データベース
- 管理人が検証した色々な数値を紹介
- 使用キャラクター毎に数値が異なるかは未検証だが
勝抜戦のヨミ以外はおそらく同じ
- 画像のない項目における数値の測定は自来也(攻撃) VS マントーで検証
(疲労及び防御なしの状態)
- その他ゲーム攻略に役立つ情報は裏技・小ネタ・豆知識に記載
体力ゲージ
攻撃スキルとダメージ量
- 攻撃を受けた時にどれぐらいダメージを受けるか検証
- 体力ゲージの減り方は技ポイントを目盛りに見立てて確認
例:1.00→技ポイント1個分ぐらい
- 画面が小さく解像度も低い中での目視のため、
数値はおおよその値となります
- ちなみに、通常攻撃13回で相手の体力ゲージはゼロになります
- 参考:スキル詳細
攻撃スキルとダメージ量の関係(勝抜戦ヨミ除く)
種類 |
コマンド |
ダメージ |
通常攻撃 |
[Ⅳ] |
0.60 |
技 |
[Ⅲ]のみ |
1.00 |
[↑]+[Ⅲ] |
1.20 |
[→]+[Ⅲ] |
1.40 |
[↓]+[Ⅲ] |
1.60 |
隠し技 |
2.00 |
術 |
[Ⅰ]のみ |
1.20回復 |
[↑]+[Ⅰ] |
1.60 |
[→]+[Ⅰ] |
2.00 |
[↓]+[Ⅰ] |
2.60 |
[←]+[Ⅰ] |
3.60 |
体力ゲージの減り方を実際に見てみると(2P側の体力ゲージに注目)
通常攻撃 |
技のみ |
[↑]+[技] |
[→]+[技] |
[↓]+[技] |
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隠し技 |
[↑]+[術] |
[→]+[術] |
[↓]+[術] |
[←]+[術] |
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回復の場合(1P側の体力ゲージに注目)
通常攻撃
通常攻撃速度一覧
- キャラクター別に見る通常攻撃の早さ(アニメーションの長さ)の違い
- 発動が早いほど、より詠唱の短い術をキャンセルできる
- 通常攻撃の早さはキャラクターによって差があるため、
あるキャラクターではキャンセルできない術も
別のキャラクターではキャンセルできるため、性能差に繋がる
- 検証方法:
1Pが通常攻撃、2Pが最も詠唱の遅い術を同時に入力し
術メーターの伸びが止まった時点で撮影
(つまり、術メーターの長さ=通常攻撃の長さで長いほど不利)
- ハードと管理人にラグがないことを確認するため
キャラクター毎に5~10回ほど撮影して検証
- 術の詠唱時間については後述
- 項目の説明
- 速度:
通常攻撃速度
通常攻撃アニメーションの始まりから終わりまでの時間
技ポイントを目盛りに見立てて目視で小数点を割り出し
検証に使用した最も強い術の詠唱が6秒と仮定して算出
(四捨五入)
- キャンセル可能な術:
相手の術の詠唱と同時に通常攻撃を行い
その術がキャンセルできるかを検証
通常攻撃速度ランキング
順位 |
キャラクター名 |
速度 |
キャンセル可能な術 |
1位 |
マントー |
1.8秒 |
[→]+[術](3秒)までキャンセル可能 合計3種類の術をキャンセルできる |
1位 |
黄金のカンビエ |
3位 |
自来也 |
2.1秒 |
4位 |
綱手 |
2.3秒 |
[↓]+[術](4秒)までキャンセル可能 合計2種類の術をキャンセルできる |
4位 |
絹・シロ |
6位 |
猫姫&タマ |
2.4秒 |
7位 |
菊五郎 |
2.6秒 |
8位 |
カブキ団十郎 |
3.0秒 |
8位 |
ヨミ |
10位 |
戦国卍丸 |
3.6秒 |
[←]+[術](6秒)1種類のみキャンセル可能 |
※
戦国卍丸が著しく不利に思えるが、
卍丸は[→]+[術](3秒)をキャンセルできる
技を持っている
通常攻撃の長さを画像で確認すると(2P側の術メーターに注目)
技
技ポイント消費量
- 技の使用時どれぐらい技ポイントを消費するか
- 試合開始直後は技ポイントが4なので[↑]+[技]までしか使えない
ただし、挑発1回で3/8(3.00)回復するため
隠し技以外はすぐに使えるようになる
コマンド別の技の種類と技ポイント消費量の相関
(表の下段ほど威力が高い)
コマンド |
消費量 |
[技]のみ |
1.40 |
[↑]+[技] |
2.80 |
[→]+[技] |
4.20 |
[↓]+[技] |
5.60 |
隠し技 |
7.20 |
実際の
技ポイント消費量を画像にて(1P側、あらかじめ
挑発で全快済み)
(技ポイントのグラフィックの変化は
画面の見方を参照)
技のみ(1.40消費) |
[↑]+[技](2.80消費) |
[→]+[技](4.20消費) |
[↓]+[技](5.60消費) |
隠し技(7.20消費) |
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技と疲労発生の関係
- 参考:疲労
- 技の内容や連続使用回数から疲労が発生するまでの一覧
(疲労の継続時間については後述)
コマンド別の技の種類と疲労が発生するまでの回数
(疲労のクールタイムについては後述)
(表の下段ほど威力が高い)
コマンド |
発生回数 |
[技]のみ |
5回 |
[↑]+[技] |
4回 |
[→]+[技] |
3回 |
[↓]+[技] |
2回 |
隠し技 |
2回 |
ちなみに、
- 「[技]のみ」1回+「[↑]+[技]」3回=疲労発生
- 「[技]のみ」1回+「[→]+[技]」2回=疲労発生
- 「[技]のみ」1回+「[↑]+[技]」1回+「[→]+[技]」1回=疲労発生なし
- 「[↑]+[技]」2回+「[→]+[技]」1回=疲労発生
※通常攻撃のみの場合、10回で疲労発生
術・回復
術・回復の詠唱時間一覧
- コマンド入力後、術メーターが満タンになるまでの時間を計測
- 管理人がコマンドを入力しながら時計を見て計ったため、
精度はかなり怪しいです
術・回復の詠唱時間一覧(参考程度)
コマンド |
詠唱時間 |
備考 |
[術]のみ |
2秒 |
回復の術(若草orミナ) |
[↑]+[術] |
詠唱が短いため通常攻撃or技でキャンセルできない |
[→]+[術] |
3秒 |
一部キャラクターはスキルのモーションが間に合わずキャンセルできない |
[↓]+[術] |
4秒 |
全員何らかのスキルでキャンセル可能 |
[←]+[術] |
6秒 |
詠唱と同時に挑発→回避でギリギリ防げる |
回避
回避内容と技ポイント消費量
- 相手のスキルによって回避にかかる技ポイントの一覧
- スキルの威力の大きさとは一致しない
(一番強い技(隠し技)=三番目に強い術)
- 最も強い術を回避するには、4ポイントを超える技ポイントが必要
つまり、(技ポイントが4しかない)試合開始直後に
相手がこの術を使用した場合、回避はほぼ不可能となる- 相手の詠唱にすぐに気づいて
詠唱と同時に挑発で技ポイントを回復すれば回避は可能だが
タイミングはかなりシビア
(相手の術アニメが始まる前に挑発が完了すれば間に合う)
回避内容と技ポイント消費量
種類 |
コマンド |
消費量 |
通常攻撃 |
[Ⅳ] |
1.20 |
技 |
[Ⅲ]のみ |
1.40 |
[↑]+[Ⅲ] |
1.60 |
[→]+[Ⅲ] |
2.20 |
[↓]+[Ⅲ] |
2.40 |
隠し技 |
2.80 |
術 |
[↑]+[Ⅰ] |
3.20 |
[→]+[Ⅰ] |
3.40 |
[↓]+[Ⅰ] |
3.80 |
[←]+[Ⅰ] |
4.20 |
疲労
スキル内容と疲労継続時間
- 疲労が発生してから平常に戻るまでの時間を計測
(上記同様、精度はかなり怪しいです)
- 技については同じ技の連続使用(回数は前述)による疲労発生を計測
(異なる技の組み合わせは未計測)
- 術・回復については事実上のクールタイムとなります
- 疲労継続時間は防御を行うことで若干短縮できます
(防御が成功した瞬間に疲労が回復するなど)
スキル内容と疲労継続時間(参考程度)
種類 |
コマンド |
継続時間 |
通常攻撃 |
[Ⅳ] |
20秒 |
技 |
[Ⅲ]のみ |
20秒 |
[↑]+[Ⅲ] |
23秒 |
[→]+[Ⅲ] |
23秒 |
[↓]+[Ⅲ] |
20秒 |
隠し技 |
23秒 |
術 |
[Ⅰ]のみ |
21秒 |
[↑]+[Ⅰ] |
21秒 |
[→]+[Ⅰ] |
21秒 |
[↓]+[Ⅰ] |
20秒 |
[←]+[Ⅰ] |
21秒 |
最終更新:2021年08月06日 13:36