リュウの基本的な攻略ページ。

必殺技/特殊技解説

必殺技

波動拳

  • 波動拳/はどうけん(↓↘︎→+P)(VトリガーI中性質変化)
    • 共通
      正面に直進する飛び道具を発射する。
      牽制技として優秀だが、飛びが通ると大ダメージ。
      密着ガード時6F不利なので間合いが離れない技から撃たないように。
      • 強度差
        弱中強の順に弾速が上がる。
        ダメージ、隙の大きさは同じ。

      • EX
        2ヒットになり、発生、全体モーションも早く弾速は強以上に。ダウンが取れるため、起き攻めにも行ける。
        ガードされても2F有利なので固めにも有用。
        単発飛び道具一発分相殺しつつ貫通するので撃ち返しにも。
        やられ判定が小さくなるので、近中距離の切り返しにも使う。
        また、シーズン5のアップデートにより画面端で強昇龍拳により追撃が可能になった。

    • VトリガーI
      • 強度差
        弱中強の順に弾速が上がる点は通常時同様。
        画面端でのコンボカウントが緩和され、より大きなダメージが狙えるようになる。
        弾速、攻撃力、スタン値が上がり、隙が減り、ダウン属性に変化、ボタン長押しでタメ可能になる。
        タメると弾速、攻撃力、スタン値、ヒット数が2段階までパワーアップ。
        1段階タメは、2ヒットしダメージが上がる。隙も減ってガードされても五分になる。
        最大溜めは3ヒットになり、さらにダメージが上がる。ガードさせるとガードクラッシュが発生し、近距離なら攻撃が確定する。
        密着でガードされても反撃を受けなくなっている。
        弾速アップの恩恵で、しゃがみ中Kが先端ヒットしてても強波動拳が繋がりやすい。

      • EX(VトリガーI)
        通常のEX波動より更に弾速アップし攻撃力、スタン値アップしタメ可能に。
        タメ無しで3HITする上に、全体フレームの隙もさらに短くなる。
        他のV波動と違い、1段階で最大タメ(ガードクラッシュ可能)なので奇襲をしかけるのも強い。
        端ヒットでEX、VトリガーI昇龍で追撃可能。

昇龍拳

  • 昇龍拳/しょうりゅうけん(→↓↘︎+P)(VトリガーI中性質変化)
    • 弱~強
      お馴染みのジャンピングアッパー。
      • 共通
        出だしを当てないと威力が下がる。
        空振りガード問わず隙だらけな上動作中常に被カウンター判定なので安易に出すのは厳禁。
      • 強度差
        弱中強の順に前と上の移動距離、動作時間、攻撃力が増える。

        • 1~3Fに投げ無敵。しかし、投げ読みで使うには高リスク。
          3F発生で強度が必殺技なので、無敵割り込みをする必要が無い一部の連係に使用する。
          早出しで対空に使えるので、引きつけて中昇龍拳が苦手ならこちらでもいい。

        • 1~6Fに対空無敵。
          相手の飛び込みには全てこれで落とせるように練習しよう。

        • 3~6Fに打撃&飛び道具無敵。
          相手の連係に割り込むことができる。ただし出始めは無敵ではないのでリバーサルで使うと潰される。
          リュウの通常必殺技単体で最も威力が高く、ダメージを取りたい時のコンボ締めによく使われる。
          当てても起き攻めには行き辛いのでコンボ後に攻めを維持したいなら他の技と使い分け。
    • EX
      1~15Fが完全無敵の3F発生。
      リバサ、割り込みに使える。
      根元で当てた場合動作が真・昇龍拳のような動作に変化し、ダメージアップ。
      空振りガード問わず隙だらけな上動作中常に被カウンター判定、非ダメ1.2倍なので失敗リスクが大きい。
      大体の状況でコンボに繋がるので2ゲージコンボの締めに使われやすい。
      当てた後の状況は、相手のその場受け身に前ダッシュで-3~-2のため、奇襲以外では起き攻めは出来ない。
      前へのリーチが強より短いので強は届くがEXだと繋がらないコンボがある。

    • 弱~強(VトリガーI)
      攻撃力、スタン値が上がり、追撃可能な技が増加する以外は通常と同じ。
      単体の使い勝手は変わらないが、コンボパーツとして出番が増える。

    • EX(VトリガーI)
      火力とスタン値が高い以外は通常EX昇龍拳と同じ。

竜巻旋風脚

  • 竜巻旋風脚/たつまきせんぷうきゃく(↓↙︎←+K)
    • 弱~強
      足を水平に伸ばしたまま横回転しつつ突進する。
      リュウの中央での攻め継続を担う。
      • 共通
        シーズン5からしゃがみにも当たるようになった。
        ガードされると隙が大きいので基本的にはコンボ用。
      • 強度差
        弱中強の順に移動距離、動作時間、攻撃力、攻撃範囲が増える。

        • ノーキャンセルで真空波動拳に繋がる。
          中と比べると起き攻め時に距離が開くので、シミーを狙いやすい。

        • 6F~から弾無敵。
          ダウンを取りつつラインを上げられる。
          その場受け身に前ダッシュで+2と起き攻め状況が良い。

        • 9F~から弾無敵。
          中と比較すると弾無敵が遅いが、リーチがあるので場合によってはこちらを使う必要がある。
          ヒット時に場所を入れ替えるのでコンボ締めには注意。
    • EX
      真空竜巻旋風脚。
      発生は弱版並で見た目より前に判定があるので連続技にしやすい。
      昇龍拳、EX昇龍拳でのみキャンセル可能 。
      端ヒットで強昇龍拳~VT1EX昇龍拳で追撃可能。

  • 空中竜巻旋風脚/くうちゅうたつまきせんぷうきゃく
    • 竜巻旋風脚の空中版。
      ジャンプ軌道が横に大きく伸びるため、主に画面端からの脱出に使われる。
      ガードで不利なので攻撃には使いにくく、めくり性能はない。
      ジャンプ中Pからキャンセルだと垂直、後ろジャンプからでも出る。
      EX版は主にジャンプ中Pのコンボで使用する。EX昇龍よりもダメージが出るが、不安定なので、EX昇龍を使用した方がよい。

上段足刀蹴り

  • 上段足刀蹴り/じょうだんそくとうげり
    • 弱~強
      AEからの追加技。
      相手を奥に蹴り飛ばす。
      • 共通
        ガードされると隙が大きく判定も強い訳ではないのでコンボ用。
        シーズン5のアップデートにより、竜巻旋風脚がしゃがみにもあたるようになったの出番は減った。
        使いどころとしては、攻め継続は必要ないが昇龍拳で締めるには距離が遠すぎる場面で使用する。
      • 強度差
        弱中強の順に動作時間、攻撃力が増える。
        逆に発生が遅くなる。

        • コンボカウントが緩い為、主に中央のEX足刀の最大コンボで多用する。

        • 中足からのヒット確認が可能。主に中攻撃の先端当てのコンボ先に使用される。

        • キャンセル可能猶予が短いため、中パンチ系統の単発確認からつなげるのは不可能。主に2回刻んだ中パンチ系統からのCAへのルートや、強パンチの確認で使用する。
    • EX
      壁バウンドするようになり通常昇龍拳などで追撃できる。
      他の特性も通常時同様なのでコンボ専用。しゃがみ中Kから繋がるようになった。
      壁との距離が遠いほど拾える技が増える。
      浮き方の都合上壁が近すぎると中昇龍拳まででしか追撃出来ない。
      追撃前提な分威力が低い為、端ではEX竜巻を使用した方がよい。(ただしVT2使用時は画面端でもEX足刀が最大コンボになりやすい。)

一心

 
  • 一心/いっしん(VトリガーII中に(強P+強K))
    • 相手の打撃、飛び道具を1ヒット分受け止めて無効化し、成功時に発生する衝撃波が当たると強烈な正拳突きに派生する。
      衝撃波はリュウの周囲に発生するのでめくりにも当たる他、遠目でも喰らい判定が伸びるズームパンチなどにも当たる。
      衝撃波ヒット時は相手が必ず目の前かつ地上に強制移動するので派生空振りの心配はない。
      心眼より発生が早い2F技なので連係に割り込みやすい。
      失敗すると隙があり動作中常に被カウンター判定(心眼からのキャンセル版は対象外)なので密着時に読みで使うのはリスクが高い 。
      ヒット後は崩れダウンとなり発生の早い技で追撃出来、またEX上段足刀蹴りでキャンセル可能。
      追撃は基本的に強昇龍拳(+真空波動拳)かEX上段足刀蹴り+強昇龍拳になる。
      基本技からキャンセル不可だが、かかと落とし、鳩尾砕きからキャンセルで出せる。
      心眼と違い当て身成功してもVゲージが増えず自身と相手のEXゲージが少量増加するのみの為遠くで使用する利点はない。
    • シーズン5から通常/EX波動拳、通常足刀蹴り、通常昇龍拳をキャンセルして打撃部分のみを出せるようになった。
      ただしガードされると-22Fであり、確定反撃をもらうためコンボ締め用。
      特に中足波動先端で波動拳がつながらず一心がもれることが多いので注意。

クリティカルアーツ

真空波動拳/電刃波動拳

 
  • 真空波動拳/しんくうはどうけん(+P)
    • 飛び道具のクリティアルアーツ。
      コンボ、打ち返し、牽制狩り、割込みや起き上がりなど使用用途が多い。
      弱中強の順に弾速が上がる。
      近くでガードされるといろいろな技で反撃確定するので削り切れない時にはブッパは厳禁。
  • 電刃波動拳/でんじんはどうけん
    • 過去シリーズと違い真空波動拳の強化版。
      Vトリガー1中、CA使用時にVタイマー全消費して発動する。
      真空波動拳との違いはスタン値が付き、ガードされてもガードクラッシュする。
      ガードクラッシュ時は+9F有利。画面端であれば追撃が入る。
      そのため、チップダメージで勝利が確定する場面が存在し、場合によっては起き攻めにも使用する。

Vシステム

VスキルⅠ「心眼」

  • VスキルⅠ「心眼」/しんがん(中P+中K)
    • 相手の打撃、飛び道具を1ヒット分受け止めて無効化する当て身技。3F発生で上下弾の区別は無い。
    • 成功すればVゲージ、Vタイマー、EXゲージが増加する。他の当身系同様に相手のEXゲージも増える。
      大体12回当て身に成功すれば、Vゲージ2本分になる。
      Vゲージの増加量は打撃・飛び道具の区別が無いが、逆に多段弾を全て心眼で取った場合のVゲージの増加量は非常に大きい。
    • 成功時はこちらの硬直が小さく、相手の隙に反撃を叩きこむことができる。
      ただ、受けた攻撃によって状況は変わり、弱攻撃を取ってもこちらの弱攻撃くらいしか入らない。
      しかしCAとEX必殺技で当て身成立時に差し込まれる硬直をキャンセルする事も出来る。
      多段技は途中ガード出来ないのでヒット数分心眼するか途中で無敵技で割り込むかの2択になる。
    • 中中、強中の固めにギリギリ間に合う事が多いので、固められている際の読み合いのパーツにもなる。ただし読みを外した場合は隙が大きくクラカンコンボを食らう。
    • 一部通常技に仕込む事で相手のVリバーサルを狩る連係が存在する。
    • 一部CAのチップダメージKO対策にも使用できる。

VスキルⅡ「入り身」

  • VスキルⅡ「入り身」/いりみ(中P+中K)
    • 踏み込み動作中は相手の打撃を回避して攻撃できる。回避した場合は追撃可能や、Vゲージが通常より増加するというリターンがある。
      立ち中P>立ち(しゃがみ)強P>立ち強Kのターゲットコンボからキャンセルで出せてコンボになるようになった。
    • 相手がヒット・ガード時問わずVトリガー発動でキャンセルできる。

VトリガーI「電刃練気」

  • VトリガーI「電刃練気」/でんじんれんき(強P+強K)
    • パンチ系通常技、特殊技のスタン値とフレーム性能が大幅に上がり、波動拳、昇龍拳がパワーアップする。
      真空波動拳が電刃波動拳に変化する。
      主に立ち回り、連係、コンボのリターンが強化されるVトリガー。

VトリガーII「確固不抜」

  
  • VトリガーII「確固不抜」/かっこふばつ(強P+強K)
    • 一心という強力な当身が使用可能になる。
      対空、割り込みのリターンが増加する。
      弾抜け持ちの相手などにはこちらが有効。
      一心がシーズン5から必殺技をキャンセルできるようになった。対空昇龍>一心などがコンボに。

Vリバーサル「波掌撃」

  • Vリバーサル「波掌撃」/はしょうげき(ガード中に前PPP)
    • ガードされても確反がないので、低リスクで切り返せる。
      弱やジャンプ攻撃に対して使うと、投げで潰されるので注意。

Vシフトブレイク「踏み込み上段鉤突き」

 
  • Vシフトブレイク「踏み込み上段鉤突き」/ふみこみじょうだんかぎづき(Vシフトで攻撃回避後に強P+中K)
    • 使いどころは心眼や確固不抜と似ているが、こちらは1F発生。

特殊技

鎖骨割り 鳩尾砕き
  • 鎖骨割り/さこつわり(前中P)
    • 通称、中ゴス。中段技としてはそこそこ早めで時々混ぜると反応され辛い。
      暴れに弱くガードされると6F不利なので密着使用はリスクが高い。
    • 一部セットプレイの持続当てでコンボに行くことが出来る。
    • 歩き立ち中Pの際に化けやすいので注意。

  • 鳩尾砕き/みぞおちくだき(前強P)
    • 拳を突き出したまま前進する。
      通称、大ゴス。
      昇龍拳、EX昇龍拳でのみキャンセル可能
      発生が遅い代わりにヒット時は大幅有利。立ち強K以外の各種強攻撃や近ければ立ち中P+立ち中P、屈中P、Kが繋がるのでリターンが高い。
      ガードされても-2Fなので基本的に反撃はないが、ザンギのCA、影の瞬獄殺などごく一部の技で反撃は受ける。
    • シーズン5になり二段目がスカりにくく、また確定反撃が無くなった。一段目をVトリガーでキャンセルできるように。

  • かかと落とし/かかとおとし(後強K)
    • 二段技。
      強制立ち効果。
      ヒット確認が容易で立ち弱Kが繋がる。
      対空で使った場合、1段目ヒットでキャンセルすると必殺技で拾える。ただし位置が悪いと空ぶる。
    • ガード時-2、キャンセル対応技なのでEX足刀などで暴れ潰しが出来るが、ハイリスク。

  • 上段二連撃/じょうだんにれんげき(強P>強K)
  • 上段三連撃/じょうだんさんれんげき(中P>強P>強K)
    • そこそこ威力のあるターゲットコンボ。
      確定反撃があるので、中Pのヒット確認と強Kがしゃがみに当たらないのでしゃがみ確認が必須。
      強P部分は単体版と違ってキャンセルができない。
      また、Vスキル2入り身で追撃が可能になり、密着時のノーゲージ最大ダメージコンボになった。
    • ターゲットコンボ中のVT1立強Pは必殺技でキャンセルできない点に注意。
    • シーズン5で立ち中P>しゃがみ強P(TC)>立ち強K(TC)という別ルートができた。二段目で相手を立たせることができ立ち強Kが繋がる。

通常技/必殺技詳細

牽制に使う技

波動拳 立ち中K しゃがみ中K
  • 立ち中K
    • リュウのメイン牽制技。リーチが長い。
    • 全体フレームが26Fと長めなので、むやみやたらに振る事は出来ない。
    • 相手の弾を潰す様に振る。
  • しゃがみ中P
    • 射程はやや短いが、判定がかなり強い。
    • キャンセル対応技なので、相手の牽制技を潰した際、強竜巻などを仕込んで使用する事も出来る。
  • しゃがみ中K 
    • 下段でリーチが長い。キャンセルが可能なので牽制で出した際に波動拳を仕込めば相手が牽制に引っかかったときに連続技となりダメージUP。
    • 中竜巻が16F確認。ヒット時に起き攻めが付いてくるのでかなりのリターンになる。
  • 立ち強P
    • シーズン5からキャンセル対応技になった。
    • 全体フレームはかなり長めだが、確認猶予が長く、EX足刀蹴りが単発ヒット確認できる。
  • 波動拳
    • 主に相手の中攻撃の置き技を潰す。リュウの波動拳はやられ判定が出にくいのも特徴。
    • 長い通常技という感覚で撃つ。クラカン対応の長射程技で潰されることもあるので、そこは読み合い。
  • 立ち強K
    • 発生10F、全体31Fでしゃがみに当たらない。
    • 基本的にブンブン振っていい技ではないが、発生10Fという点から、ちょうど相手の牽制技を読んで潰した際のリターンを大きく上げる技になっている。
    • バックダッシュ狩りにも使用できる。

当てにいく技(差し技)

しゃがみ中K 鳩尾砕き
  • しゃがみ中K
    • 下段でリーチが長い。前歩きやダッシュから使う。後ろ下がりの多い相手に有効。
    • キャンセルで波動拳、竜巻旋風脚につなげる。
  • 鳩尾砕き(前強P)
    • ボディブローで前進する。発生17Fだが、強度が強攻撃判定で、攻撃判定も優秀。
    • 波動拳や牽制技に痺れを切らした相手への前歩きに刺さる。

差し返し技

  • しゃがみ強K
    • 下段7F発生で長リーチ。ダウンが取れるため起き攻めに行きやすい。
    • 打点が低いため、足元のやられ判定が出やすい相手の牽制技に刺さる。
  • しゃがみ強P
    • 6F発生で、攻撃判定が腰から頭の上へと動いていくため差し返しに有効。

対空技

中昇龍拳 立ち強K
  • 中昇龍拳
    • 基本。通常対空で間に合わない時間でも中昇龍拳なら間に合う事がある。
  • 強昇龍拳
    • 判定が前に大きくでるため、遠目の対空やデカキャラの透かし飛びへの対策にも有効。
    • 垂直飛びを狩る際にも使用する。
  • EX昇龍拳
    • 中昇龍拳よりも頭上に判定が強い。逃げ竜巻などの対策にもなる。
  • しゃがみ強P
    • 中昇龍拳が咄嗟に出ない時、近めの対空として使う。
  • 立ち強K
    • 遠めの対空で出す。空中クラッシュカウンターが狙える。
    • 空中機動変化技の透かしに強い。
  • 前ジャンプ中P
    • これがヒットしたら追い討ち属性の技でコンボにいける。
  • 後ろジャンプ弱P
    • 三角飛び対策などに使用。一部機動変化技にも有効。

固め、ガード崩しに使う技

立ち中P 立ち弱K
  • 立ち中P
    • 近距離でのメインの刻み技。有利フレームが取れて間合いも離れにくい。ヒット確認から連続技にいきやすい。2回打つとすぐ投げに行けないのでガードの堅い相手には1発ガードから投げも択に入れる。
  • しゃがみ中P
    • ヒットで立弱K、カウンターで立中P、ガードで+2の固め技。ガードバックが小さい。
  • しゃがみ弱K
    • しゃがみ弱Pまで入れ込んでヒット確認。
  • 立ち弱K
    • 射程が長い4F技。ヒット時昇龍拳、強以外の竜巻、弱足刀、EX波動拳がつながる。カウンターヒットで強波動拳もつながる。
    • ガードで-2である事に注意。必殺技キャンセルが前提にあって固め技として成り立っている。
  • 鎖骨割り(前中P)
    • 中段判定。しゃがみガードを崩す。スタン直前や倒し切りの際に使用する。
  • ジャンプ弱K
    • ジャンプ中Kよりめくりが難しく追撃の猶予も短い。ガード硬直が短いので早い展開から攻めたいときに。
  • ジャンプ中K
    • めくりのメイン技。密着から弱攻撃2回当てた間合いぐらいから飛べばめくりになる。ザンギエフ、アビゲイルなど横幅の広めのキャラめくれる距離が変わる。

クラッシュカウンター

  • 立ち強K
    • 発生は早くないものの地上、対空でクラッシュカウンターが狙える。
    • 相手の無敵技をガードした際はこれでコンボに行こう。
  • 立ち強P
    • 吹き飛びクラッシュカウンターになる。
    • クラカン時でもTCは繋がり、画面端であるとさらに追撃が入る。

基本戦術

波動昇龍

波動拳を撃って飛んできた相手を昇龍拳で落とす戦法。言葉に出すとうさんくさいが、決してオカルトではない。
特設ページ「波動拳(タマ)の撃ち方

前提:画面上に存在できる波動拳は一つだけ

①波動拳を見てから飛ぶ事は不可能
  • リュウの波動拳は全体フレームが45Fであり、大体のキャラの前ジャンプも45F前後である。
    実際には飛びを通す側はジャンプ中に攻撃をするので実際は45Fよりも速い。
    しかしながら、このゲームの「見てから反応」はおおよそ15F前後が限界である(PC版でスタン値を見たヒット確認の限界がおおよそ13F)。
    波動拳の青い光が見えるのが少なくとも5F以降であるので、コマンドを見てから飛んでいる場合以外、見てから飛ぶと言った動きは不可能である。

②通常対空との違い
  • 例えば、リュウの通常対空はしゃがみ強P(発生6F)であり、判定も非常に優秀である。
    それにもかかわらず、基本的にリュウは中昇龍拳(対空無敵1F~6F、発生4F)もしくはEX昇龍拳(完全無敵1~15F、発生3F)で対空する事が求められる。
    当然、入力に時間がかかる分、しゃがみ強Pと同じかそれ以上の時間がかかる場合もある。
    しかしながら、昇龍拳の大きなメリットは、「最初の数フレームの無敵」と「速い発生」そのものが求められる状況に対応できる点である。この辺りの話は「詐欺飛び」の概念が分かりやすいので、そこも参照すると良い。

③波動拳の弾速について
  • 強波動
    弾速が速く、モーションを見てからガードできない距離が長い。
    ただし、相手がガードした場合、リュウ側の有利フレームが小さい。
  • 弱波動
    弾速が遅く、モーションを見てからガードできない距離が短い。
    ただし、相手がガードした場合、リュウ側の有利フレームが大きい。

  • 詳細には、着弾時に波動拳のモーションがどの程度で終わっているかの違いである。
    波動拳をガードした際、ガードした側には25Fのガード硬直が発生する。
    波動拳の全体モーションは45F、発生が14Fだから、ここでのリュウ側の硬直は31Fである。
    つまり密着では25F - 31F = 6F不利で確定反撃になる。
    しかし、波動拳は飛び道具なので、このリュウ側の硬直31Fが「波動拳が飛翔した時間分」減る事になる。
    結果として、弾速が遅ければ遅いほど有利フレームが大きくなる。
    (ただし最大有利フレームは25F、という事になる。)

④危険波動と安全波動
  • これらより、危険波動と安全波動の概念が生まれる。

  • 安全波動
    安全波動は、上記の波動拳をガードした際の硬直により生まれる。
    一番分かりやすいのは、相手のジャンプ攻撃が届くか届かないかという距離でダウンしている相手に波動拳を重ねる波動重ねである。
    この波動拳をガードさせた次に撃つ波動拳は、前ジャンプをしても絶対飛びが通らない「安全波動」である。
    理屈は非常にシンプルで、波動拳のガード硬直でリュウ側に有利フレームが発生しており、昇龍拳で対空出来る分の有利フレームが発生しているからである。
    これと同様に、中遠距離で波動拳をガードさせた場合にもリュウ側に有利フレームが発生している。
    この有利フレームは上記の通り弾速に依存しており、弾速が遅いほど飛びが確定する距離が短くなる。
    つまり、昇龍拳の対空無敵や発生速度は、この飛びが確定する距離を短くする事に貢献していると言える。
    • 詳細
      波動拳は画面上に一つしか存在できない、というルールに惑わされがちだが、波動拳のガード硬直中に次の波動拳を撃てないという訳ではない
      つまり、波動拳のガード硬直25Fの間に、次の波動拳の発生フレーム14F+αを被せる事が出来る。
      当然、次の波動拳は相手がガードした直後にボタンを押す必要があるため、相手がガードする瞬間を見極める必要がある。

  • 危険波動
    基本的に、お互いが何もない状況で撃つ波動拳は常に危険波動である。
    ただし相手のジャンプ攻撃が届く距離に限られる。
    特に注意すべきは、相手が波動拳を垂直ジャンプした次の波動拳である。
    画面中に存在できる波動拳は一つだけというルールがあるため、次の波動拳は特別な状況でない限り危険波動になる。

⑤実戦
  • リュウの弱波動拳と全体モーションの大きさから、通常時に安全波動が撃てる距離は長くはない。
    具体的には、敵の(横に長い)前ジャンプ攻撃が届くかどうかの距離で、弱波動をガードさせた場合がギリギリの安全波動の距離である。
    当然、相手キャラの飛びの強さにも依存する事も考慮しなければならない。
  • EX波動
    弱波動の様に弾速は遅くないが、相手のガード硬直が大きいので、ゲーム開始時の距離であれば、有利フレームは弱波動ガード時とほぼ同じである。
    また、弱波動→EX波動は、EX波動側の全体フレームが小さい(42F)なので安全波動になりやすい。
  • VT1波動
    通常弱波動より弾速が上がっているが、ガード硬直が増加(26F)、全体フレームがEX波動と同等(42F)になっている。
    ゲーム開始時の距離であれば、弱波動をガードさせた場合とほぼ同じである。

振り向き昇龍拳

立ち状態よりもしゃがみ状態の方がやられ判定が低いので、基本的にはしゃがみから昇龍拳を出せた方がよい。
同じ原理で、背の高いキャラほど対空が難しくなる。
また、めくりをくぐる入力は、足が速いほど対空がしやすい。

(コマンドは全て自キャラ右向きの場合です)
  • 逆ヨガコマンド(6321P)
    • 相手の近めのめくり飛びに対してくぐるように前歩き(6)+321Pで出す。
    • 始めの6(3)が敵が表にいる際に入力、裏に行ってからの21入力が正規の昇龍コマンドの23入力に相当する。
    • 裏の21入力が間に合わない場合があるため、遠目のめくり飛びには不向き
    • 最後のPを1で止めないとCAが暴発する場合が多発するので必ず斜めで止める事を意識する。(しゃがみガードからだと特に126→3214で暴発しがち)

  • 引きつけ昇龍拳(6236P)
    • 相手の遠めのめくり飛び、めくりかどうか判断が付きにくい時に対して使用する。
    • ギリギリまで引きつけてPを押さないと裏側に昇龍拳が出てくれない。
    • 正規の昇龍拳と同じ入力だが、めくりの際に昇龍拳が出なかった場合のリスクヘッジとして6まで入れる事で最低でもガードになる。
    • 昇龍コマンドを速く入れすぎると引きつけてる最中にコマンドが成立しない場合がある。
    • 近めのめくり飛びには不向き。

  • 両対応(62321P)
    • いわゆるガチャ昇龍の原理と同じ。
    • 623で表に対応、321(表の323昇龍に相当)で裏に対応している。
    • 操作が忙しいのが弱点。
    • 斜めで止めないとCAが暴発しがち。

  • 正規入力(421Pもしくは121P)
    • 逆ヨガコマンドの前部分が入力できないほど近い距離の飛びに対して使用する。
    • 421はめくりで逃げる相手を追いかける時に有用で、121はしゃがみガードから出せる。

密着の連係

主に前ダッシュを通した後や、起き攻め時の連係を記載。

立ち弱P
  • 発生3F、ガード時+2F、ヒット時+4F。リーチが非常に短い。
    ガードバックが小さいため、密着であれば、相手が後ろ下がりをしていない限り投げ間合いなのが特徴。
    • 立ち弱P→投げ
    • 立ち弱P→立ち中P(3F潰しの攻め継続)
    • 立ち弱P→立ち強P(遅らせグラップを狩る)
    • 立ち弱P→遅らせ打撃(遅らせグラップを狩る)
    • 立ち弱P→しゃがみ弱K→しゃがみ弱P(後ろ下がりを狩る) など。

しゃがみ弱K→しゃがみ弱P
  • コアコパ連係。立ち弱Pよりも速い展開でゲームを進めたい時におすすめ。
    • コアコパ→立ち中P(立ち中Pの単発確認が必要)
    • コアコパ→しゃがみ中K(しゃがみ中Kの単発確認が必要)
    • コアコパ→微歩き→投げ
    • コアコパ→微歩き→立ち中P など

しゃがみ中P
  • ガードバックが小さい中攻撃。主に起き攻め時に使用する。
    • しゃがみ中P→立ち中P→しゃがみ中K(中技で3回固める連係。立ち状態でも可。)

立ち中P
  • ガード時+2。ヒット時でも入れ込みで良い場合が多い。
    • 立ち中P→立ち中P→しゃがみ中K(しゃがみ限定の連係。ヒット時でも繋がる。)

前投げ
  • 前投げ後の状況が全キャラトップクラスに良い。
    シーズン5からしゃがみ中Kがバックダッシュ相手に埋まるようになった。
    • 前投げ→微歩き→前投げ
    • 前投げ→しゃがみ中K(中竜巻単発確認で攻め継続)
    • 前投げ→微歩き→立ち中P など

近距離戦

立ち中P
  • 攻撃判定>食らい判定でありながら、全体17F、発生5F、ガード時+2、ヒット時+6であるため、見てからの差し返しはほぼ不可能でなおかつもう一度中攻撃が刻みやすい。
    しかしながら、本当のド先端ではしゃがみ中Kもターゲットコンボもつながらないため、リターンを取るためには単発確認も必要だったりする。
    確認猶予自体はやや長めであるため、よりシビアな攻めをしたい人にはオススメ。
    (立ち中P→中竜巻17F確認?、足刀はもう少し短い)
    • 立ち中P→立ち中P(3F弱技潰し)
    • 立ち中P→しゃがみ中K
    • 立ち中P→微歩き→投げ
    • 立ち中P→微歩き→立ち中P など

しゃがみ弱P
  • 4F発生でありながら、攻撃判定>食らい判定である優秀な弱技。
    2回刻んで必殺技につないでも良いが、単発確認が不可能でリターンも小さい。
    しゃがみ弱P→立ち中Pと入れ込んでおき、初弾のしゃがみ弱Pがカウンターすれば立ち中Pにつながり、立ち中P単体もしくはその後の中攻撃でもヒット確認が可能である。
    • しゃがみ弱P→立ち中P

しゃがみ中P
  • 6F発生と、立ち中Pよりも発生は遅いが、リーチがある。カウンター確認が重要な中技。
    • しゃがみ中P→立ち中P
    • しゃがみ中P→しゃがみ中K

前ダッシュ
  • 16F。リュウはとりわけ密着時のフレーム周りが優秀であるため、この間合いに強引に持っていく選択肢。

中距離戦

しゃがみ中K
  • 波動拳や単発確認で中竜巻につなげる

立ち中K
  • カウンター確認で立ち弱Kがつながる

前強P
  • リターンが高く、ガード時-2だが全体モーションが大きい。
    相手の垂直飛びなどにも注意。

飛び道具への対応

  • 波動拳で相殺、EX波動拳で弾消し
  • 中・強竜巻旋風脚で抜ける
  • Vトリガー発動>真空波動拳
    飛び道具を見てからVトリガーを発動し、暗転中にCAを入力する。
  • 心眼でVゲージを溜める

Vトリガー

VトリガーIを使用すると波動拳がパワーアップする。
波動拳を溜めて先読みで前ジャンプした相手の着地に当てるといったこともできる。
相手がガードする、もしくは前ジャンプすると思ったらボタンを押しっぱなしで波動拳を溜めて、前ジャンプしてきたら着地に合わせて弾を踏ませる。ガードでやり過ごそうとしてるときは少し溜め波動か最大タメ波動のどちらかで揺さぶろう。

しゃがみ強キック>Vトリガー

しゃがみ強K発動。ガード時+12F。
しゃがみ強K自体が判定が強くリーチもある強い技でその隙をVトリガーで無くしつつ有利フレームでVトリガー状態で攻めることができる。
しゃがみ強Kがクラッシュカウンターでヒットしていた場合、バックダッシュからすぐ波動拳を溜めると相手の起き上がりに最大タメの波動拳が重ねられる。
相手はガードしてもガードクラッシュするのでそこに前ダッシュからのコンボを入れることができる。

EX波動拳>Vトリガー

密着ガード時で+19F。1ゲージを使用するが、遠距離でも発動し、有利フレームを作ることが出来るのがメリット。
ヒット時は前ダッシュ>強昇龍拳か竜巻旋風脚で追撃できる。

前強P>Vトリガー

1段目をキャンセルする。ほぼ密着で+7F。

入り身>Vトリガー

密着時-4Fである入り身の確定反撃を消すこともできる。ほぼ密着で+10F。

立ち中K>Vトリガー

ガード時のメリットは大きくないが、長射程。
ヒット時+11Fで立ち強Kからのコンボやしゃがみ強Kが入る。

心眼

  • 相手の隙の大きい必殺技を見てから心眼で取る
    (例:エドモンド本田のスーパー百貫落とし)
  • 本来弱技で割り込めない相手の連係に割り込む。
    (例:リュウの立ち中P→立ち中P)
  • Vリバーサルを取る。
    (例:リュウの立ち中PへのVリバーサル)
  • Vシフトブレイクを取る。
    (例:立ち中Pを重ねた相手のVシフトブレイク)
  • 対空で使用する。
  • 相手のCA削りを防ぐ。

起き攻め&セットプレイ

(※通常技>必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる)

起き攻め

その場受身用のセットプレイなので後受身は見てから技を遅らせて出そう。

竜巻締めから

  • 中竜巻>前ダッシュ
    その場受け身に密着+2F、投げが埋まる。一方で完全な密着なのでシミーが出来ない。
    • 投げ
    • 立ち中P(弱昇龍拳暴れなどに負ける)
    • 弱Porコアコパ(上記の対策)

  • 強竜巻旋風脚
    その場受け身に+5F
    • 後強K(4Fキャラ両受身対応)
    • 投げ(1F遅らせ)
    • 立中P

  • 弱竜巻旋風脚>ダッシュ×2
    その場受け身に+4F

  • 弱竜巻旋風脚>ダッシュ>微歩き
    その場受け身に+20F、後ろ受け身に距離が開くので歩く必要がある

  • 弱竜巻旋風脚>
    • マーダージャンプ>ジャンプ弱K(表)
    • 前ジャンプ弱K(めくり)
    • マーダージャンプ>ジャンプ攻撃(後ろ受け身に4F詐欺)

  • EX竜巻旋風脚>前ダッシュ×2
    その場受け身に+2F

昇龍拳締めから

中央では、後ろ受け身をされた場合、起き攻めができない。

しゃがみ強Kから

  • しゃがみ強K>前ダッシュ
    その場受け身に+4F

しゃがみ強Kクラカンから

  • 前ダッシュ×4
    その場受け身に+5Fだが、前ダッシュを連続で正確にするのは案外難しい。
    画面端に運ぶという意味の方が大きいので、自信がなければ前ダッシュ3回から重ねるといった方法でも充分。

  • 弱竜巻or中竜巻
    画面端での入れ替え。

投げから

  • 投げ>しゃがみ中K(バックダッシュに埋まる)
  • 前歩き>各種技

波動拳系列

EX波動拳>前ダッシュ×2
  • 密着時その場受け身に+7F、波動拳の当たった距離に応じて有利フレームが増加

VT1波動>前ダッシュ×2
  • 密着時その場受け身に+4F、同上

VT1EX波動>前ダッシュ×2
  • 密着時その場受け身に+12F、同上

セットプレイ動画

SF5 リュウ セットプレイ全集(sonicbird19さんの動画)

連続技

繋ぎは「 > 」で表す。
通常技or特殊技>通常技は特に記載がなければ目押しで繋げる。
通常技or特殊技>必殺技orCA、必殺技>CA、何らかの技>Vトリガーは特に記載がなければキャンセルで繋げる。
「 (C) 」はキャンセル。途中段でキャンセル、必殺技キャンセル必殺技など特殊な場合は省略しないで書く。特に記載がなければ最終段キャンセル。数字があればその段でキャンセル。
VトリガーI中は、全てのP系の通常、特殊技のスタン値が上がるのでスタン値を記載する際は注意。

初心者向けコンボまとめ(下記のコンボと重複有)

  • 立ち中P>上段三連撃(立ち中P>強P(2強P)>強K)>(VS2入り身)
    • 上段三連撃はターゲットコンボ。通常技をキャンセルのタイミングで繋ぐ。
      またVスキル2を選択している場合はこのコンボがノーゲージ最大コンボになる。
      しゃがみの場合はしゃがみ強Pにする必要がある。
  • 立ち中P>立ち中P(しゃがみ中Porしゃがみ中K)>中竜巻旋風脚
    • 主に中央での攻め継続の際に使用する。中攻撃を2回刻んでのヒット確認になる。
  • しゃがみ中P>波動拳
  • しゃがみ中K>波動拳
    • ヒット確認の必要がなく、ほぼ確定反撃が無いが起き攻めに行けない。
  • 前強P>強P>強昇龍拳or中竜巻
    • 前強P>しゃがみ中Kも入り、強Pより繋がる距離が長い。
1ゲージ
  • (画面中央付近)立ち中P>立ち中P>EX上段足刀蹴り>弱竜巻
    • その後前ダッシュで起き攻めに行ける安定攻め継続コンボ。慣れてきたら様々なバリエーションの練習をしよう。
2ゲージ
  • (画面中央付近)立ち中P>立ち中P>EX上段足刀蹴り>EX昇龍拳
    • EX昇龍拳がカス当たりしがちで、案外難しいが、リュウの中央2ゲージの基本。
  • (画面端)立ち中P>立ち中P>EX竜巻旋風脚>EX昇龍拳
    • 画面端でのダメージコンボ。距離が近ければ二段目の立ち中Pをしゃがみ強Pにする事で2ゲージ最大コンボになる。
3ゲージ
  • 基本的に、弱竜巻、昇龍拳、足刀蹴り、近距離の波動拳からすべて繋がると考えてよい。

立ち弱P~

立弱P>しゃがみ弱K>しゃがみ弱P~
  • ~>弱竜巻
    • ダメージ128、スタン294
      リュウの密着の強さを支える極めて重要なコンボ。起き攻めが付くうえ、下段を2段目に挟み三回弱技を刻めるのは道着でもリュウだけである。
      VT1中であれば中竜巻が繋がる。
      注意点として、CAを弱で出した場合、弾速が遅くCAが繋がらない場合がある。
  • ~>弱足刀
    • ダメージ135、スタン294
      CAは繋がるが、弱技を3回刻んでいるため補正がきつく、ダメージが伸びない。
  • ~>EX竜巻
    • ダメージ172、スタン294
      主に倒し切りや画面端でのダメージアップの際に使用する。これも補正がきついため、VT1発動中の強昇龍拳追撃以外ではあまりダメージが伸びない。
立ち弱P>立ち弱K>強昇龍拳
    • ダメージ161、スタン253
      主にジャンプ弱Kをヒットさせた際に使用する。ダメージを取りたい場合、CAにつなぎたい場合はこちらを使用する。
立ち弱P>立ち弱P>立ち弱K>中竜巻
    • ダメージ144、スタン294
      こちらも主にジャンプ弱Kをヒットさせた際に使用する。攻め継続が可能だが、弱竜巻>CAのルートを利用するとダメージが落ちる。

しゃがみ弱K~

しゃがみ弱K>しゃがみ弱P~
いわゆるコアコパ連係。上記のコンボよりも距離が離れにくいため、強昇龍拳がつながり、なおかつ補正も緩いのでCAを絡めたダメージが高い。
ただしEX昇龍拳は根元ヒットしないためダメージが伸びない。
  • ~>強昇龍拳
    ダメージ、151スタン253
VトリガーI中
  • ~>VトリガーI強昇龍拳
    ダメージ159、スタン320

立ち中P~

ヒット時、ガード時どちらの有利Fも長くここからいろいろな技に派生する。
当たった距離、ゲージ状況、カウンター確認、VT1でのコンボルートの変化など、リュウの腕の見せ所でもある。
立ち中P>立ち中P~
立中Pを2回挟むルート。
追撃猶予が長く、ヒット確認が容易な安定コンボ。
初心者はここからのコンボをできるようにしたい。
しゃがみ確認次第で、立ち中P→立ち中P→中足を利用するのか、立ち中P→しゃがみ中Pを利用するのかが変わる。
また、距離によっては立ち中P→しゃがみ強Pの方が火力が出るため、そこも考慮に入れる必要がある。
  • ~>強P>強K>(VS2入り身)
    • ダメージ219、スタン340 (ダメージ261、スタン400)
      入り身を選択している場合攻め継続できるノーゲージ最大コンボ。
  • ~>中竜巻旋風脚
    • ダメージ194、スタン310
  • ~>強巻旋風脚
    • ダメージ202、スタン310
      入れ替えコンボである点に注意
立ち中P>立ち中P>弱竜巻旋風脚~
  • ~>真空波動拳
    • ダメージ410、スタン310
立ち中P>立ち中P>EX竜巻旋風脚~
    • ダメージ224、スタン310
相手画面端
  • ~EX竜巻旋風脚>EX昇龍拳
    • ダメージ336、スタン450
VトリガーI中相手画面端
  • ~EX竜巻旋風脚>VトリガーI強昇龍拳
    • ダメージ322、スタン507
  • ~EX竜巻旋風脚>VトリガーIEX昇龍拳
    • ダメージ350、スタン507
立ち中P>立ち中P>EX上段足刀蹴り~
  • シーズン5からこのルートを選択する意味がなくなっている。あくまでも初心者用のコンボである事に注意。
  • 画面中央付近
    • ~>強昇龍拳
      • ダメージ269、スタン415
    • ~>EX昇龍拳
      • ダメージ290、スタン450
  • VトリガーI中画面中央付近
    • ~>VトリガーI強昇龍拳
      • ダメージ276、スタン507
    • ~>VトリガーIEX昇龍拳
      • ダメージ304、スタン507

しゃがみ限定コンボ
  • 立ち中P>立ち中P>しゃがみ中K
    • ~>中竜巻
      ダメージ217、スタン375
    • ~>中足刀
      ダメージ224、スタン375
  • 1ゲージ
    • ~>EX足刀>後ろ強K>弱足刀
      ダメージ303、スタン540
    • ~>EX足刀>弱竜巻
      ダメージ258、スタン465
  • 2ゲージ
    • ~>EX足刀>後ろ強K>EX昇龍拳
      ダメージ338、スタン565
  • 3ゲージ
    • ~>中足刀>CA
      ダメージ416、スタン375

立ち中P>しゃがみ強P~
立ち中Pからしゃがみ強Pを経由する高ダメージコンボ。
密着から出ないと強Pが空ぶるので中P牽制からだと狙いにくい。
起き攻めや飛びが通った際に使用する。
垂直ジャンプ攻撃からだとヒットバックで空ぶるので気絶時に狙う時は注意。
強Pから先は状況に応じて使い分け。
立中P>立中Pと比べて追撃猶予が短く間合い管理の問題があるので初心者は立中P>立中Pから出来るようにしよう。
  • ノーゲージ
    • ~>強昇龍拳
      • ダメージ245、スタン355
    • ~>中竜巻旋風脚
      • ダメージ213、スタン355
    • ~>強竜巻旋風脚
      • ダメージ221、スタン355
        入れ替えコンボ

  • 1ゲージ
    • ~>EX足刀>強昇龍拳
      • ダメージ296、スタン460
    • ~>EX足刀>弱竜巻
      • ダメージ261、スタン460
    • ~>EX足刀>後ろ強K>弱足刀
      • ダメージ315、スタン550
        リュウが画面端にいる時、またはヒットボックスが変わっているキャラ限定(春麗、バイソン、ラシード、ザンギエフなど)
    • (画面端)~>EX竜巻>強昇龍拳
      • ダメージ293、スタン460
  • 2ゲージ
    • ~>EX足刀>後強K>EX昇龍拳
      • ダメージ357、スタン580
        条件は同上
    • (画面端)~>EX竜巻>EX昇龍拳
      • ダメージ363、スタン495
  • 3ゲージ
    • ~>強昇龍拳>真空波動拳
      • ダメージ469、スタン355

  • VトリガーI中
    VトリガーⅠ中は、立ち中P→しゃがみ強Pよりも、立ち中P→立ち強Pを利用した方がよい場面が多い。
    • ~>弱竜巻>VT1EX昇龍拳
      • ダメージ331、スタン552
        密着時のEX足刀ルートよりダメージが出る。

立ち中P>しゃがみ中P(orしゃがみ中K)~
立ち中P>しゃがみ強Pが繋がらない距離では、立ち中Pを2回刻むより、出来ればこちらを選択したい。
しゃがみ中Pよりもしゃがみ中Kの方がダメージが10落ちるが、拾える範囲が広いためそこは使い分けをする必要がある。
  • ~>中竜巻
    • ダメージ186、スタン310
      画面中央での基本攻め継続
  • ~>弱竜巻
    • ダメージ178、スタン310
      その場受け身にジャンプ弱Kで表裏、後ろ受け身に4F詐欺飛びが仕掛けられる。
  • ~>EX足刀>弱竜巻
    • ダメージ234、スタン415
  • ~>EX足刀>4強K>弱足刀
    • ダメージ288、スタン505
      シーズン5で大きく変わったポイント。立ち中P>立ち中Pだとヒットバックの関係上入らないコンボが、このコンボルートだと画面3/4の部分で入る。
  • ~>EX足刀>4強K>EX昇龍拳
    • ダメージ330、スタン535
  • ~>強足刀>CA
    • ダメージ426、スタン310
      このルートだと強昇龍拳が当たらない。

(VトリガーⅠ中)立ち中P>立ち強P~
シーズン5の大きな変更点。
VT1では立ち中Pヒット時+8Fなので、立ち大Pをつなげるのが最大コンボになりやすい。
  • ノーゲージ
    • ~>VT1強昇龍拳
      • ダメージ253、スタン452
    • ~>中竜巻
      • ダメージ213、スタン412
    • ~>強竜巻
      • ダメージ221、スタン412
    • ~>強足刀
      • ダメージ229、スタン412
        強P先端から強昇龍拳がスカる距離がある。
        竜巻でも良いが、CAにつなげる場合、強足刀がリーサルになる場合が多い。
    • (画面端)~>VT1波動拳>VT1強昇龍拳
      • ダメージ303、スタン552

  • 1ゲージ
    • ~EX足刀>VT1強昇龍拳
      • ダメージ303、スタン552
    • ~EX足刀>4強K>VT1強昇龍拳
      • ダメージ345、スタン637
        立ち強Pは前に軸がズレるため、先端でなければEX足刀ルートでかかと落としが入らない。
    • (画面端)~>EX竜巻>VT1強昇龍拳
      • ダメージ349、スタン552
    • (画面端)~>VT1EX波動>VT1強昇龍拳
      • ダメージ335、スタン592

  • 2ゲージ
    • ~EX足刀>VT1EX昇龍拳
      • ダメージ331、スタン552
    • ~EX足刀>4強K>VT1EX昇龍拳
      • ダメージ369、スタン637
    • (画面端)~>EX竜巻>VT1EX昇龍拳
      • ダメージ377、スタン552
    • (画面端)~>VT1EX波動>VT1EX昇龍拳
      • ダメージ363、スタン592

  • 3ゲージ
    • ~VT1強昇龍拳>VT1CA
      • ダメージ498、スタン662
    • ~強足刀>VT1CA
      • ダメージ474、スタン622
    • (画面端)~VT1EX波動>VT1EX波動>VT1EX昇龍拳
      • ダメージ429、スタン712
        CAを使わない3ゲージコンボ、スタン値がすごいが使いどころがあるか不明

立中K~

Vトリガー発動を経由必須なので重要度は低め。
  • ~>VTI>立強K>立弱K>VTI強昇龍拳
    ダメージ、スタン
    • 立ち中Kを牽制で振り、Vトリガーを仕込んでおく。
      立ち強Kにつなげるのが理想だが距離が合わないとスカる。
      しゃがみ強Kなどでもいい。

しゃがみ中K~

先端当てだとノーゲージ必殺技に繋がらない。
  • ~>波動拳
    ダメージ104、スタン190
    • 決め打ちでガードされても反撃は受けにくい。
      強波動でも先端当てでは繋がらない。
      遠いと連続ガードにならず技によっては割り込める。
  • ~>EX波動拳
    ダメージ、スタン
    • 先端当てでも繋がるので相手の前進読みで仕込んでも良い。

ジャンプ中P~

ジャンプ中P~
過去シリーズと違い2ヒット目もキャンセル対応だが、当たり方によってはスカリ易いので安定させるなら1ヒット目キャンセル。
空中ヒット
空対空からのコンボ。
  • ~(1C)>竜巻旋風脚
    ダメージ120、スタン230
2ヒット目キャンセルでも当たるが位置関係がシビア。
  • ~>EX竜巻旋風脚
    ダメージ213、スタン325
ジャンプ中P>着地~
ジャンプ中Pから着地を挟み、拾うコンボ。
ジャンプ中Pを打つ機会は少ないが拾えることは覚えておきたい。
空中ヒット
  • ~>EX昇龍拳
    ダメージ204、スタン280
  • ~>真空波動拳
    ダメージ348、スタン100
VトリガーI中空中ヒット
  • ~>VトリガーI強昇龍拳
    ダメージ186、スタン310
  • ~>VトリガーIEX昇龍拳
    ダメージ222、スタン310
  • ~>電刃波動拳
    ダメージ375、スタン400
  • ~>VトリガーI強昇龍拳>電刃波動拳
    ダメージ466、スタン550


鳩尾砕き(前強P)~

差し合いで出した前強Pがヒットしたとき、相手が昇龍拳を空振りしたときなどに使う。
  • ~>しゃがみ強P>強昇龍拳
    ダメージ265、スタン405
ヒットバックの関係で立中Pを挟むとしゃがみ強Pがスカる。先行入力の弊害で昇龍拳が出しづらいときがあるがしっかりしゃがみ強Pのモーションを見て入力しよう。
  • ~>しゃがみ中K>中竜巻旋風脚
    • シーズン5から繋がる。ゲージがあるなら中竜巻をEX足刀にしてダメージを稼ぐ。
  • ~>強昇龍拳
    ダメージ、スタン
    • 距離が遠くて通常技が届かないときに使う。

かかと落とし(後強K)~

  • かかと落としが2ヒット技なのでこれでヒット確認。
後強K>立ち弱K~
  • ~>強昇龍拳
    ダメージ211、スタン333
VトリガーI中
  • ~>VトリガーI強昇龍拳
    ダメージ219、スタン373

一心~

当身

EX上段足刀はキャンセルが必要、他は目押し。
EXゲージの本数、相手の体力で使い分け。
  • ~>強昇龍拳
    ダメージ267、スタン335
    • ゲージが無い時はこれ。
  • ~>強昇龍拳>真空波動拳
    ダメージ523、スタン335
    • 相手のHPに余裕があり3ゲージあるならこれ。
一心>EX上段足刀蹴り~
画面中央付近
    • ゲージが1以上3未満ならこれ。
  • ~>強昇龍拳
    ダメージ318、スタン455
  • ~>EX昇龍拳
    ダメージ350、スタン495
自身画面端
  • ~>後ろ強K>EX昇龍拳
    ダメージ398、スタン595

キャンセルから

  • 昇龍拳>一心
    • シーズン5から必殺技をキャンセルして出せるようになった。対空などからもコンボになるがあらかじめVトリガー2を発動しておく必要がある。
  • しゃがみ中K>波動拳>一心
    • 波動拳をキャンセルして出す。あらかじめVトリガー2を発動しておく必要がある。距離が遠すぎると繋がらない。

電刃波動拳ガークラ~

  • 画面端密着距離なら追撃可能。
    動作中に若干前進する為、密着で撃っても飛び道具なのに押し出される。その為、立中P>しゃがみ強Pルートは出来ない。ガークラ動作中に追撃すると補正がかかる。
相手画面端密着
    • ~>後強K>立ち弱K>強昇龍拳
      ダメージ、スタン

カウンター

クラッシュカウンター

立ち強P(クラカン)~
  • ~>立ち強K>VトリガーI>VトリガーI強昇龍拳
    ダメージ204、スタン360
  • ~>立ち強K>VトリガーII>強昇龍拳
    ダメージ194、スタン335
    • 先端当てだと昇龍の間合い外。
立ち強K(クラカン)~
  • ~>立ち強K>立ち弱K>強昇龍拳
    ダメージ、スタン
    • 多少距離があっても繋がるのが利点。
  • ~>(少し歩いて)立ち中P>しゃがみ強P>強昇龍拳
    ダメージ、スタン
    • 密着付近でクラカンした場合はこれ。威力が高い。

中継パーツ

EX波動拳~

  • ~>VTI(>前ダッシュ)>VTI強昇龍拳ダウンを取りつつVトリガーIを発動するコンボ。
    立中P2回当てたぐらいの距離なら前ダッシュを挟めば中央でも拾える。

VトリガーI波動拳~

相手画面端密着
  • ~>VトリガーI強昇龍拳
  • ~>VトリガーIEX強昇龍拳
    • 中Pを2回挟むとヒットバックの関係でスカる。
      中P>しゃがみ強Pから繋ごう。

VトリガーIEX波動拳~

相手画面端密着
  • ~>VトリガーI強昇龍拳
    • 中Pを2回挟むとヒットバックの関係でスカる。
      中P>しゃがみ強Pから繋ごう。
  • ~>VトリガーIEX強昇龍拳
    • 中Pを2回挟むとヒットバックの関係でスカる。
      中P>しゃがみ強Pから繋ごう。

弱竜巻旋風脚~

  • 立ち弱K先端キャンセルからでも繋がる。
  • 弱竜巻旋風脚>真空波動拳(電刃波動拳)ノーキャンセルで中央端問わず拾える。
    ヒットバックなどで昇龍が届かない距離から狙えるのが利点。
    強昇龍スパキャン真空波動拳'の方が威力が高いので距離によって使い分け。
  • ~>VトリガーIEX昇龍拳
  • 何故か通常EX昇龍や他のVトリガーI昇龍で拾えない。
    繋ぐ技を増やして竜巻を出す間合いが遠くなると昇龍が届かない。

EX竜巻旋風脚~

EX、VトリガーI昇龍拳が繋がる。
EX竜巻旋風脚からの昇龍はキャンセルがいるので動作が終わり切る前に次の入力をする事。
ヒットバックでEX竜巻の時点で壁から離れていると拾えない。

相手画面端密着
  • ~(C)>VトリガーI昇龍拳
  • ~(C)>EX昇龍拳
  • ~(C)>VトリガーIEX昇龍拳

EX上段足刀蹴り~

中、強攻撃キャンセルで繋がる。
壁との距離次第で若干拾うタイミングが変化し壁が近いと追撃が空ぶる。
EX昇龍へのコンボはEXゲージ2本使う価値があるか考慮する事。
  • ~>強昇龍拳
  • ~>VトリガーI強昇龍拳
  • ~>EX昇龍拳
  • ~>VトリガーIEX昇龍拳
中央付近限定パーツ。
  • ~>後強K>VトリガーI強昇龍拳
  • ~>後強K>EX昇龍拳
  • ~>後強K>VトリガーIEX昇龍拳
    • 自身が壁を背負ってる時専用高火力パーツ。
      後強Kからの繋ぎは通常昇龍だと不可。
      中央付近だと後強Kが繋がらない。
      端の相手をめくったら必然的に壁を背負うのでチャンス。

コンボ動画


メモ

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最終更新:2023年08月02日 14:53