外す動きをして出しにくくするのもいい。出始めならしゃがみ強Kで潰すことができる。遠めならスカるのを見越して差し返ししてもいい。少し下がって前ジャンプも有効。
  • 両断殺(反撃可能)
    • 弧を描く軌道で飛んでくる蹴り技。KOFのキムの半月斬に似ている。遠距離から直接攻撃でき、飛び道具も抜けてくるので気をつけよう。EX以外はガードすれば反撃可能。先読みで垂直ジャンプするのもいい。
Vトリガーキャンセルできるのでゲージが溜まってる時はキャンセルして隙を消すことができるので注意。Vリバーサルで返そう。
  • Vスキル(反撃可能)
    • 後ろにめくられて蹴られるので逆ガードを意識しないといけない。ガードすればその場からしゃがみ強Kや少し歩いて通常技キャンセル必殺技などが入る。溜めると高性能Vスキルになり、飛び道具を容易にすり抜けるようになるので飛び道具持ちは注意。また溜めた後ダッシュでキャンセルすると溜めVスキルをいつでも出せるようになる。こうなると飛び道具は出せない。
  • 前中K(中段)
    • リーチが長く隙もない中段。しゃがみ中Kもリーチがあるので中下段でチクチクやられるとめんどくさい。牽制技、垂直ジャンプ、めくり前ジャンプ攻撃が有効。
  • 立ち中K
    • リーチが長く判定も強い牽制技。少し遠めからしゃがみ強キックが有効。
  • 不利フレーム連係
立ち中P>立ち弱K、立ち中P>しゃがみ中P
立ち弱P>立ち中P
こちらが有利
後強K(二段ネリチャギ)
風破(蹴り上げ)
密着弱風破(飛び道具)
反撃可能
中風破(小ジャンプキック) 先端当てだと反撃不可
強風破 弱風破で連係されると反撃不可
両断殺 EXは反撃不可

VSユリアン

近~中距離は弱タックルめりこみと弱ヘッドスカし対策としてしゃがみ弱Pを出す心の準備をしておく。弱ヘッドは隙が少なく対応が遅れがちになるので要注意。
2022アプデでEXヘッドから無敵がなくなった。被起き攻めや立ち回りが弱体化した。

気をつける技
  • メタリックスフィア
    • 飛び道具。斜め上に飛ぶ対空軌道があるので注意。対空スフィアを読んで前ダッシュするのもあり。隙は大きいので遠距離からジャンプ攻撃の先端を当てにいくのもいい。対空軌道の強スフィアを読んだら前ダッシュ。
  • チャリオットタックル
    • 突進技。弱の先端当て以外は反撃できる。しゃがみ弱Pからのコンボで反撃。距離調整が難しく手前でスカってしまうこともあるのでスカったときも見逃さずに反撃したい。しゃがみ中K先端当ての位置から出すとちょうど反撃を受けない距離。しゃがみ中Kをガードした後は警戒する。EXは高速、突進距離長め、ガードで五分と超高性能。当たり方によっては微不利になることも。
  • メタリックオーラ(Vスキル)
    • 使用するとタックルとヘッドバットとニードロップにアーマーが付く。タックルは飛び道具を耐えて攻撃されるので注意。ニードロップは高めガードして反撃。
  • EXデンジャラスヘッドバット
    • アプデで無敵がなくなったが硬直が少なくなり空中コンボが伸びた。ノーマル版とは違いしゃがんでいても当たる。見た目に反してガードするとこちら側が大幅有利、かつ被クラカン属性なのでクラカンから最大コンボを入れよう。
  • バイオレンスニードロップ
    • 垂直上昇して斜め下に膝。肩以上の高さでガードすれば弱技が入る。足元に当てられると反撃できないが投げと打撃で択を迫ろう。
  • エイジスリフレクター(Vトリガー)
飛び道具を跳ね返す。発動時に一枚、追加でもう一枚貼れる。発動時の暗転付きモーションのエイジスは隙がないが追加でエイジスを出すモーションはそれなりに隙がある。中足>遠エイジスが強い。後ろのエイジスで跳ね返ってユリアンの前に戻される。3発でエイジスは消える。中下段の択からコンボにいけるので中段に注意しよう。Vリバーサルが有効。
  • EXチャリオットタックル>エイジスリフレクター(遠)
    • ものすごい勢いでかっとんでくるEXタックルからエイジス挟み込みコンボが繋がってしまう恐ろしい連係。中距離で少しでも間が開いたらこれを狙ってくることが多い。ガード多めにして対応し、EXタックルをVリバーサルするなどして返そう。1ゲージとVトリガーを使ってるのでVリバひとつで返せればかなりお得。
不利フレーム連係
立ち中P>しゃがみ中P、立ち中P>しゃがみ弱P
反撃可能
しゃがみ強P
メタリックスフィア(飛び道具)近距離のみ
EXヘッドバット(クラッシュカウンターを狙える)
弱チャリオットタックル(めり込み)

VS豪鬼

技のリーチが短いのと体力が低いのが弱点。斬空波動拳の対応の仕方がわかっていれば立ち回りはそれほど怖くない。

気をつける技
  • 斬空波動拳(空中飛び道具)
前ジャンプからしか出せないのと中と強の斬空波動拳は高めに当たると反撃確定なのでそれほど使い勝手のいい技ではない。
ジャンプ頂点で出す斬空が一番、隙が少なく着地後の状況がいい。
無敵のない通常技対空、無敵の短い必殺技対空で滞空しようとすると潰されてしまうので注意。ヒットすると立ち中Kからのコンボや立ち強Pタゲコンが入ってしまう。
中間距離で出すジャンプ頂点からの弱斬空はリュウ以下の背の高さだとぎりぎり3F技の反撃を受けない。この選択肢を盾に普通のジャンプを通されると厄介。
遠距離から足元を狙って出す中強斬空は豪鬼のジャンプを見てからこちらも前ジャンプすると豪鬼の着地の隙にちょうどジャンプからのコンボが入る。
中距離で出す弱斬空は垂直ジャンプ(後ジャンプ)、バックダッシュでかわすなどして反撃。近距離なら前ダッシュで潜る。
反応できないことも多いので基本はガードして有利フレームから択を迫る。
  • 瞬獄殺
無敵のある移動投げ。基本的にジャンプでかわせばいいが暗転後1Fで投げ判定が出るので近距離では暗転を見てからジャンプしても抜けられないので注意。(相手が重ねタイミングに失敗してれば暗転後も抜けられる可能性があるので一応どんなときでもジャンプはしておく)
飛び道具を見てからVトリガー発動>瞬獄殺入力で簡単に飛び道具を抜けられるので注意。
  • 赤星拳
ジャンプして拳を振り下ろす。必殺技ではなく前強Pで出せる。地上の技や投げを回避しつつ攻撃でき、ガードできればこちらが有利。ヒットしたら立ち弱Pから連続技を入れられてしまう。こちらのジャンプ攻撃をあわせれば大ダメージを取れる。
  • 百鬼豪斬(着地スライディング)
裏周りしても着地でちゃんと振り向く。画面端に追い詰めてもこれで脱出されると辛い。しかも豪斬だけじゃなく他の選択肢もやってくる。
一応読めていれば着地してスライディングが出る瞬間に弱Pでカウンターを取ってカウンター用コンボにいける。着地を後投げして端から脱出しようとする豪鬼をまた端に戻すのもいい。

反撃可能
中竜巻斬空脚:立ちガードして反撃。
立ち強P>強Pタゲコン:二発目の強Pは大きな隙がある。一発目のあとのディレイ(遅らせ)二発目に注意。

こちらが有利
弱斬空波動拳:腰以上の高さで当たればこちらが有利。ジャンプ頂点以外で出してきた場合はさらにこちらが有利~反撃確定となる。

こちらが不利
赤星拳(飛び上がって拳を振り下ろす) ガードしても豪鬼が1F有利

VSコーリン

バニティステップに注意しよう。後に軽くステップしてから弾抜け技、前ジャンプ、ダッシュ攻撃に派生できる。派生のダッシュ攻撃はかなりの距離を進み、また慣性が付いていて攻撃判定を出したまま滑ってくるので牽制技で潰しにくい。リーチが長く、判定の強い大攻撃などを置いておこう。ジャンプ派生は普通に対空する。前、垂直、後ジャンプを置いておけば潰しやすいがジャンプを見られているとVスキル、Vトリガーで狩られてしまう。

Vスキルはダッシュの距離くらいのリーチがあり、こちらの攻撃判定を無効化しながら攻撃できる。無敵技ですら無効化して攻撃する。近距離でガードできれば出の早い中攻撃で反撃できる。垂直ジャンプに弱いので垂直ジャンプを置いてもいい。ただし相手が垂直ジャンプを待っていたら降りをVスキルで狩られてしまう。

上から降ってくる特殊な飛び道具(ヘイルストーム)がある。発生が遅く隙も大きいのでダッシュ>通常技や前ジャンプ、飛び道具などで普通に潰せる。遠距離では見てから反撃するのは難しい。出始めの拳を振り上げるモーションにも攻撃判定があるがガードできれば反撃確定。技の途中で潰せれば氷も降ってこない。

ジャンプ下中Kで二段ジャンプができる。二段ジャンプの際、後方に氷の飛び道具を出す。通常技対空のタイミングをズラしてジャンプ攻撃を当てたり、画面端で位置を入れ替えるときに使うと非常に強い。
対策はこちらもジャンプして迎撃すること。

気をつける技
  • EXパラベラム~EXバニシィステップ~J中K~裏周り
表裏の二択ができる。読み合うか無敵技を出すしかない。
  • 強バニティステップからのJ下中Kで対空回避
通常のジャンプからではできない、ジャンプ正面攻撃と二段ジャンプめくり攻撃との二択が強バニティからだとできる。距離限定なので間合いを把握しておこう。
  • ヘイルストーム起き攻め
ヘイルストームの出掛かり部分でダウンすると氷部分がその場受身にちょうど重なる。後ろ受身か受身なしで。わざとその場受身をしてゲージ消費無敵技を出すのもあり。
反撃可能
弱P中P強Pタゲコン 二段目、三段目ともに反撃可能 ガードされるとキャンセルできない(トリガーやCAでも)
パラベラム(百裂突き) 先端当て以外は反撃可能
ヘイルストーム(空中氷落とし) 出始めの振り上げ部分をガードしたら反撃確定(EX含む) 氷部分はガードで大幅不利なのでおとなしくする

こちらが有利
EXパラベラム(百裂突き) ガードすればコーリンが3F不利なので3F技が入る 3F技がないキャラは強気に投げなど

こちらが不利

VSエド


気をつける技
  • EXサイコアッパー
出が遅い分、無敵が長い。垂直ジャンプなどに弱い。
  • Vスキル引き寄せ
Vスキル長押しで出せる引き寄せVスキルはガードしてもこちらが2F不利。
ただ距離が微妙に離れてるのでバックダッシュするとリスク少なく対応できる。
出が遅いのでがんばれば見てからジャンプできる。

こちらが有利
サイコナックル(突進パンチ/裏周り)
サイコフリッカー(パンチ連打) 3F有利になるが密着で出してこない限り3F技は届かない
Vスキル(通常) 引き寄せでないVスキルはガードでこちらが有利
こちらが不利
Vスキル引き寄せ

VSE.本田

気をつける技
  • スーパー頭突き
  • スーパー百貫落とし
適当に弱スーパー頭突き、(表落ち)百貫落としをしてるだけで結構強い
百貫落としは判定は強くないので通常対空技で落とせる
とりあえず最初は前歩き、ダッシュ、バックダッシュ、ジャンプをしたら頭突き百貫両方のタメがなくなるということを意識して戦おう

この二つの技が微妙にタイミングが似てるのが面倒な点
両方いっぺんに対処しようと考えずタイミングを分けて考える
まず百貫落としの方を意識し、本田が動いたら上を見てガードしながら対空する
百貫落としだったら対空技で落とす
めくり百貫だったら落としづらいがめくりはガードすると弱技で反撃が確定する
スーパー頭突きだったらガードする
このモードを基本に頭突きを読んだら垂直ジャンプやバクステをする(弱頭突きをスカす)
垂直ジャンプのときに百貫が来るときがあるがそれは必要経費として受け入れる

  • 猫騙し+張り手
2022アプデで猫騙しがキャンセル対応になった、猫騙しからさらに必殺技、張り手にいけるため強い連係になった。
張り手自体が反撃タイミングがわかりづらいのもあり、翻弄されて反撃タイミングを逃す場合があるのでトレモで反撃を練習しておこう。

反撃可能
中、強、EX頭突き
めくり落ちスーパー百貫落とし 4F小技で可、EXのみ反撃不可

こちらが有利
弱頭突き 反撃が届くキャラも
表落ちスーパー百貫落とし
百裂張り手

こちらが不利
立ち中K ヒザ
立ち中P リーチ長い上段張り手
力足(四股) 中段ではない、そしてこちらが不利

VSギル

  • 立ち中K、立ち強K、前強Kのけん制がとても長くて優秀。立ち中K、前強Kはしゃがんでても当たるが立ち強Kは当たらない。
タイミングよく飛んでジャンプ攻撃をあわせよう
ユリアンのしゃがみ強Pと同じで当てると浮かせてコンボにいけるしゃがみ強Pがある
うかつに飛べない、ジャンプするときは慎重に ジャンプ攻撃先端当てくらいの間合いで飛ぶのもいい

気をつける技
  • クリオキネシス(弱)
氷の弾 炎の弾より速度が遅く、遠めでガードした場合こちらが大幅に不利になる
  • 炎やられ属性、氷やられ属性
EXパイロ/クリオキネシス,EXパイロ/クリオサイバーラリアット、Vスキル1の空から炎/氷、Vトリガー技を喰らうと炎/氷やられ属性が付く
通常必殺技では「属性」は付かない、属性付与後の反属性カウンターなら通常必殺技でも可能
炎は10秒間延焼し白ダメを受け続ける 氷はスタン値が回復しなくなる
またその状態で逆の属性の技をくらうと反属性カウンターとなり、ダウンして追撃可能な浮き状態になる
ギルにダメージを与えること、または反属性ダメージを受けることで解消される
  • 反属性カウンターのコンボ
コンボが伸びて運び能力もやばい しゃがみ強Pが入ったらEX消費してのお手玉確定
浮かなくてもEXラリアット締めでその後の反属性カウンターコンボを狙うの強い こちらも早めの解除を狙おう
  • お願いEXラリアット
EXラリアット二種は3F目からアーマーが付いている
ものすごいスピードでアーマーつき突進技が突っ込んでくるので気をつけよう
特に飛び道具は慎重に


反撃可能
サイバーラリアット 氷炎、弱強関係なくガードしたら-6Fで反撃可能 ド先端のみ反撃困難
前強K 少し前進して蹴りを出す前強Kはガードで-6F
しゃがみ弱K→しゃがみ中Kタゲコン 反撃できるくらい隙がある
こちらが有利
ムーンサルトニードロップ ギルが跳ね返る動作を取るが-2Fと反撃は難しい
こちらが不利
立ち中P 
立ち弱K 3F不利
クリオキネシス(弱/氷弾) 弾速が遅く、少しでも遠くでガードしてしまうとこちらが不利になる
EXムーンサルトニー足元当て こちらが-1F

VSセス

前作のラスボス。今回は飛び道具とコマ投げがない。
空中軌道変化技の剣、長くて性能のいい各種通常技、コンボ火力で戦うキャラ。
初見殺しの技がたくさんあるのでがんばって覚えよう


気をつける技
空中で踵を振り下ろす。正式名称は剣ではなく通称。状況にもよるがヒットしたら地上技からコンボを入れられてしまう。
低空弱剣が強い。立ちガードされても-2Fで反撃を受けない。しゃがみガードだともっと不利が少ない。
  • しゃがみ強P
飛び道具の下を抜けれるスライディング。リーチが長いしダウンも取れる。
  • 丹田エンジン(Vスキル1)
相手を引き寄せるVスキル1。ダッシュ一回分くらいのリーチのある飛び道具的な使い方ができる。
通常技や飛び道具に合わせられると吸われる。
ジャンプ攻撃が有効。ガードしたらこちらが+2F有利なのでガードして攻めるのもあり。
  • 立ち中P>立ち強Pターゲットコンボ
立ち中Pが踏み込んで技を出すため、リーチがあり使い勝手がいい。
一発目の立ち中Pヒット確認でキャンセル必殺技コンボまで入れられてしまう。要注意。
実は立ち強Pをガードできれば相手はそれをキャンセルできない。隙があるのでガードしてから反撃できる。
  • 丹田ブースター(Vスキル2)
画面一つ分くらい、前ダッシュする。ダッシュ中、各種必殺技に派生できる。キャンセルできる通常技からだせる。
再度中P+中Kで急停止できるが隙は大きい。キャンセルで出してきた場合は割り込めることが多い。
  • Vトリガー1中の派生技
Vトリガー1中は各種必殺技から派生技が出せる。百裂パンチから裏周りパンチ、回転蹴りから裏周り回転蹴り、剣から吹き上げ、昇龍拳から追い討ちなど。
裏周りパンチはセス側が+2Fで有利なので注意。他は反撃可能。
  • 前強Kと3強K
モーションが似てる中段と下段。下段のほうはヒットでコンボにいける。
モーションの違いやセスの向き(正面か背後か)で判別できるので覚えておこう。
前強Kの中段はガード後反撃確定、3強Kは確定はないがセス不利。
  • 丹田マニューバ
軌道を複数回変えられる飛び道具。難しいことをやられる前にVリバーサルで吹っ飛ばすのがいい。

ガードして有利
低空剣 立ちガードしたら2F有利
前強P 踏み込み正拳突き ガードで-4Fだが先端だと反撃は難しい
3強K 回し下段蹴り。相手を引き寄せる。
ガードして不利
しゃがみ中P ガードで-2F
立ち弱K ガードで-3F
百裂パンチからの後周りパンチ セスが+2F
反撃可能
前強K(中段) 発生7Fまでの攻撃が入る。
クルーエルディザスター弱中 くるくる回ってキック。先端だと反撃しづらい。強だとセスが有利なので注意。
しゃがみ強P スライディング技
立ち中P>立ち強Pターゲットコンボ ヒットしてると強Pはキャンセルできるがガードしてたらキャンセルできない。中Pは無理だが強Pガードで反撃確定。

VSダン

気をつける技
  • 断空脚
しゃがんでガードすると有利時間を取られる。反応して立ちガードして攻めに転じよう。

VSローズ

歩きが遅くなってワープや空中飛び道具もついてなんか別キャラに。
ローズの各種重要技がことごとく前ジャンプに弱い。気の毒になるほどに。
負けるなら飛んで負けよう。対空処理のうまい相手が偉い。
ローズが何もできなくなってきたら前ダッシュもガンガン使っていく。前ダッシュを咎められたら飛ぶ。
気をつける技
  • ソウルバニッシュ
設置技。設置完了から1秒ちょっとで爆発する。EX技は設置直後から攻撃判定を持ち接触した時点で爆発する。
硬直が長いので飛び道具のつもりで前飛びしたらこれを潰すことも。前ダッシュ2回でもいいかもしれない。
  • Vスキル2ソウルサテライト
ローズの周りを気弾が回る。2個まで付けられる。出されてしまっても弾の保持時間は長くはないので仕掛けられる時間は限られてる。距離をとったり、上手く無敵技や弾無敵技で本体を攻撃したい。
回転する気弾の速度が遅いので意外と普通の攻撃も通る。
硬直が長いので基本的に飛びに弱い。飛び道具に飛んだつもりがこれを潰すことも。
  • EXソウルスパイラル
打撃無敵+弾無敵。密着不利状況からも使ってくる。投げ無敵はないので投げ重ねに弱い。反撃可能な隙があるのでガードしてもいい。垂直ジャンプ、後ジャンプでもいい。
思ったよりリーチがあるので上手い相手には中距離での飛び道具はすべて見てから狩られる。
  • ソウルバインド(対空技)
遠めの垂直ジャンプもつかまる可能性あるので注意。
  • Vトリガー1ソウルイリュージョンコンボからの着地表裏二択
自由にコンボを組み立てられるため、着地表裏二択にいけるルートが大量にある。基本的に表裏関係なく回避できるVシフト~ブレイクで回避していきたい。
  • Vトリガー2ソウルディメンション裏表
ワープ技のVトリガー2、ソウルディメンションで飛び道具のソウルスパークをキャンセルして背後に回ることができる。
ワープできるのは一度に付き二回まで。
立ち回りから容易に表裏二択を迫ることができるので非常に強い。
基本的に二択を迫られるような間合いになるべく留まらないようにすることで対応したい。危険な間合いになったら前ジャンプや後ジャンプしてリスクを回避する。
どうしても回避できない場合はソウルスパークを見た瞬間にVシフトを使う。強P+中Kにあらかじめ指を置いておき、いつでもVシフトを出せるようにしておこう。
  • 立ち強P>ソウルスパーク
マフラーを伸ばす技。ガードすれば-6Fだが飛び道具のソウルスパークなどでキャンセルしてくるので反撃は難しい。
  • 後強K、スライディング
どちらも遠距離から返しづらい姿勢、軌道で飛んでくる。後強Kは下段無敵、スライディングは低姿勢。どちらもリーチは似たようなもので後強Kが少しだけ長い。クラカン技を置いておくと後強Kに当たることがある。垂直ジャンプしておくと両方に対応できる。
  • F式昇り中段ジャンプ弱K
ジャンプ攻撃>昇り後ジャンプ弱Kで見えない中段ができる。最後の体力削り、ソウルパニッシュ絡みの択で使用されるときつい。
ほかにもソウルスパーク>上空ソウルディメンションなどで狙っていける場面も多いので注意。
ガードして有利

反撃可能
ソウルスパイラル マフラーをドリル状にして突進する 弱中強一律10Fの隙があるのでわりと何でも反撃できる
前中K 少し地面から浮いて上段蹴り -6F
スライディング めり込んだら反撃可能。スカったときも反撃したい さし返しの要領でガードする瞬間に反撃するボタンを押す 前ステしてるときに食らってもめり込んでたらこちらが有利なときも
立ち弱K>立ち強Kターゲットコンボ 当たったら浮くタゲコン 立ち強Kがしゃがみに当たらない すぐさま反撃したい
後強K マフラーを支えに浮きながら水平に回転蹴り ガードで-4F、密着付近なら弱技から反撃

VSオロ

個々の通常技、必殺技の性能は高くないがそれぞれの癖が強く、トリガーの一発逆転もある。
知らないと一気に持ってかれるキャラ。
気をつける技
  • 日輪掌と鬼ヤンマ
タメ飛び道具とタメ対空技。溜め方を工夫すれば日輪掌の硬直が切れた瞬間、鬼ヤンマが出せるので注意。ソニックサマーみたいなもの。
強日輪掌は斜め軌道で飛ぶし、EXは最大90度相手を追尾するので注意。
  • 前中P(>連ね蹴り足)
立ち回りで気をつける技。バックナックルしながら前に進む。スカっても隙が少ない。さらにキャンセルもできるので通常、EX連ね蹴り足を仕込んでおくこともできる。
  • しゃがみ中K(>弱連ね蹴り足)
下段からの入れ込み可能な必殺技。ゲージが三つ溜まってる時はキャンセルCAまで繋がるので注意。
中足先端当てならほぼ反撃が届かないのも強い。ただCAなら反撃できるキャラが多い。
  • Vスキル1鬼火
ゆっくり動く3発判定の弾を出すVスキル1。スト3の夜行魂に似てる。発生までが長いのでジャンプ攻撃で対処したい。地面をバウンドする後入力鬼火が強く、弱日輪の弾と併用して画面端まで追い込まれる。
前に歩きながらガードや読みで前ジャンプなどで落ち着いて対処。
斜めに飛ぶ今日の日輪掌は出した後次撃てるまでかなり時間がかかる。斜めに飛ばした後はしばらく日輪掌は来ないと思っていい。
  • Vスキル2蓑虫
前にステップして中段、または踏みつけ蹴りを出す。中段と上段しか出せないので立ちガードしてれば問題ないが、何も出さずに小足または投げという選択肢もあるのでそこは注意。立ちガード>しゃがみガード(>投げぬけ)のファジィガードでしのごう。
キャンセルできる通常技からキャンセルで出せるのが強い。しゃがみ中K>蓑虫~派生Pで下段>中段のコンビネーションになる。
Vトリガー2の天狗石中に出されると厄介。さっさとVリバかVシフトブレイクで返す。
  • 二段ジャンプ
実は対空をすかされてももう一度入力が間に合う場合がほとんど。落ち着いて2回目の対空技を振ろう。
昇竜拳などの対空必殺技も二段ジャンプではかわしきれずに食らうことがほとんど。普通に対空入力しよう。
  • トリガー2天狗石
攻撃に追尾するいろんなものを呼ぶ技。上手い人だとコンボからの表裏で一気に体力を奪われてしまう危険な技。
基本的にこちらから手を出さず後ろに下がり、ガードした瞬間にVリバか、攻撃する瞬間を読んでVシフト~ブレイクで返そう。
また見てから発動~対空必殺技~コンボが可能なのでトリガーが溜まったら飛べない。
着地表裏が着そうな気配を感じたらVシフトを押す心の準備をし、躊躇なく中K+強Pを押そう。
  • 前中K
地上から少し浮いて膝蹴り。足払いなど低い攻撃を避けて攻撃でき、先端当てで有利。見た目に反して中段ではない。少しでもめり込んだ場合は反撃可能。

ガードして有利
蓑虫~K派生 小技が届けば反撃可能だが先端当てだと無理。
反撃確定
蓑虫~P派生 Vスキル2の中段派生、前にステップして拳を振り下ろす。中段なのでたちガードする。
人柱渡り 頭部を踏み踏み しゃがみ強Kなどが確定する 確定しないキャラもいる?
ガードして不利
(先端当ての)前中K 
タメ立ち強P ガードしてかなり不利。普通の立ち強Pなら有利。タメたら不利。

VSあきら

リーチがありクラッシュカウンターする立ち大Kの間合い支配率がヤバイ。ただ発生は遅めなので置き技でクラカンする技を置き、リターンを狙っていこう。ただそれを潰され逆にクラカンされることもあるほど強い技なので、より安全な垂直ジャンプ攻撃を置くなどの対策も取り入れる。
気をつける技
  • 気功塊
その場で気弾を出す。強はガードさせて+1F。判別して手を出すのをやめる。
Vスキル1を使用するとパワーアップし、ヒットさせた後の状況が良くなる。ガードはフレーム変わらず。
  • Vトリガー1漢の背中
使用するとあきらの兄、醍醐が降ってきて攻撃する。降った後しばらくすると今度はオーラを放ち攻撃する。
オーラの時はあきらは完全にフリーで動けるので2体同時攻撃ができる。ちょっとでも危ないと思ったら強P+中KのVシフトで回避しよう。
  • 旋蹴舞
弱中強でそれぞれ3方向に蹴りを出す。一回だけ追加入力できる。弱は下段に見えるが上段攻撃、ガードで-6Fだが先端当てなら反撃は難しい。二発目の弱なら-10F。
ガードして有利
弱中気功塊 それぞれ-3F、-2Fなので弱は密着付近なら一応3F小技が入る。強は逆に1Fあきら有利なので手は出さない。EXはこちらが2F有利。
ガードして不利
強気功塊 こちらが1F不利になる。ちょっとだけ出が遅めなのでそれで判別しよう。
反撃確定
裏裡門 肘で突進。ガードで-4Fだが間合いが離れてると弱技が届かないことも
前中K 側転みたいな中段技。派生Kをガードするとさらに有利時間が増えて何でも入る。
通天打 Vスキル2の浮かせ技。ガードで-8F。

VSルーク

最強なので潔く負けを認めましょう。

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最終更新:2022年12月01日 12:04