目次

必殺技/特殊技解説

必殺技

  • クリムゾンテラー(+K)
    • 弱~強
      前転からの空中踵落とし
      爪の有無で性能変化なし。
      弱~強で前転1~3回。発生までの隙と合計ダメージが増加。強は最後にダウン効果。
      最後の飛び蹴りは空中判定になるが、下段ガード可能で最終段以外でCAキャンセル、最終段でVトリガー1のみVキャンセル可。
      爪装備に影響されない連続技用として優秀だが、ガード後の隙はどれも大きい。
    • EX
      前転からの空中踵落としに加え、ヒット時はさらに蹴りあげが追加。
      発生速度は中とほぼ同等。若干ガード時の隙が少なく-2F。
      ヒット時のみVトリガー1でのキャンセル可能。1F~49Fに飛び道具無敵が発生する。
      合計ダメージは弱と同じ。蹴り上げ後に追撃が可能な為、必ず追撃をしよう。
      追撃はしゃがみ強K、EXバルセロナで行う。
  • オーロラスピンエッジ(爪装着時に+P)
    • 弱~強
      爪装着時限定技。
      爪で薙ぎ払いながら後退する。
      弱はリーチが短いが下段判定。
      中は発生が僅かに遅い変わりに後退距離とリーチに優れた横薙ぎ。
      強はしゃがみには当らないが、早出し対空として使える上空薙ぎ払い。
      威力は共通。命中時はダウン。隙は大きいが、ガード後に距離が出来る。
      強のみ空中追撃効果がある。追撃はしゃがみ強Kが安定。EXバルセロナで追撃出来る距離もある。
      CAキャンセル可、Vトリガー1のみVキャンセル可。
    • EX
      中攻撃モーションから突きの追撃を行う。
      突きは命中の有無に関係なく発動。リーチに優れ、ガード後も弱攻撃程度の距離が出来る。
      動作中は相殺効果と投げ無敵あり。
      発生速度は通常技弱からも繋がるほど。またこちらは攻撃全体に空中追撃効果あり。
      Vトリガー1のみVキャンセル可。
  • フライングバルセロナアタック(または+KのちP)
    • 弱~強
      入力した方向の画面端に向かって飛翔。そのまま三角飛びを行う。
      三角飛び後に左右入力で空中機動が変化。P入力で横薙ぎ、弱P+弱Kで投げを行う。
      弱~強の違いはない。攻撃を外すか何もせずに着地すると軽く後ろに飛ぶ隙が出来る。
    • EX
      しゃがむ相手には命中しないが初動の飛翔に空中追撃効果が備わった攻撃判定が追加。
      さらに飛翔速度が上昇。追加攻撃の性能も変化する。
    • 爪あり。
      攻撃力が高い中段攻撃。
      ヒット時は相手が浮く為、発生の速い攻撃なら追撃可能。
      外すと隙が出来るが、ガード時の隙はほぼない。
      EXは初撃だけ中・中・上段の3ヒット技に変化。
      ただ、スタン値が増えるが合計威力は通常版と変わらないどころか、ゲージ技以外の追撃が不可に。
    • 爪無し。
      攻撃範囲縮小。攻撃力も大幅低下。空中命中時はゲージ技以外の追撃不可と大幅弱化。
      ただし相手はダウンしなくなる為、地上命中時はそのまま連続技が狙える。
      外すと隙が出来るが、ガード時の隙はほぼない。
      EXは初撃だけ中段の3ヒット技に変化。こちらは威力はEX版爪ありと同じ。さらに地上命中時なら追撃が可能。
  • イズナドロップ(フライングバルセロナアタック中に弱P+弱K)
    • 三角飛び後、しゃがみや空中相手でも近くにいれば投げる。
      範囲は狭いが発生が速い。爪の有無や高さに関係なく威力は共通。
      EXは威力とスタン値が上昇。飛翔攻撃で浮いた相手も掴める。
  • スイッチングクロー+P)
    • 爪を着脱する。
      必殺キャンセル可能通常技だけでなく、爪装備中の、立ち中P、しゃがみ中P、しゃがみ強P、
      爪無し専用技のマタドールブリッツ2段目(ヒット時限定)からもキャンセル発動可能。
      爪の温存だけでなく、発動前後の隙が少なさを活かした連続技用としても活躍。
      爪ありの立ち強Pキャンセル発動から爪無しの立ち中Pが繋がる。
      爪が壊れていても発動するが、新たに再装填される事はない。
  • グランドイズナドロップ(爪無し時に+P)
    • 爪無し限定のコマンド投げ。
      弱~強で範囲縮小、威力増加。発生速度や硬直、スタン値は共通。
      ただし弱でも範囲が狭い。至近距離用。
      EXは威力とスタン値上昇。範囲も弱より広くなった。
  • スカイハイクロータメ+PP)
    • CEにアップデートされた際に追加されたウル4の時からイマイチ使い所が分からない必殺技。
      弱~強で性能は変わらない。特定状況でのコンボ用の技。
      EX版は発生がそれなりに早く、ウル4のように表裏奇襲が一応可能。でも発生が遅すぎて簡単にガード出来るので本当の奇襲として。
      攻撃判定が発生している間は飛び道具無敵。
      ・・・が、飛び上がり~攻撃判定発生までは飛び道具無敵ではないので弾抜けには使えない。ウル4では弾抜けで使えてたのに
      2021年8月の調整でノーマル版はPP同時押し、EX版はPPPの3ボタン押しとなった。
      しゃがみ状態から空対空でPボタンを使うとスカイハイクローが暴発してしまう為、暴発抑止の調整と思われる。
  • ブラッディガーデン+KK)
    • Flamenco Tavern(スペイン)ステージ限定の必殺技。
      ストⅡ時代のCPUが使用していた、網に摑まってからのバルセロナアタック。
      EX版含め飛翔中に攻撃判定はなく、9F目から完全無敵。網に摑まってる間は移動可能。
      網から離れた後はバルセロナアタックと同じ軌道から派生攻撃が可能。性能も同じ。

クリティカルアーツ

  • ブラッディーレインまたは+P)
    • 入力した方向の画面端に向かって飛翔。相手の頭上に落下後、命中時に特殊演出が始まる。
      1F~暗転まで投げ&飛び道具無敵。打撃無敵は無い(CAに打撃無敵がないのはバルログだけ)8Fから空中判定。爪の有無で性能変化なし。
      初動の飛翔にも攻撃判定あり。EXフライングバルセロナアタックより飛翔速度が早く、しゃがんでる相手にも命中する。でも距離によってしゃがみにスカる。
      CAが連続ヒットする関係上、CAキャンセルや生当てが思ったより減らない。
      コンボに組み込む際には補正も意識してCAキャンセルするようにする。

Vシステム

  • VスキルⅠ「マタドールターン」(中P+中K)Vゲージ2使用
    • 押しっぱなしの有無で性能が変わる回避技。
      マタドールフラッシュ(爪あり・強P<強P)からキャンセル発動可能。
      離した場合。
      攻撃判定がない変わりに7F~31Fに飛び道具無敵。7F~32Fまで上半身無敵。
      ただし、Vゲージは増加せず、動作中常に被カウンター判定になる。
      押しっぱなしの場合
      回避後に攻撃。被カウンター判定はなくなるが無敵時間が6F~19Fに短縮。
      無敵時間が終わった後に攻撃を行い、ガードされると隙も大きい(-13F)。先端ガードだと確定は貰わないことが多いが、全体モーションも長く使い所を選ぶ。
      命中時のみVゲージ増加。またマタドールフラッシュからのキャンセル技の場合。攻撃力とスタン値が下がる変わりにVゲージ増加量が増える。
      ヒット・ガード時に関わらずVトリガーでキャンセルが可能。
  • VスキルⅡ「マタドールフリップ」(中P+中K)
    • VスキルⅡ同様回避技。バク転を行い距離を取る。1F~18F 打撃+飛び道具無敵。追加入力で蹴り技に派生し、ヒットすると吹き飛ばす。また、しゃがみ強Kでコンボになる。
      ヒット・ガード時に関わらずVトリガーでキャンセルが可能。
  • VトリガーⅠ「ブラッディベーゼ・トレロ」(強P+強K)
    • 水平方向に薔薇を飛ばす。
      突進攻撃の攻撃判定が出る7F前から攻撃動作中完全無敵。ガードされても相手を突き抜ける。
      追撃効果あり。通常技や必殺技にキャンセルをかけられて連続技になる。
      オーロラスピンエッジからキャンセルした場合、この技が出る。
  • VトリガーⅠ「ブラッディベーゼ・ルージュ」((強P+強K)
    • 斜め上に薔薇を飛ばす。
      他より威力とスタン値が高い変わりにしゃがみ相手には当たらない。
      突進攻撃の攻撃判定が出る7F前から攻撃動作中完全無敵。ガードされても相手を突き抜けるが落下中まで隙だらけ。
      追撃効果は無いため、対空で確殺出来る時にだけ使う。
  • VトリガーⅠ「ブラッディベーゼ・レーブル」(前ジャンプ中に強P+強K)
    • 斜め下に薔薇を飛ばす。
      着地まで飛び道具無敵。遠距離での飛び道具対策に使う。
      突進攻撃中は完全無敵。ガードされても相手を突き抜ける。
      追撃効果あり。通常技や必殺技にキャンセルをかけられて連続技になる。
      クリムゾンテラーからキャンセルした場合、この技が出る。
  • VトリガーⅡ「アレグリアス」(強P+強K)Vゲージ3使用
    • 発動中、フラッシュアーチ・ロッサ、
      フラッシュアーチ・グラナーテを一定時間使用可能にする。
  • Vトリガー「フラッシュアーチ・ロッサ」(強P+強K)
    • 当身技。発動中に相手の攻撃判定に触れると相手を瞬時に蹴りあげる。
      3F後に当身判定が発生。中段下段関係なく発動するが、有効時間が短く、飛び道具や投げ技は対象外。また動作中は常に被カウンター判定に。
      成功時は完全無敵状態になり、「フラッシュアーチ・グラナーテ」へと派生する。
      成功・失敗に関わらずVゲージ50%消費。
  • Vトリガー「フラッシュアーチ・グラナーテ」((強P+強K)
    • 連続蹴り。当身が成功した場合はこの技に必ず派生する。
      通常技キャンセルから発動することが可能。
      成功・失敗に関わらずVゲージ50%消費。
      成功時は派生を必殺技キャンセルorしゃがみ強Kで追撃可能。
  • Vリバーサル「バックスラッシュ」(ガード中に前+PPP)
    • 真後ろに飛ぶ。攻撃判定はないが、1F~40F完全無敵。発動時スタン値200回復。
  • Vリバーサル「ショートバックスラッシュ」(ガード中に前+KKK)
    • 真後ろに飛ぶ。飛距離がさらに短く、攻撃判定はないが、1F~30F完全無敵。発動時スタン値200回復する。
  • Vシフトブレイク「ディセクションユニバース」(Vシフトで攻撃回避後に強P+中K)
    • Vシフトのスローモーション発生後から、Vシフトブレイク着弾までかなり遅め。

特殊技

  • ピースオブマーキュリー((中K)
    • 中段技。ガード時の隙も大きく、キャンセル不可。
  • バスタークロー(爪装着時に(強P)
    • 出は遅く、ヒット・ガード時問わず隙が大きい。
      ただ、リーチがかなり長く、クラッシュカウンター技対応。
  • マタドールフラッシュ(立ち強P→強P→中P+中K)(爪装着時/ターゲットコンボ)
    • 中P+中Kを離した時は通常版と同じ性能。
      押しっぱなしは威力やスタン値が低い変わりにVゲージ増加が大きくなる。
      2回目の強Pは命中時のみ必殺技キャンセルが可能。
  • マタドールブリッツ(立ち中P→強K→中P+中K)(素手時/ターゲットコンボ)
    • しゃがんだ相手には強K部分が命中しないのでヒット確認必須。
      押しっぱなしは威力やスタン値が低い変わりにVゲージ増加が大きくなる。
  • 三角跳び(ジャンプ中、壁付近で)
    • ジャンプ中、壁付近で使用可能。ファイナルシーズンで対空された場合は追撃判定がつくようになった。
      脱出手段としては優秀だが、多用して対空から手痛いダメージを貰わないように。

必殺技/通常技詳細

牽制に使う技

爪あり時

  • 立ち中P
    • リーチがあり判定も強い。ガードさせて有利(+2)。
      ヒット時にはしゃがみ中Pが繋がる。その分、発生が8Fと遅め。
  • しゃがみ中P
    • こちらもリーチがあり判定も強い。ガードさせて有利(+1)の発生7F技。
      立ち中Pと異なり、密着でかつカウンターでないとコンボにいけない。その分、発生が6Fと早め。

爪なし時

  • 立ち中P
    • それなりにリーチはあるが、判定もリーチも中途半端。ガードさせて有利(+1)の発生7F技。
      牽制技としては中途半端だが、ヒット時にはヒットキャンセルで強テラーでコンボが可能(距離次第)。
      立ち確認が出来た場合はマタドールブリッツ2段→EXバルセロナやマタドールブリッツ3段目に行くことも可能。
  • しゃがみ中P
    • 爪あり時の屈中Pよりも若干短いがほんの少し判定が強くて持続が長め。
      ガードさせて有利+2なので咄嗟の重ねの時にも。発生6F。
      必殺技キャンセルが可能。中~弱テラーが繋がる。
      EXゲージがある場合はEXテラーが繋がる為、置き気味に使う場合は必ずEXテラーの必殺技仕込みをしておきたい。

共通

  • 立ち中K
    • 爪あり、なしに関わらず使える優秀な置き技。リーチは両方のしゃがみ中Pより短いぐらい。
      ガードさせて+2、発生7F。全体フレームは長めなので過信は禁物。必殺技キャンセルは不可。
Vトリガー1が溜まっている場合やVトリガー2発動中はVトリガーを毎回仕込んでVトリガー→EXバルセロナ・CAを狙うことができる。
Vトリガー2発動中の場合は差し替えし牽制だと届かないケースがある為、よくよく距離は確認してVトリガーを仕込むようにしたい。

当てにいく技(差し技)

爪あり時

  • 立ち中P
  • しゃがみ中P 
    • 両技とも基本性能は前述の通り。どちらもガードさせて有利なので牽制に使うのも良し、当てに行くのも良し。
  • しゃがみ強P
    • 発生9F、ガードさせて+3でリーチも長い超優秀技。しかもスイッチングクローしてもなんと+1F。
      ・・・とは言うものの、やはり全体硬直は強攻撃らしく長めなのでスカされたりすると非常に手痛いお仕置きが待っている。
      しっかりと使える場面を見極めたい。

爪なし時

  • 立ち中P
  • しゃがみ中P 
    • 両技とも基本性能は前述の通り。どちらもガードさせて有利なので牽制に使うのも良し、当てに行くのも良し。(2回目)
  • 立ち強P
    • 発生9F、ガードさせて-1F。バルログの持つ通常技の中では爪あり中Pに次ぐリーチの長さ。加えて強判定。
      この技の真価はスイッチングクローキャンセルで+1F有利が取れることにある。
      爪なしから爪ありに切り替えたい時は積極的に狙おう。
      やはり全体硬直は長めなので最低でもガードさせるようにしよう。
  • しゃがみ強P
    • 発生9F、ガードさせて+3で爪ありのしゃがみ強Pと似たような性能をしている。
      若干リーチは爪ありよりも短めだが必殺技キャンセルが可能。スイッチングクローした場合+2F。
      全体硬直は以外に少ない為、実は置き技として使うのがメイン。

共通

  • しゃがみ強K
    • スライディング・ガードされると反撃確定。Vトリガー2発動の場合、位置によって有利が取れる。
      確定があろうが、バルログというキャラはこの技を打たざるを得ない。得ないのだ・・・(基本戦術編で解説)

対空技

  • しゃがみ強P
    • 爪あり、なしに関わらず両方とも対空技になる。判定やリーチの関係上、爪ありの方が対空として使いやすい。
      攻撃判定的に対空になるというだけで、上半身無敵でもなんでも無いし、食らい判定が小さいわけでもないので普通にジャンプ攻撃に負けれる。
      基本的に信用してはダメな対空。でも一番初めはこれを使っていこう。
  • 立ち強K
    • クラッシュカウンターが狙えるが、当たり判定的に真上からの攻撃には使えない。
      しかも発生が11Fなのでかなり早い段階で出さないと対空にならない。
      空中クラッシュカウンター後はEXバルセロナ・CA・しゃがみ強Kで追撃可能。勝負所では決めたい。
  • 強オーロラスピンエッジ
    • 爪あり限定。立ち強K対空に近い。必殺技を出した後下がる為、置き対空としても使えなくはない。
      立ち強Kと異なり、ヒットした時点で追撃可能。
      その代わりに発生が12Fと立ち強Kよりも更に遅く、攻撃判定も微妙なので対空の難易度は非常に高い。
      とあるキャラのキャラ対策として実は非常に有効。
  • ジャンプ中P 
    • バルログの中で最も安定の対空というか前述までに書いたとおりバルログに安定した地対空が存在しない。
      その為、空対空が出来なければいい感じで飛ばれ続けて殺されるだけで対戦にもならない。初心者バルログ最大の壁。
  • ジャンプ弱K
    • ジャンプ中Pよりも若干発生が早いが判定弱めでリーチも短め。
      めくり判定もあるため、位置を選ばず当たることが多いので空対空に慣れるまではジャンプ弱K一択で良いかもしれない。
  • 空中投げ
    • ジャンプ中Pと異なり、空対空後の状況が一律でダメージが高い。
      ダメージ重視する必要がある場合にはこれ。ちなみに起き攻めにはいけない。
  • EXフライングバルセロナアタック
    • 対空というよりかはジャンプの昇り際を読みで狩る場合に使うことが多い。
      あとは相手の垂直読み、適当な画面端でのバックジャンプも狩れる。
      距離調整して相手のジャンプ攻撃を手前落ちさせ、ジャンプ攻撃をスカしてEXバルセロナを当てることも可能。
      爪あり・素手に関わらずヒットするとダメージも状況も良いので、
      相手のジャンプを読んだ際、安直な端の逃げバックジャンプは確実にEXバルセロナで刈り取りたい。
  • ブラッディベーゼ・トレロ(VT1、地上薔薇)
    • 距離調整して相手のジャンプ攻撃を手前落ちさせ、ジャンプ攻撃をスカせば対空可能。
      EXバルセロナと異なりゲージ温存してCAに行けるので決めれるとカッコいい。
  • ブラッディベーゼ・ルージュ(VT1、上薔薇)
    • 所謂対空薔薇。薔薇が当たれば無敵になることから位置だけ調整できれば最も安定して落とせる対空技。
      リスクは低いがリターンが見合わない。対空から殺しきれるタイミングだけ使うように心がけたい。
  • フラッシュアーチ・ロッサ(VT2、当身)
    • 3F発生の当身なので対空として機能する。もしかしたらバルログの中で最も信頼できる対空かもしれない。
      当身が取れた場合は蹴り上げ派生からEXバルセロナでもスライディングでも追撃できて美味しい。
      その代わりにスカし飛びだった場合にフルコン・投げ等を食らってしまう。読み合い。

ガード崩しに使う技

  • ピースオブマーキュリー 
    • 中段技。13F~19Fの間が投げ無敵なので、相手の起き上がりの重ねをミスると普通に投げられる。
  • しゃがみ弱K 
    • 所謂小足。ガードで五分。しゃがみ弱Kの部類では比較的長め。ヒット時はコアコパ弱テラーという感じで。
  • しゃがみ中K 
    • バルログの重ねの最重要技。発生8Fでガードさせて+2、ヒットで+7。
      他のキャラと異なり、リーチが兎に角短い。その分ガード・ヒット後の展開が非常に良い。
      起き上がりには必ず重ね、ダッシュから差し込みに行ける時には必ず行くようにしたい。
  • 弱オーロラスピンエッジ 
    • ヒットでダメージが取れる下段技。弱エッジ単体ではなく、立ち強P弱エッジやしゃがみ弱P弱エッジという形で使う。
  • グランドイズナドロップ 
    • 素手でのみ使えるコマ投げ。ノーマルの場合はしゃがみ弱Pを1回ガードさせると投げ間合いの範囲外。
      EXの場合はしゃがみ弱Pを1回ガードさせた間合いなら吸い込むので基本はEXで投げたい。
      ただし、コマ投げが決まると位置が入れ替わってしまうため自分が相手を画面端に追い詰めている場合は注意。
  • 通常投げ 
    • 共通システムの崩し。バルログの場合、歩行速度が早く、立ち会いの中で投げるのが強力。
      尚、バルログに当て投げは存在しない。悲しい。

クラッシュカウンター

  • 立ち強K
    • 対空ではない場合は一応の最大始動(厳密には最大ではない)。相手が牽制を振り回してくるならカチ合わせるのもあり。
  • バスタークロー
    • リーチが長いがガードされた時のリスクがかなり高い。牽制のアクセント程度に。
      クラッシュカウンター時には距離によってEXバルセロナ・CA・しゃがみ強Kで追撃可能。
      Vトリガーでもキャンセル可能。Vトリガー2の場合は追撃がほぼ不可能だが、Vトリガー1の場合には追撃可能。使う際にはトリガーの状況を意識しよう。
  • しゃがみ強K
    • ガードされると反撃確定。クラッシュカウンター時は強制ダウンになる。

めくり技

  • ジャンプ弱K
    • 他キャラと比べるとかなりめくり判定が強く使いやすい。高めにガードさせると全く有利が取れないのでその後の展開には気をつけよう。

基本戦術

バルログというキャラと2つのスタイル

バルログはトップクラスの歩行速度・全キャラ中屈指の長さを持つ爪あり立ち中P・優秀な軌道を持つジャンプを活かした闘いを得意とする。
その変わりに安定対空はなく、無敵技も存在せず、攻撃系Vリバーサルでも無く、
ラシードやファンやエドのように位置を変えるVリバーサルでも無く、受けに回ると非常に脆いというデメリットを抱えている。

また今作は仮面と爪の有無で性能が大きく変わる。
簡単にまとめると立ち回りの爪、近距離戦の素手という形になっている。

爪時はリーチはあるが必殺キャンセル可能通常技が少ない。
素手時は必殺技キャンセル可能だがリーチが短い為、カウンターやリターンの高いコンボを狙う。
また素手時はコマ投げ(グランドイズナドロップ)を持っている為、密着の崩しは素手の方が手段が豊富。
一番初めは爪だけ・素手だけに絞り各スタイルに慣れていきたい。

爪の有無はスイッチングクローで切り替え可能。ただし装備中に相手の攻撃をガードし続けると破壊されてしまう。破損後はラウンドが終了するまで素手スタイルのみで戦う必要がある。
さらにガードし続けていると仮面が外れる。仮面が外れると防御力が低下する。

爪あり時の立ち回り

基本的にはこれまでに触れてきたように立ち中Pやしゃがみ中Pをメインに立ち回っていく。
状況に応じて当てに行くしゃがみ強Pなどでプレッシャーを掛けつつ、
どこかのタイミングで素手にスイッチングクローから切り替えて密着状況を作りたい。
もし立ち回りを続ける場合は、立ち中Pやしゃがみ中Pを振りながらいつでも空対空出来るような心構えでいたい。

また、Vトリガー1が溜まっている場合やVトリガー2発動中は牽制を当てた場合や差し替えした場合に
Vトリガー > EXバルセロナが状況もダメージもかなり良い為、積極的に狙いたい。

ダウンを取ってから、ジャンプ攻撃をガードさせた際の重ね技は
 ・しゃがみ弱P
 ・しゃがみ中K
 ・しゃがみ強P(スイッチングクローキャンセルのみ)
 ・立ち中P
のいずれか。基本的にしゃがみ中K重ねを軸にし、中足歩き投げ中足コパ中エッジや中足屈中Pで暴れを狩っていく。
ただ、しゃがみ中Kをガードさせると中技をガードさせた際のノックバックの兼ね合いで歩き投げには行きづらい。
暴れを抑制したら弱技から投げ択に行くようにしたい。
立ち中P重ねはリーチが長いことを活かして弱技もしゃがみ中Kも大技も重ねられない間合いでの重ねで使いたい。
スイッチングクローで素手に切り替えた場合は+1Fの有利が取れるため、
立ち弱K(>屈弱P)かコマ投げかという2択を迫っていく。

素手時の立ち回り

爪と比較すると立ち回りはそこまで強くないため、密着が終わったら立ち強Porしゃがみ強Pスイッチングクローで早い段階で爪有り状態に戻りたい。
状況にもよるがあえて素手で立ち回って、しゃがみ中PEXテラーを狙う戦術もあり。

コマ投げがある為、白ダメを蓄積した場合は何とかしてコマ投げを通せると大きい。
素手時は基本的にはコマ投げを意識させてしゃがみ中Kを通すのが目的。
通常投げや爪有りなしの切り替えを上手く使ってしゃがみ中Kを当てれるシチュエーションを狙っていく。

重ね技は爪有り時と異なり、弱技・中技・強技何を重ねてもOK。
距離や相手の手癖、爪有り状態に戻りたいかどうかで重ねを変えていこう。
しゃがみ中K>立ち中P>強クリムゾンテラーのコンボルートとコマ投げがガードとジャンプとの二択になっているので
基本はしゃがみ中Kを重ねたい。
爪有り状態に戻りたい場合は立ち強Pスイッチングクローが+1となり、
距離的にしゃがみ中Pが弱技に割られない
なるためオススメ。

しゃがみ強K(スライディング)

ガードさせると反撃を受けるがバルログの下段技でまともに使える技がスライディングぐらいしか無い。
また、ヒットで密着起き攻めを取れるので何が何でもこの技を通したい。
極論、スライディングが自由自在に思ったところで当てれるならバルログは最強キャラに近い。(そうはならないのが現実)
スライディングが通る・通らないを判断するために対戦相手はよく観察する必要がある。

飛び道具への対応

前ジャンプVトリガー1が相手が弾を撃ったのを見てから当てることができる。
ただし、最低空ではVトリガー1が発動できないため、所謂安全弾だと当てることが出来ず、
危険弾を見てからVトリガー1は現実的に不可能。
基本的にはマタドールターン(Vスキル)での弾抜けがメイン。近距離ならかわしてそのままボタンを押し続けてVスキルを当てる。
・・・が、6F~19Fが飛び道具無敵の為、弾が着弾しそうなタイミングでVスキルを使っても弾を抜けられない。
しゃがみ強Kのスライディングは残念ながら弾をかわすことはできない。
EXテラーは1Fから弾無敵の為、中足波動の割り込みにはこれを使う。

Vスキルの選択について

簡単に言ってしまうと全キャラVスキル1で大丈夫。
ただし、本田やバイソン等の突進技が非常に強力なキャラにはVスキル2の方が抑止力なる場合がある。
Vスキル1はかなり大きめの不利を背負うものの、先端ガードさせると確定反撃が届かないパターンが多い。
一方Vスキル2は当てればスライディングに繋げることが出来、リターンが高いが発生が遅く、弾抜けもない。
Vスキル2は人によって合う合わないがある為、対戦を通して自分に向いているVスキルを選択しよう。

セットプレイ

弱・中テラー後

基本的に弱テラーは爪有り・素手共通、
中テラーは爪なしオンリーになると思われる。

爪ありの場合はしゃがみ弱P>中エッジが安定。
連続技編で解説するが、しゃがみ弱Pがカウンター時にのみ中エッジが連続ヒットする。
対択としては歩き投げ、バクステ読みでスライディング・前ジャンプ等。

しゃがみ強K(スライディング)後

バルログで最も美味しい起き攻めの状況。しかもノーゲージで行ける!
体感でその場・後ろ受け身へ重ねの起き攻めが可能。
重ねる技は勿論しゃがみ中K。ただし、持続がなく重ねが難しい為、一番初めは立ち中Kを重ねるようにしよう。

強テラー後

こちらも基本は体感で重ねる起き攻めが可能。
画面端で強テラー締めした場合、強テラー → 投げスカり → しゃがみ大Pで両対応起き攻めが可能。
(※3F暴れ持ちには割り込まれるはずなのでシチュエーションは選ぶこと)

EXバルセロナアタック

腕を開く、所謂バルセロナアタック締めの場合にも体感で重ねる起き攻めが可能。スライディングより有利が多め。
着地後、最速で弱テラーを打つとその場受け身相手には裏に回るネタが有る。
このネタの場合、最速3F暴れされると割られる。多様厳禁。

イズナドロップで締めた場合は必ずその場受け身になるが、絶妙に距離が離れており起き攻めに行けない。
しゃがみ強Pや立ち強Pスイッチングクロー、爪あり立ち中爪で触るぐらいか。
素手なら強気に前ダッシュコマ投げとかいう選択肢もあり。
また、画面端で自分が画面端を背負うようにイズナ締めすれば密着が取れる。
リスクが高すぎるので非推奨。

EXグランドイズナドロップ

EX版のコマ投げのみ最速前ダッシュ立ちコアで相手の最速暴れに勝つ重ねになる。
とはいえ、弱技からのリターンは程度が知れているため、
それを基本軸にジャンプや屈強Pや立ち強Pを重ねたり裏の選択肢を通していきたい。

通常投げ

中央で決めると前ダッシュで丁度通常投げに再度行ける間合いになる。
爪あり時はリバーサルでバックダッシュする相手にバスタークローでクラッシュカウンターが取れる。
爪なし時は前ダッシュ投げ以外には何もない。
バスタークローのよくわからない読み合いや、ガバガバな前ダッシュ投げを意識させつつスライディングや前跳びの裏の選択肢を通していきたい。

端で投げると特に打撃は重ならないが、歩きから投げれる間合いまで容易に踏み込むことが出来る。
相手を画面端に追い詰めたときがバルログのゴールデンタイム。
投げシケ狩り、グラ潰しできっちりリターンを取っていこう。

連続技

基本コンボ

ここでは狙いやすく、使い所の多いコンボについて解説する。
厳密にいうと強技→スイッチングクローだとほぼ弱技弱テラーまで繋がったりするが割愛。

共通

  • しゃがみ弱K,しゃがみ弱P,立ち弱K,しゃがみ中K,立ち中K→しゃがみ弱P→弱クリムゾンテラー
    • 爪の有無に影響されないコンボ。立ち弱Kは3F技の為、暴れ、歩きながらの刻みで使う。そして最重要技の中足からも。
      素手時の密着の場合はしゃがみ弱Pが3回入れることができる。
      ジャンプ弱Kヒット時や咄嗟のときに使えるようにしたい。
      最後をEXフライングバルセロナアタックに変えても繋がるが、相手がしゃがんでると当たらない。
      弱テラーをVトリガー1キャンセルすればEXバルセロナ、CA、しゃがみ強Kで追い撃ちが可能。
  • EXクリムゾンテラー→しゃがみ強K、EXバルセロナアタック
    • 主に素手からの必殺技キャンセルでの出番が多め。
      EXテラーを当てると起き攻めが付いてくると思うと非常に美味しい。EXバルセロナをイズナ締めするとかなり減る。
  • マタドールフリップ(Vスキル2)→しゃがみ強K
    • Vスキル2を当てた際に。

爪あり時

  • EXバルセロナアタック→EXオーロラスピンエッジ
    • どこからか繋がればめっちゃ減るコンボ。主にVトリガーからがメイン?
      減る代わりに起き攻めには行けない。
  • 立ち中P→しゃがみ中P
    • 一般的な中技連係。しゃがみ中Pのリーチが長い為、立ち中Pを立ち回りで当ててもこのコンボに行ける。Vトリガーがある場合は状況に応じてVトリガーへ繋ごう。
  • 立ち強P→スイッチングクロー→(素手)立ち中P→TCか強クリムゾンテラー
    • 基礎コンボかつノーゲージの最大コンボ。
      爪有りの場合は投げシケ狩り等からこのコンボに行けるような状況を作り出したい。
      基本的に素手立ち中Pからは強クリムゾンテラーで問題なし。
      TCは立ち限定。EXバルセロナで殺せそうな時やVゲージが欲しい場合。
      理想は爪あり立ち強Pでヒット確認だが、立ち強Pをガードさせてスイッチングクローキャンセルしても-2Fになる。
      -2Fなんて知ったこっちゃないという感じで図々しくスイッチングクローまで入れ込んでしまうのもあり。
  • しゃがみ中K→しゃがみ中P
    • バルログで最も多用するであろうしゃがみ中足重ねからのコンボ。
      4F暴れ潰し連係。距離次第では相手の最速3F暴れを潰す。なので入れ込んでしまうのもあり。
      しゃがみ中Pまで繋げられてかつVトリガーが使える場合はしっかりVトリガーまで入れたい。
  • しゃがみ弱P→弱オーロラスピンエッジ
    • しゃがみ弱P一発当てのみ繋がる。ガードされて確定が無いため、相手の立ちを見たら。
  • 立ち強P→諸々の必殺技
    • 余りにも行ける必殺技が多いので省略。立ち強Pが強制立たせ効果があるためEXバルセロナでもなんでも入る。
      しゃがみ弱P→弱エッジと同じ思想で、とりあえず重ねて弱エッジキャンセルという選択肢もあり。
  • 立ち強P→強P→諸々の必殺技かVスキル
    • 所謂ターゲットコンボ。二段目がガードされると隙が大きい。
      必殺技キャンセルはヒット時にのみしか出来ない為、とりあえず中エッジまで、ということは出来ない。
      距離の関係上、弱エッジは入らない。
  • しゃがみ強P→スイッチングクロー→(素手)立ち弱K→しゃがみ弱P→弱クリムゾンテラー
    • しゃがみ強Pからしゃがみ弱Pまで有利フレームが取れ、全て割られない連係かつコンボにいける。
      しゃがみ強PスイッチからEXコマ投げに行ったり、
      図々しく立ち強Pスイッチングクローで無理やり攻め継続しにいけたりと色々と便利な連係。
  • 立ち弱P→中オーロラスピンエッジorEXバルセロナアタック
    • 立ち限定コンボ。爪ありの立ち弱Pからノーマルヒットで中エッジが繋がる。
  • 立ち強P→強オーロラスピンエッジ→しゃがみ強K
    • デカキャラ限定。かなり減るし状況も非常に良い。

爪なし時

  • しゃがみ中K→立ち中P→TCか強クリムゾンテラー
    • バルログが中足を重ねに使いたい理由その1。
      中足で必ずヒット確認を行う。強テラーまで持っていければ大きく相手を画面端に押し込みつつ大ダメージが取れる。
      距離によって強テラーが当たらないのでその場合はEXテラーにする。
  • しゃがみ中K→しゃがみ中P→中かEXクリムゾンテラーかEXバルセロナアタック
    • 4F暴れ潰し連係。中足がガードされている際にはこのルートに行けるように要トレモ。
      距離次第では中テラーが繋がらない。EXテラーが安定。
  • 立ち強P、しゃがみ強P→全強度のクリムゾンテラーかEXバルセロナアタック
    • 置き技として。EXテラー以外は相手を巻き込むことが出来ない可能性大。
  • 立ち強P→スイッチングクロー→(爪あり)しゃがみ中P
    • 立ち強Pから有利を取っての爪有りに切り替えつつのコンボ。
      コンボは切ってしまい、図々しく爪ありしゃがみ強Pスイッチングクローなんても有り。
      Vトリガーが溜まっている際の最大始動になるので覚えておくと良い。
  • 立ち強K→立ち弱P→しゃがみ中P→EXクリムゾンテラー
    • 立ち弱Pがヒットで+6取れることを利用したコンボ。
      立ち強Kも立ち弱Pも立ち限定でしか当たらないのと距離を選ぶのであまり出番がない。

カウンター

共通

  • しゃがみ中K→しゃがみ強K(スライディング)
    • バルログが中足を重ねに使いたい理由その2。中足がカウンターヒットすれば距離を選ばず当たる。
      これが出来る出来ないで起き攻めの回数に直結するため、なんとしても決めたいコンボ。
  • 各種弱技、立ち中K→しゃがみ中P
    • 爪のあり無しに関わらず弱技がカウンターヒットするとしゃがみ中Pが当たる。
      素手の場合は4F暴れ潰しも兼ねつつのルートになるため、咄嗟に出来るようにしたい。
  • しゃがみ中P→しゃがみ弱P→弱クリムゾンテラー
    • 実は素手しゃがみ中Pはカウンターで無くても繋がる。咄嗟に出来るように(そればっかり)

爪あり時

  • しゃがみ中K→立ち強P→スイッチングクロー→(素手)立ち中P→TCか強クリムゾンテラー
    • バルログが中足を重ねに使いたい理由その3。
      かなりヒット確認・カウンター確認の猶予が無いが難しい。その分火力も高いため、決めれるシーンでは決めたい。
      しゃがみ中K→立ち強P→中エッジと入れ込んでおいて、結果的に遅らせ暴れも狩ってしまうなんて思考もあり。
  • しゃがみ強P→しゃがみ中P
    • カウンター限定で繋がる。実は3F暴れ潰しになっている。
      カウンター確認と言わず、しゃがみ中Pまで入れ込むのも有り。
  • しゃがみ弱P→中オーロラスピンエッジ
    • しゃがみ弱Pカウンターヒット時限定。
      とりあえず始めはこれを狙いでコパコパ中エッジや中足コパ中エッジと入れ込んでしまって良い。
  • 立ち強K→立ち強P→(中略)
    • クラッシュカウンター始動のコンボ。昇竜等の最大に。
  • 立ち強P→立ち強P→(中略)
    • これも繋がる。クラッシュカウンター始動でない分、補正が緩く火力が高い。

爪なし時

  • 立ち中P→しゃがみ中P→EXクリムゾンテラー
    • 立ち中Pを重ねた場合に狙いたい。ただ、何も考えずにしゃがみ中Pを重ねると普通に弱技に負ける。
  • しゃがみ中P→しゃがみ中P→EXクリムゾンテラー
    • 基本的に中足を重ねるので使わない。
  • しゃがみ強P→しゃがみ中P→EXクリムゾンテラー
    • これも3F暴れ潰しになる。
  • しゃがみ中K→立ち強P→全強度のクリムゾンテラーかEXバルセロナアタック
    • カウンター限定。中足カウンターからはスライディング、両立ち強Pが繋がると覚えておけば大体OK。

Vトリガー関連

基本的にはVトリガー1の使い方を覚えておけばVトリガー2にも応用出来る。まずはVトリガー1で慣れていこう。

Vトリガー1

  • 各種牽制やVスキル、各種クリムゾンテラー→ブラッディベーゼ・トレロ(横薔薇)→しゃがみ強K、EXバルセロナアタック、CA
    • 何かを当てたらとりあえずで。あとはテラーを当てた際にVトリガーが溜まっていた場合に。
      体力状況に応じて締め方は考える必要がある。
      マタドールフリップからキャンセルした場合は何故かしゃがみ強Kしか繋がらない。
      画面端の場合は相手をギリギリまで引きつけてEXバルセロナするのが安定しやすい。
      マタドールターンからのキャンセルの場合は壁側にCAを入れないと高度の関係で拾えない。

Vトリガー2

  • 各種牽制→Vトリガー発動→爪あり立ち強Pや素手立ち中Pのコンボ
    • 何かしらがヒットしていた状態でVトリガー2を発動するとかなり有利が取れる。きっちり最大コンボを叩き込もう。
      ヒットしていなくても、素手立ち中Pや爪ありしゃがみ強Pからの発動はびっくりするレベルの有利が取れる。
      ヒットしてたらラッキーで、基本は牽制→Vトリガー発動できっちり自分のターンを取るのが目的。
  • 各種牽制→フラッシュアーチ・グラナーテ(横入れVトリガー)→しゃがみ強K、EXバルセロナアタック、スカイハイクロー、CA
    • Vトリガー1と異なり、Vスキル1からのキャンセルからは安定しなかったり、爪ありしゃがみ中Pを遠目で当てると繋がらない。
      その代わり、補正がVトリガー1よりも緩くコンボ火力が高くなる。
      また、EXバルセロナ・スカイハイクロー・CAについては蹴り上げのタイミングで必殺技キャンセルするようにしないと繋がらない。
      スカイハイクローからは勿論起き攻めはない。ダメージ重視。
  • (爪あり)各種牽制→フラッシュアーチ・グラナーテ(横入れVトリガー)→EXバルセロナアタック→フラッシュアーチ・グラナーテ(横入れVトリガー)→スカイハイクロー
    • ファイナルシーズンの調整で出来るようになったコンボ。
      EXバルセロナアタック後にVトリガー2で拾い直すコンボ。
      EXバルセロナアタックをニュートラル状態で高度調整しながら当てると上手く行きやすい。ダメージ重視。
      最後の締めはスカイハイクロー以外は何故か入らない。

高火力コンボ

  • (爪あり時)ノーマルバルセロナアタック→弱オーロラスピンエッジ→ブラッディレイン(CA/正面飛び)
    • 雑なコンボだが雑に火力が高い。爪あり時でVトリガー1のスタンの際に。
      Vトリガー1を間で挟むと火力が下がる。
  • (爪あり時)ノーマルバルセロナアタック→フラッシュアーチ・グラナーテ→中オーロラスピンエッジ→ブラッディレイン(CA/正面飛び)
    • 雑なコンボ改。Vトリガー2の場合はこれが火力が高い。
  • (素手時、端限定)ジャンプ強Kか強P→立ち強P→スイッチングクロー→しゃがみ中P→ブラッディベーゼ・トレロ(横薔薇)→強オーロラスピンエッジ→中オーロラスピンエッジ→ブラッディレイン(CA/正面飛び)
    • リーサル専用の最大コン+魅せコン。Vトリガー1で自分自身が端を背負うことで可能。
  • (素手時、端限定)ジャンプ強Kか強P→立ち強P→スイッチングクロー→しゃがみ中P→フラッシュアーチ・グラナーテ→強オーロラスピンエッジ→中オーロラスピンエッジ→ブラッディレイン(CA/正面飛び)
    • Vトリガー1と同じ要領で可能。自分自身が端を背負わない為、リーサルでなくとも使用が可能なコンボ。

コンボ動画

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最終更新:2023年08月02日 14:54