ダメージ計算式
[{(攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2) × (威力 × 攻撃側の攻撃or特攻 ÷ 防御側の防御or特防) ÷ 50 + 2} × 乱数幅(0.85,0.86,...0.99,1.00)] × 一致補正など
詳細
補正について
- 特性による補正や、道具による補正等のあらゆる補正は、その補正が入る度に切り捨てされる。
- 補正は、厳密には単純な掛け算ではなく、4096を基準値として各補正に設定されている補正値を基準値で割って四捨五入した値を掛けるものらしいが、ここでは便宜上簡単な補正値だけ載せることにする。
- 以降載せる補正は第7世代時点のものであり、発動条件なども省略しているため注意されたし。
威力に関する補正
補正 |
補正値 |
『みずあそび』 |
×1/3 |
『どろあそび』 |
《たいねつ》 |
×0.5 |
『ソーラービーム』+雨・砂嵐・霰 |
『ソーラーブレード』+雨・砂嵐・霰 |
フィールド弱化 |
《オーラブレイク》 |
×0.75 |
《とうそうしん》(異性) |
ちからのハチマキ |
×1.1 |
ものしりメガネ |
《エレキスキン》 |
×1.2 |
《スカイスキン》 |
《フェアリースキン》 |
《フリーズスキン》 |
《てつのこぶし》 |
《すてみ》 |
タイプ強化道具(ジュエル以外) |
こんごうだま |
しらたま |
はっきんだま |
こころのしずく |
《とうそうしん》(同性) |
×1.25 |
《かんそうはだ》 |
《バッテリー》 |
×1.3 |
《ちからずく》 |
《すなのちから》 |
《アナライズ》 |
《かたいツメ》 |
タイプ強化ジュエル |
《フェアリーオーラ》 |
×4/3 |
《ダークオーラ》 |
《テクニシャン》 |
×1.5 |
《ねつぼうそう》 |
《がんじょうあご》 |
《メガランチャー》 |
『さきどり』 |
『はたきおとす』 |
『てだすけ』 |
フィールド強化 |
《ちからもち》 |
×2.0 |
《ヨガパワー》 |
《すいほう》+みず技 |
でんきだま |
『じゅうでん』 |
『からげんき』+状態異常 |
『しおみず』+HP1/2以下 |
『ベノムショック』+どく・もうどく |
『かたきうち』+前ターンに味方が倒されている |
『クロスサンダー』×『クロスフレイム』 |
攻撃or特攻に関する補正
補正 |
補正値 |
《スロースタート》 |
×0.5 |
《よわき》 |
《あついしぼう》 |
《すいほう》+ほのお技 |
《はりきり》 |
×1.5 |
《フラワーギフト》 |
《しんりょく》 |
《もうか》 |
《げきりゅう》 |
《むしのしらせ》 |
《もらいび》 |
《サンパワー》 |
《プラス》 |
《マイナス》 |
《はがねつかい》 |
こだわりハチマキ |
こだわりメガネ |
《はりこみ》 |
×2.0 |
ふといホネ |
しんかいのキバ |
- 最終的な攻撃(特攻)は、{(攻撃or特攻×ランク補正)×上記補正となる。
防御or特防に関する補正
補正 |
補正値 |
《フラワーギフト》 |
×1.5 |
《ふしぎなうろこ》 |
《くさのけがわ》 |
しんかのきせき |
とつげきチョッキ |
砂嵐+いわタイプ |
《ファーコート》 |
×2.0 |
しんかいのウロコ |
メタルパウダー |
- 最終的な防御(特防)は、(防御or特防×ランク補正)×上記補正となる。
ダメージに関する補正
補正 |
補正値 |
《マルチスケイル》 |
×0.5 |
《ファントムガード》 |
《もふもふ》+接触技 |
半減きのみ |
『リフレクター』(シングル) |
『ひかりのかべ』(シングル) |
『オーロラベール』(シングル) |
『リフレクター』(ダブル以上) |
×2/3 |
『ひかりのかべ』(ダブル以上) |
×2/3 |
『オーロラベール』(ダブル以上) |
×2/3 |
《フレンドガード》 |
×0.75 |
《ハードロック》 |
《フィルター》 |
《プリズムアーマー》 |
メトロノーム(2回目) |
×1.2 |
たつじんのおび |
《ブレインフォース》 |
×1.25 |
いのちのたま |
×1.3 |
メトロノーム(3回目) |
×1.4 |
《スナイパー》 |
×1.5 |
メトロノーム(4回目) |
×1.6 |
メトロノーム(5回目) |
×1.8 |
《もふもふ》+ほのお技 |
×2.0 |
《いろめがね》 |
メトロノーム(6回目以降) |
ふみつけ+ちいさくなる |
ハードローラー+ちいさくなる |
ドラゴンダイブ+ちいさくなる |
フライングプレス+ちいさくなる |
のしかかり+ちいさくなる |
ヘビーボンバー+ちいさくなる |
じしん+あなをほる |
マグニチュード+あなをほる |
なみのり+ダイビング |
最終ダメージ
攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2 → 切り捨て
× 補正済威力 × 補正済攻撃or特攻 ÷ 補正済防御or特防 → 切り捨て
÷ 50 + 2 → 切り捨て
× ダブル以上で複数対象技(0.75) → 五捨五超入
× 《おやこあい》2回目(0.25) → 五捨五超入
× 天候補正(1.5or0.5) → 五捨五超入
× 急所(1.5) → 五捨五超入
× 乱数幅(0.85, 0.86, ... 0.99, 1.00) → 切り捨て
× タイプ一致補正(1.5)or特性《てきおうりょく》による補正(×2.0) → 五捨五超入
× タイプ相性(0~4.0) → 切り捨て
× やけど(0.5) → 五捨五超入
× ダメージ補正 → 五捨五超入
× Z技のまもる貫通による補正(0.25) → 五捨五超入
となる。なお、タイプ相性補正が×0以外の場合にダメージが1より小さければ、最終ダメージは1とする。
最後に
- このダメージ計算式は有志の方によるROM解析・実機調査・推測によるものであり、確かな情報でないことに注意されたい。
最終更新:2018/06/12 07:52:57
最終更新:2018年06月12日 07:52