ポケモンの能力

ここでは、ポケモンを構成する6つの能力ステータスについて説明する。

ポケモンを構成する6つの能力

  • ポケモンの強さを示す数値として、各個体には、HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さの6つの能力が設定されている。
    • これらの能力ステータスはポケモンのレベル・種族値・個体値・努力値により算出される。プレイヤーの間では実数値とよく呼ばれる。


各能力について

HP

  • ヒットポイントの略。ポケモンの体力を示すステータスである。
    • これが0になるとそのポケモンはひんし状態となって、戦闘に出せない状態となる。
    • ポケモンバトルでは、相手の持っているポケモン全員のHPを0にすることが勝利の条件となる。

攻撃

  • 相手に対する物理技のダメージに影響するステータス。
    • 同値の防御を持つポケモンに物理技で攻撃する場合、この能力が高ければ高いほど与えるダメージが大きいことになる。
    • 攻撃が高いと、こんらん状態で自分を攻撃してしまった際のダメージも大きくなってしまう。
    • やけど状態のポケモンは、攻撃が元の値の半分になる。

防御

  • 自分に対する物理技のダメージに影響するステータス。
    • 同値の攻撃を持つポケモンから物理技を受ける場合、この能力が高ければ高いほど受けるダメージを抑えることができる。
    • これはこんらん状態で自分を攻撃してしまった際のダメージにも影響され、防御が高いほどそのダメージは少なくなる。
    • 基本的に物理技によるダメージに影響されるが、『サイコショック』等、特殊技(ダメージ計算に攻撃側の特攻を使う技)であるにも関わらず、受ける側の防御を使ってダメージ計算を行う技もある。

特攻

  • 相手に対する特殊技のダメージに影響するステータス。
    • 同値の特防を持つポケモンに特殊技で攻撃する場合、この能力が高ければ高いほど与えるダメージが大きいことになる。

特防

  • 自分に対する特殊技のダメージに影響するステータス。
    • 同値の特攻を持つポケモンから特殊技を受ける場合、この能力が高ければ高いほど受けるダメージを抑えることができる。

素早さ

  • ポケモンバトルにおいて、全員が優先度が同じ技を使う場合の行動順を決める際に参照されるステータス。
    • 上記条件の場合、この能力が高いポケモンから順に技を使う。
      • ただし『トリックルーム』が発動している間は、素早さの低いポケモンから先に行動できる。
      • 能力値が同じ場合は、行動順がランダムに決まる。
    • まひ状態のポケモンは、素早さが元の値の半分(第六世代以前は1/4)になる。
  • ポケモンバトルにおいて、最も重要視されているステータスである。
    • 攻撃や特防といった能力は、ダメージ計算において乱数幅が発生するため、1の差が致命的となることは少ないが、素早さの場合は差が1でも高ければ(トリル下であれば低ければ)先に攻撃できるため、1の差が勝敗に大きく影響するためである。


ステータス計算式

HP

(種族値 × 2 + 個体値 + 努力値 ÷ 4) × レベル ÷ 100 + レベル + 10

HP以外

{(種族値 × 2 + 個体値 + 努力値 ÷ 4) × レベル ÷ 100 + 5} × 性格補正(0.9~1.1)
  • ステータス計算式は上記式の通り。覚えるのが面倒というポケモントレーナーも、責めて以下に載せるレベル50・個体値31の場合の計算式だけでも覚えておくと後々便利である。

HP

種族値 + 75 + round(努力値 ÷ 8)

HP以外

(種族値 + 20 + round(努力値 ÷ 8)) × 性格補正
ここで、round(値)は値の小数点第一位を四捨五入して整数にするという意味。

能力変化

  • バトル中、攻撃・防御・特攻・特防・素早さの5つの能力、および命中率と回避率には能力ランクが設定され、能力ランクの上下によって能力値に補正がかかる。詳しくは能力ランクを参照されたし。


略称(アルファベッド表記)について

  • トレーナーの間では、HPと素早さは英語の頭文字からそれぞれH、Sと略され、それ以外はAから順番にA(攻撃)、B(防御)、C(特攻)、D(特防)とアルファベッド表記で略されることが多い。
    • 当wikiでは(少なくとも管理人は)できるだけアルファベッド表記は避けるという方針で編集を進めるが、型紹介の努力値配分やダメージ計算では基本アルファベッド表記を使うことにする。


最終更新:2018/06/11 21:55:35
最終更新:2018年06月11日 21:55