アプデ160917log

↑アプデは関係ない!(リサイクルDA!)メモとか使用感(謎)とか!


Lapis染料システム関連

  • NaturalPigmentTicketを作成すると、名前がGingerbreadCookieになっちゃう。機能的に問題なし。
  • 材料系問題なし
  • TAF1、2PigmentTicket問題なし
  • ToT1のMAF漂白剤はSpecialPigmentTicketの名前でチケット化、使用できる
  • TMAF2、3PigmentTicketはチケット化できるし使用できるが、数1のはずが、数0となって、使っても消えない。数-3とかになる。
  • 報酬布さえあれば、簡単にほぼほぼ、り〇どうさんになれる。
2017.05.31追記 
  • NaturalPigmentTicketを作成するときの自然染料の色がダークイエロー(DarkYellow)、ブライトメタル(BrightMetal)、マゼンタ(Magenta)の時、チケットは消費されず自然染料だけ消えてなくなる。
  • ラピスサーバーでは本日の修正で上記の全ての不具合が修正されている。
2017.7月追記 クリーンアップ染料に対応済み

トクノなどの染料のままだと染めれるがPigmentTicketにすると染めれない件。


手前で確認したところ、盗みレア、内装系MAF全般。
それ以外に普通の装備でも染粉で染めれてクッキーで染めれないものがあるという情報も。

SUOのBasePigmentsOfTokuno.csあたりで指定されてる染めれるものを、クッキーのほうで指定してないのかな?よくわかんないけど、というか全くわからないけど!
もともとクッキーは自然染料で染められるものをターゲットにしていたっぽいので、トクノ染料(クリナップなど含む)で染められてクッキーで染めれないのは当然なのか?
少量ならGM用ツールでアイテム直接追加してもらったらいいかなーて思ったけど、結構数が多いですぜ、姉さん!

PigmentTicket色被りについてのメモ

【ダブってないやつ】
素材皮、ToT3 MAF、クリーンアップ染料全色

【ダブってるやつ】
0x047F:木材 Frostwood、裁縫バルク報酬布 L5 ice green
0x047E:ToTAF LunaWhite、自然染料 White
0x0486:ToTAF VioletCouragePurple、裁縫バルク報酬布 L2 dark purple
0x048b:自然染料 Raremagenta、裁縫バルク報酬布 L2 purple blue
0x048F:ToTAF DryadGreen、裁縫バルク報酬布 L4 green light
0x0497:自然染料 Black、裁縫バルク報酬布 L4 jet black

0x0966:ToT2MAF、インゴット ShadowIron
0x096A:ToT2AF FadedCoal、ToT2MAF
0x096B:ToT2AF Coal、ToT2MAF
0x096C:ToT2AF MidnightCoal、ToT2MAF
0x096d:ToT2MAF、インゴット Copper
0x0972:ToT2AF FadedGold、ToT2MAF、インゴット Bronze
0x0973:ToT2MAF、インゴット DullCopper
0x0975:ToT2AF FadedBronze、ToT2MAF
0x0976:ToT2MAF、自然染料 Metal
0x0979:ToT2MAF、インゴット Agapite
0x097b:ToT2AF FadedRose、ToT2MAF
0x097c:ToT2AF Rose、ToT2MAF
0x097e:ToT2AF DeepRose、ToT2MAF

↓ToT2AFとToT2MAFの色コードと他との被り具合

トクノ染料についてのメモ

ToT1AF 50ch

ParagonGold,*/ 0x501
VioletCouragePurple,*/ 0x486
InvulnerabilityBlue,*/ 0x4F2
LunaWhite,*/ 0x47E
DryadGreen,*/ 0x48F
ShadowDancerBlack,*/ 0x455
BerserkerRed,*/ 0x21
NoxGreen,*/ 0x58C
RumRed,*/ 0x66C
FireOrange,*/ 0x54F

ToT1MAF 10ch

脱色

ToT2AF 10ch

ToT2MAF染料の色の中からピックアップされた10色。
10色出ている交換画面のSSを発見したが、テストサーバーだった可能性もある。
課金のコードではSubduedCoalが貰えず9色になっている。
実際に交換できた色が9色なのか10色なのか定かでないが、上述のSubduedCoalもToT2MAFとして登場するため問題はなさそう。

Fadedcoal,*/ 0x961 // SUOの設定色 0x96A
Coal,*/ 0x96a // SUOの設定色 0x96B
FadedGold,*/ 0x96f // SUOの設定色 0x972
StormBronze,*/ 0x975 // SUOの設定色 0x977
Rose,*/ 0x97a // SUOの設定色 0x97C
MidnightCoal,*/ 0x96b // SUOの設定色 0x96C
FadedBronze,*/ 0x974 // SUOの設定色 0x975
FadedRose,*/ 0x979 // SUOの設定色 0x97B
DeepRose,*/ 0x97E // SUOの設定色 0x97E
SubduedCoal,*/ 0x965 // SUOの設定無し

ToT2MAF 1ch  全31色(ToT2AFを含む)

ノーマルインゴット色と、NPC販売のプレートメイル色と同じ数だけあります。
つまり、1+30の合計31色あります。(by.ぱらり)

0000(脱色)
0961 ,0962,0963,0964,0965
0966,0967,0968,0969,096A,096B,096C Sadow系
096D Copper系
096E,096F,0970,0971,0972 Bronze系
0973,0974,0975,0976,0977,0978 Dull Copper系
0979,097A,097B,097C,097D,097E Agapite系

ToT3MAF 1ch

本家でFresh Peachの名前がFresh Plumに変更され、変更後の名前がSUOで採用されている。
PaleOrange,*/ 0x02E
FreshRose,*/ 0x4B9
ChaosBlue,*/ 0x005
Silver,*/ 0x3E9
NobleGold,*/ 0x227
LightGreen,*/ 0x1C8
PaleBlue,*/ 0x24F
FreshPlum,*/ 0x145
DeepBrown,*/ 0x3F0
BurntBrown,*/ 0x41A


新バルク報酬色についてのメモ


Zento Orchid: 0xaac 2732 書写、裁縫、料理
Umbran Violet : 0xab4 2740 書写、裁縫、料理
Wind Azul : 0xab5 2741 書写、裁縫、アルケミ
Poppy White : 0xaaf 2735 書写、裁縫、アルケミ
Dull Ruby : 0xaab 2731 書写、裁縫(SUO未実装)、アルケミ


植物入れについて。


ラピスで実際使ってみての感想。
バインダーは導入されていて、アップデートは無いと思うけど種本も似たようなシステムと考えられるので感想をかいてみる
  • 単体で使う分には問題なし。たまにマジンシアの花に当たったときのエラーメッセ―ジが和む。
  • やはり1000個が上限なので複数所持しなければならない。
⇒増やすことは可能だけども、どっちかというとこれは灰色の人の裁量次第かなあ?
  • 全体の個数の表示がないので、あとどれくらい入るのか計算しないといけない。(548/1000又は548個のような表示があれば素敵。)
⇒これは自分も思ってた!作成者め、使う側の気持ちを分かっちゃいねえな!!
 え?なんで実装してないんだって?忘れてたんだよ!!
  • 私の場合でわかりやすい種類別けの事情など含めて7~10冊くらいの運用
⇒入手経路は灰色の人に聞いてみてええええ
  • 例えばAとBのバインダーがある場合、AをWクリックで開いた後BをWクリックしてもガンプはAのままなので、どのバインダーを開いているのかわかりにくい。(バルク本のように最後にWクリックまたは植物を入れたバインダーのガンプが開かれる設定だと素敵。)
⇒なるほど・・・複数運用するとそういうことになるのか・・・。
  • セキュアがめっちゃ空く!
  • Mの人(一族のほう)、素敵なアイテムをどうもありがとう^-^

導入後の修正予定項目

  • 今何個入ってるか分かりづらいんだけど?
  • どっちのバインダーのガンプかわかんねえよ
  • いつのまにかレアマゼンダ、レアピンク、レアアクアの新植物がいやがる(たぶん突っ込むと取り出せない 最悪バインダーがメンテ後消えるかもしれない)

対応無理デス

  • バニラ 元々ServUOではバニラが実装されてなかったのでラピスオリジナルになるからです。
    実装された具合によりますが、突っ込むことは可能だけど取り出すことは出来ないになるかもしれんですね。
    というかその可能性の方が高いです。

ver4 問題みつからず。

ver3 を軽くテストしてみた。一気にテストしてなくてごめん。後で思いついたんだ・・
染色問題なし、名前問題なし、マジンシアはじく、花壇の入る。
剪定(ラマとかの形にするやつ)した植物が入る。
元の植物:生垣、高い生垣、西洋ネズ
出したときの状態は剪定前の時もあるし剪定後の時もある。
ちなみに剪定ばさみClippersの剪定モードのうち、右から2番目と3番目はガンプのグラと違うものができる。
(ラピスでは修正済み)
ついでにつる8種とトレハンのつる4種も入ったらいいのに、なんてね、、、、。
機能を拡張すると導入される可能性が低くなりそうな気が!

日沸きのオーラフラワー、クラスってこの記述?なら平気かな?(スクリプト拾ったものだからラピのと違うかも)
public class DailyOrfluer : BaseDailyRare
BaseDailyRareがPlantItemを継承してなければ大丈夫。
この書き方だと他の日湧きもBaseDailyRareを継承してるだろうからまず大丈夫だと思います。

アメリア城の白い木
\servUO_OLD\Scripts\Items\Decoration Artifacts\StealableArtifactsSpawner.cs line121
それ以上解読不能。
WhiteTreeAのクラスが見つからないのでなんともいえないですね。
Itemだけ継承したクラスを作ってるんじゃないかなあと予測してます。

気になったこと
アメリア城の白い木?は大丈夫かなー?て思った。確かめてはない。
あと、日沸きのオーラフラワーとか?一緒になっても問題なさそうだが。。。

追加調査
やはり下記のほうほうで作った植物はアウト。
同じ方法でマジンシアで育てたものもアウト。
染めタブ(のーまる、ぶらっく、ほわいと、すぺしゃしゃるだいだぷ)で染色時クラッシュ
トクノ、自然はOK

M一族の落書き

ver.2
なるほど・・・!入手経路は鉢植え1個ってわけじゃないからか!
これは盲点。
けど、マジンシアのはどうにもならんと思う。

理由判明。
マジンシア植物、屋内花壇植物、植木鉢植物でクラスが別。なんなんだこれは!!
復元時にマジンシア植物と屋内花壇植物を植木鉢植物で復元しようとしちゃうからエラーになる。
屋内花壇植物はドロップしたときに植木鉢植物に変換してから格納するようにする。
マジンシア植物は弾く。せっかく日付と名前付きなのにそれが復元できなくなっちゃうんだもの。
無理やり突っ込むことは出来るけど、今度は取り出すときにいつ取り出せるかわからない仕様になる。
→800個ナデシコを突っ込んだとして、そのうち1つがマジンシア植物とする
 マジンシア植物を取り出すのに800回目に取り出せるのか234回目に取り出せるのか不明であるということ。
ならばいっそ弾いたほうがいい。
  • 変換処理入れた
  • マジンシアは弾くようにした
  • 変換処理入れたら復元できるようになった

染めのクラッシュはなんなんだろう?
そもそもタブ染めを想定してなかった。
なぜか初期処理で問答無用でExceptionを吐く仕様になっているようだ。
  • 染めタブ(のーまる、ぶらっく、ほわいと、すぺしゃしゃるだいだぷ)で染まること確認。

ごめん!白い木がなんのことかわからない!
日湧き植物はどのアイテムクラスを使用してるかによって変わってきます。
PlantItemでなければそもそも格納不可。
PlantItemを継承していたらアウト、格納できる上復元時にエラーになる。
PlantItemそのものをプロパティ変更で沸かせているならOK。
ただし、取り出し時に「観葉植物」が付くような気がする。
これらはユーザー視点から判別不可能。
最終的になるさんの調整部分になるのかな。

ちなみにバニラはなぜかPlantItemに含まれていません。
あえて外しているのではなく、ServUOのPlantTypeにバニラが無いから。
そもそもServUOってバニラあるっけ?

Ver.3
切れるのか!そうだった!やつら切れるんだ!ふざけんなちくしょう!!
弾く、弾いてやる。
ラマだけ取り出したいの★とかやってらんないです。
判別できる何かがあるはず・・・。

剪定するとItemIDが変わるようなのでこれで判定。
  • 生け垣、高い生け垣、西洋ネズのItemIDが元のItemIDでない場合弾くようにした

ツルも一緒に格納することは可能ですが・・・これはないかなあ。
植物は全てPlantItemで形成されており、プロパティで植物のグラフィックを変更しているだけ。
ツルは残念なことにPlantItemではなく通常のItemです。
なので保存・復元・取出・種類の判別等全く別の処理が必要になります。
→1つの機能を別途用意するレベル
PSとバルク並みに違うってことですな!
↑そんなに大変だったのかー!知らなかった><;ごめんよぉ~

落書きここまで

追記
下のエラーが出る現象時に入れた植物は、屋内花壇(Raised Garden Bed)で9段階までプロパいじって手動で収穫したものです。

全種類入れてみようと思ったけどナデシコ全色でギブです。
1000個まで入りました。
種もそうだけど植物1000個しか入らなかったら何個も必要になるかも。。
その場合収納するItemに色が着けれるとかあればわかりやすいかも?
60000個までとかだと安心&実用的かも!
普通の人は1000個でたりそうだね・・・
なんか鯖再起動したらエラーがでたかも。

ServUO - [http://www.servuo.com] Version 0.5, Build 6126.26726
Publish 54
Core: Optimizing for 4 64-bit processors
RandomImpl: CSPRandom (Software)
Core: Loading config...
Scripts: Compiling C# scripts...done (cached)
Scripts: Skipping VB.NET Scripts...done (use -vb to enable)
Scripts: Verifying...
Finished (4574 items, 1148 mobiles, 5 customs) (0.76 seconds)
Regions: Loading...done
World: Loading...
An error was encountered while loading a saved object
- Type: Server.Items.FlowerBinder
- Serial: 0x4000111A
Delete the object? (y/n)
After pressing return an exception will be thrown and the server will terminate.

Error:
System.Exception: Load failed (items=True, mobiles=False, guilds=False, data=False, type=Server.Items.FlowerBinder,  serial=0x4000111A) ---> System.OutOfMemoryException: 配列の次元が、サポートされている範囲を超えました。
場所 System.Collections.Generic.List`1..ctor(Int32 capacity)
場所 Server.Item.Deserialize(GenericReader reader) 場所 xxxx\ServUO_master\Server\Item.cs:行 3422
場所 Server.Engines.Plants.PlantItem.Deserialize(GenericReader reader)
場所 Server.Items.FlowerBinder.Deserialize(GenericReader reader)
場所 Server.World.Load() 場所 xxxx\ServUO_master\Server\World.cs:行 639
--- 内部例外スタック トレースの終わり ---
場所 Server.World.Load() 場所 xxxx\ServUO_master\Server\World.cs:行 328
場所 Server.Core.Main(String[] args) 場所 xxxx\ServUO_master\Server\Main.cs:行 545
This exception is fatal, press return to exit

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最終更新:2018年01月27日 14:38
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