PBRの作業手順

Planetside公式フォーラム、"General"の Topic: PBR Workflow からの転用です 。

金属に対する フレネル効果 の作業手順とラフネスマップを使用した手順を記述します。
  • 「Specular tab」において、Glossness mapを持っている場合、このマップはRoughness mapの反転であるため、"Invert roughness image"を有効にして使用します。
  • Gloss mapが黒色に近い場合は無視して下さい。ただし、非常に金属質なサーフェスを持っている場合は異なる取り組みをする必要があります。
  • Albedo map、またはBase colour mapを持っている場合は、非金属(すなわち、ほとんどのマテリアルがそうである誘電体)の場合、"Diffuse colour"として割り当てます。金属の場合は、"Reflectivity"として割り当てます。

非金属サーフェスの作業手順

  1. "Diffuse colour"を白(1)に設定します。Albedo mapを"Diffuse colour image"に割り当てます。
  2. "Reflectivity"を白(1)、"Reflection tint"を白(1)に設定します。"index of refraction(屈折率)"をデフォルト値1.5で使用する事が出来ます。
  3. "Roughness"を1.0に設定します。次に、Roughness mapを"Roughness image"に割り当てるか、別の『Image Map Shader』を使用してRoughness mapを読み込み、その『Image Map Shader』を"Roughness function"として関連付けます。『Image Map Shader』を使用している場合は、「Colour」タブの"Data is linear"オプションを試してみると良いかもしれません。『Image Map Shader』の"Rrojection type"を必ず「Object UV (if available)」に設定し、"Repeat X"と"Repeat Y"を有効にして問題を回避して下さい。

Roughness mapの代わりにGlossiness mapがある場合、そのGlossiness mapを"Roughness image"に割り当てて、"Invert roughness image"を有効にする事で利用可能となります。

金属サーフェスの作業手順