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データベース

  • 管理人が検証した色々な数値を紹介
  • 使用キャラクター毎に数値が異なるかは未検証だが
    勝抜戦のヨミ以外はおそらく同じ
  • 画像のない項目における数値の測定は自来也(攻撃) VS マントーで検証
    (疲労及び防御なしの状態)
  • その他ゲーム攻略に役立つ情報は裏技・小ネタ・豆知識に記載

体力ゲージ


攻撃スキルとダメージ量

  • 攻撃を受けた時にどれぐらいダメージを受けるか検証
  • 体力ゲージの減り方は技ポイントを目盛りに見立てて確認
    例:1.00→技ポイント1個分ぐらい
  • 画面が小さく解像度も低い中での目視のため、
    数値はおおよその値となります
  • ちなみに、通常攻撃13回で相手の体力ゲージはゼロになります
  • 参考:スキル詳細

攻撃スキルとダメージ量の関係(勝抜戦ヨミ除く)
種類 コマンド ダメージ
通常攻撃 [Ⅳ] 0.60
[Ⅲ]のみ 1.00
[↑]+[Ⅲ] 1.20
[→]+[Ⅲ] 1.40
[↓]+[Ⅲ] 1.60
隠し技 2.00
[Ⅰ]のみ 1.20回復
[↑]+[Ⅰ] 1.60
[→]+[Ⅰ] 2.00
[↓]+[Ⅰ] 2.60
[←]+[Ⅰ] 3.60

体力ゲージの減り方を実際に見てみると(2P側の体力ゲージに注目)
通常攻撃 技のみ [↑]+[技] [→]+[技] [↓]+[技]

隠し技 [↑]+[術] [→]+[術] [↓]+[術] [←]+[術]

回復の場合(1P側の体力ゲージに注目)
回復before 回復after

通常攻撃


通常攻撃速度一覧

  • キャラクター別に見る通常攻撃の早さ(アニメーションの長さ)の違い
  • 発動が早いほど、より詠唱の短いをキャンセルできる
  • 通常攻撃の早さはキャラクターによって差があるため、
    あるキャラクターではキャンセルできない術も
    別のキャラクターではキャンセルできるため、性能差に繋がる

  • 検証方法:
    1Pが通常攻撃、2Pが最も詠唱の遅い術を同時に入力し
    術メーターの伸びが止まった時点で撮影
    (つまり、術メーターの長さ=通常攻撃の長さで長いほど不利)
  • ハードと管理人にラグがないことを確認するため
    キャラクター毎に5~10回ほど撮影して検証
  • 術の詠唱時間については後述

  • 項目の説明
    • 速度:
      通常攻撃速度
      通常攻撃アニメーションの始まりから終わりまでの時間
      技ポイントを目盛りに見立てて目視で小数点を割り出し
      検証に使用した最も強い術の詠唱が6秒と仮定して算出
      (四捨五入)
    • キャンセル可能な術:
      相手の術の詠唱と同時に通常攻撃を行い
      その術がキャンセルできるかを検証

通常攻撃速度ランキング
順位 キャラクター名 速度 キャンセル可能な術
1位 マントー 1.8秒 [→]+[術](3秒)までキャンセル可能
合計3種類の術をキャンセルできる
1位 黄金のカンビエ
3位 自来也 2.1秒
4位 綱手 2.3秒 [↓]+[術](4秒)までキャンセル可能
合計2種類の術をキャンセルできる
4位 絹・シロ
6位 猫姫&タマ 2.4秒
7位 菊五郎 2.6秒
8位 カブキ団十郎 3.0秒
8位 ヨミ
10位 戦国卍丸 3.6秒 [←]+[術](6秒)1種類のみキャンセル可能
戦国卍丸が著しく不利に思えるが、
 卍丸は[→]+[術](3秒)をキャンセルできるを持っている

通常攻撃の長さを画像で確認すると(2P側の術メーターに注目)
マントー 黄金のカンビエ
自来也
綱手 絹・シロ
猫姫&タマ
菊五郎
カブキ団十郎 ヨミ
戦国卍丸


技ポイント消費量

  • 技の使用時どれぐらい技ポイントを消費するか
  • 試合開始直後は技ポイントが4なので[↑]+[技]までしか使えない
    ただし、挑発1回で3/8(3.00)回復するため
    隠し技以外はすぐに使えるようになる

コマンド別の技の種類と技ポイント消費量の相関
(表の下段ほど威力が高い)
コマンド 消費量
[技]のみ 1.40
[↑]+[技] 2.80
[→]+[技] 4.20
[↓]+[技] 5.60
隠し技 7.20

実際の技ポイント消費量を画像にて(1P側、あらかじめ挑発で全快済み)
(技ポイントのグラフィックの変化は画面の見方を参照)
技のみ(1.40消費) [↑]+[技](2.80消費) [→]+[技](4.20消費) [↓]+[技](5.60消費) 隠し技(7.20消費)


技と疲労発生の関係

  • 参考:疲労
  • 技の内容や連続使用回数から疲労が発生するまでの一覧
    (疲労の継続時間については後述)

コマンド別の技の種類と疲労が発生するまでの回数
(疲労のクールタイムについては後述)
(表の下段ほど威力が高い)
コマンド 発生回数
[技]のみ 5回
[↑]+[技] 4回
[→]+[技] 3回
[↓]+[技] 2回
隠し技 2回

ちなみに、
  • 「[技]のみ」1回+「[↑]+[技]」3回=疲労発生
  • 「[技]のみ」1回+「[→]+[技]」2回=疲労発生
  • 「[技]のみ」1回+「[↑]+[技]」1回+「[→]+[技]」1回=疲労発生なし
  • 「[↑]+[技]」2回+「[→]+[技]」1回=疲労発生
※通常攻撃のみの場合、10回で疲労発生

術・回復


術・回復の詠唱時間一覧

  • コマンド入力後、術メーターが満タンになるまでの時間を計測
  • 管理人がコマンドを入力しながら時計を見て計ったため、
    精度はかなり怪しいです

術・回復の詠唱時間一覧(参考程度)
コマンド 詠唱時間 備考
[術]のみ 2秒 回復の術(若草orミナ)
[↑]+[術] 詠唱が短いため通常攻撃or技でキャンセルできない
[→]+[術] 3秒 一部キャラクターはスキルのモーションが間に合わずキャンセルできない
[↓]+[術] 4秒 全員何らかのスキルでキャンセル可能
[←]+[術] 6秒 詠唱と同時に挑発→回避でギリギリ防げる

回避


回避内容と技ポイント消費量

  • 相手のスキルによって回避にかかる技ポイントの一覧
  • スキルの威力の大きさとは一致しない
    (一番強い技(隠し技)=三番目に強い術)
  • 最も強い術を回避するには、4ポイントを超える技ポイントが必要
    つまり、(技ポイントが4しかない)試合開始直後に
    相手がこの術を使用した場合、回避はほぼ不可能となる
    • 相手の詠唱にすぐに気づいて
      詠唱と同時に挑発で技ポイントを回復すれば回避は可能だが
      タイミングはかなりシビア
      (相手の術アニメが始まる前に挑発が完了すれば間に合う)

回避内容と技ポイント消費量
種類 コマンド 消費量
通常攻撃 [Ⅳ] 1.20
[Ⅲ]のみ 1.40
[↑]+[Ⅲ] 1.60
[→]+[Ⅲ] 2.20
[↓]+[Ⅲ] 2.40
隠し技 2.80
[↑]+[Ⅰ] 3.20
[→]+[Ⅰ] 3.40
[↓]+[Ⅰ] 3.80
[←]+[Ⅰ] 4.20


疲労


スキル内容と疲労継続時間

  • 疲労が発生してから平常に戻るまでの時間を計測
    (上記同様、精度はかなり怪しいです)
  • については同じ技の連続使用(回数は前述)による疲労発生を計測
    (異なる技の組み合わせは未計測)
  • 術・回復については事実上のクールタイムとなります
  • 疲労継続時間は防御を行うことで若干短縮できます
    (防御が成功した瞬間に疲労が回復するなど)

スキル内容と疲労継続時間(参考程度)
種類 コマンド 継続時間
通常攻撃 [Ⅳ] 20秒
[Ⅲ]のみ 20秒
[↑]+[Ⅲ] 23秒
[→]+[Ⅲ] 23秒
[↓]+[Ⅲ] 20秒
隠し技 23秒
[Ⅰ]のみ 21秒
[↑]+[Ⅰ] 21秒
[→]+[Ⅰ] 21秒
[↓]+[Ⅰ] 20秒
[←]+[Ⅰ] 21秒
最終更新:2021年08月06日 13:36