Lake

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#image(Lake_panel.jpg) Node Type: Water *ノード説明と目的: 『Lake』オブジェクトは、Terragenの主要な水面オブジェクトです。このオブジェクトは、『Water shader』が取り付けられた円盤を作成します。円盤は惑星に一致するように湾曲します。 水面を表現する方法は、『Lake』オブジェクトだけではありません。『Water shader』は、『Lake』に水面の外観を与えるもので、他のオブジェクトにも『Water shader』を適用して水面のような外観を与える事が出来ます。ただし、『Lake』オブジェクトは、水面のエリアを追加するための便利な方法です。 現在、水面を作るには2つの方法があります。ビルトインの『Lake』オブジェクトを使って、大きさを調整できる平らな円盤状の水面を作る方法と、『Water Shader』を地形に適用して、マスクシェーダなどのマスキングを使って配置をコントロールする方法があります。『Lake』オブジェクトでは、波の高さや色、波の特性が異なる複数の独自の水の要素を作成する事が出来ます。また、水面の形状をマスクして配置を細かくコントロールする事も出来るので、川や複雑な湖の形状など、重要な要素を作成する事が出来ます。 惑星規模のシーンを作成する時は、『Lake』オブジェクトは使用しないで下さい。名前の通り、惑星規模の海域を司るのではなく、限定された湖に限っての使用を目的としています。惑星規模の"海域"を作成する場合は、『[[Surface Layer]]』を使用して高度をビルトイン設定で制限し、色を濃い青や黒に設定します。そして子レイヤーとして『Water』または『Reflective Shader』を関連付けます。 **設定 |&bold(){Enable}|有効|チェック時、ノードが有効になります。| |&bold(){Handle in preview}|プレビューにハンドル表示|チェック時、『Lake』オブジェクトのためのバウンディングボックスとオブジェクトハンドルが3Dプレビューに表示され、プレビューで操作する事が出来ます。| |&bold(){Render}|レンダー処理|&bold(){・Invisible:} レンダリング表示しません。影は描画します。&br()&bold(){・Holdout:} アルファ値0の黒い図形として画像に表示され、複数のレイヤーで合成する配置として役立てる事が出来ます。&br()&bold(){・Visible:} レンダリング表示します。| |&bold(){Visible to other rays}|他光線効果を表示|チェック時、オブジェクトは反射や透明度、GI光線などのレンダリングを通してトレースされる様々な光線によって表現されます。| |&bold(){Cast shadows}|投影|チェック時、『Lake』オブジェクトの影を地形に投影します。| |&bold(){Render method}|レンダー方法|オブジェクト単位でレンダリング方法を指定します。&br()&bold(){・Default:}レンダーノードで設定された"Ray trace objects(レイトレース・オブジェクト)"に応じたレンダリングを行います。&br()&bold(){・Force Displacement:} これを設定したオブジェクトは、『Render』ノードの"Ray trace objects"にチェックを入れていても、マイクロポリゴンレンダラー(=ラスタライザー)でレンダリングします。ポリゴン数の少ないオブジェクト程より効率的に処理されます。&br()&bold(){・Force Ray Trace:} これを設定したオブジェクトは、『Render』ノードの"Ray trace objects"をチェックしなくても、レイトレースレンダラーでレンダリングします。&br()『Render』ノードで一括でオブジェクトのレンダリング法を設定していても、このパラメータを設定する事で、個々のオブジェクトに合ったレンダリング方法を行う事が出来ます。| |&bold(){Sorting bias (metres)}|バイアス順序|これはメッシュのディスプレースメントにも作用しますが、多くがレンダリング順序に作用します。高い数値を設定するとレンダリング順序が早くなり、マイナスの数値を設定するとレンダリング順を最後にもってきます。Lake(湖)の設定などは"-10000000(-1e7)"に設定する事でレンダリングを最後に行います。| ---- ***Transformタブ |&bold(){Water level}|水位|『Lake』オブジェクトの高度を設定し、水位を惑星の表面上に設定します。| |&bold(){Centre}|中心|『Lake』の中心位置。Y座標は「Water level」設定に固定されます。| |&bold(){Max radius}|最大半径|『Lake』ディスクの半径です。ディスクは常に正円です。単位はメートル。| ---- ***Planetタブ #image(Lake_planet.jpg) |&bold(){Planet}|プラネット|『Lake』が付属する『Planet』ノードの設定を行います。『Lake』は、『Planet』を使って水位を設定します。| ---- &bold(){Surface Shaders}タブには、デフォルトで[[Water Shader>https://www65.atwiki.jp/terragen/pages/113.html]]が関連付けられています。このノードでは、波の形状や反射、透明度などを設定しています。 他タブについては『[[Card]]』参照 #image(Lake_01.jpg)
#image(Lake_panel.jpg) Node Type: Water *ノード説明と目的: 『Lake』オブジェクトは、Terragenの主要な水面オブジェクトです。このオブジェクトは、『Water shader』が取り付けられた円盤を作成します。円盤は惑星に一致するように湾曲します。 水面を表現する方法は、『Lake』オブジェクトだけではありません。『Water shader』は、『Lake』に水面の外観を与えるもので、他のオブジェクトにも『Water shader』を適用して水面のような外観を与える事が出来ます。ただし、『Lake』オブジェクトは、水面のエリアを追加するための便利な方法です。 現在、水面を作るには2つの方法があります。ビルトインの『Lake』オブジェクトを使って、大きさを調整できる平らな円盤状の水面を作る方法と、『Water Shader』を地形に適用して、マスクシェーダなどのマスキングを使って配置をコントロールする方法があります。『Lake』オブジェクトでは、波の高さや色、波の特性が異なる複数の独自の水の要素を作成する事が出来ます。また、水面の形状をマスクして配置を細かくコントロールする事も出来るので、川や複雑な湖の形状など、重要な要素を作成する事が出来ます。 惑星規模のシーンを作成する時は、『Lake』オブジェクトは使用しないで下さい。名前の通り、惑星規模の海域を司るのではなく、限定された湖に限っての使用を目的としています。惑星規模の"海域"を作成する場合は、『[[Surface Layer]]』を使用して高度をビルトイン設定で制限し、色を濃い青や黒に設定します。そして子レイヤーとして『Water』または『Reflective Shader』を関連付けます。 **設定 |&bold(){Enable}|有効|チェック時、ノードが有効になります。| |&bold(){Handle in preview}|プレビューにハンドル表示|チェック時、『Lake』オブジェクトのためのバウンディングボックスとオブジェクトハンドルが3Dプレビューに表示され、プレビューで操作する事が出来ます。| |&bold(){Render}|レンダー処理|&bold(){・Invisible:} レンダリング表示しません。影は描画します。&br()&bold(){・Holdout:} アルファ値0の黒い図形として画像に表示され、複数のレイヤーで合成する配置として役立てる事が出来ます。&br()&bold(){・Visible:} レンダリング表示します。| |&bold(){Visible to other rays}|他光線効果を表示|チェック時、オブジェクトは反射や透明度、GI光線などのレンダリングを通してトレースされる様々な光線によって表現されます。| |&bold(){Cast shadows}|投影|チェック時、『Lake』オブジェクトの円盤が地形に影を落とすようにします。| |&bold(){Render method}|レンダー方法|オブジェクト単位でレンダリング方法を指定します。&br()&bold(){・Default:}レンダーノードで設定された"Ray trace objects(レイトレース・オブジェクト)"に応じたレンダリングを行います。&br()&bold(){・Force Displacement:} これを設定したオブジェクトは、『Render』ノードの"Ray trace objects"にチェックを入れていても、マイクロポリゴンレンダラー(=ラスタライザー)でレンダリングします。ポリゴン数の少ないオブジェクト程より効率的に処理されます。&br()&bold(){・Force Ray Trace:} これを設定したオブジェクトは、『Render』ノードの"Ray trace objects"をチェックしなくても、レイトレースレンダラーでレンダリングします。&br()『Render』ノードで一括でオブジェクトのレンダリング法を設定していても、このパラメータを設定する事で、個々のオブジェクトに合ったレンダリング方法を行う事が出来ます。| |&bold(){Sorting bias (metres)}|バイアス順序|これはメッシュのディスプレースメントにも作用しますが、多くがレンダリング順序に作用します。高い数値を設定するとレンダリング順序が早くなり、マイナスの数値を設定するとレンダリング順を最後にもってきます。Lake(湖)の設定などは"-10000000(-1e7)"に設定する事でレンダリングを最後に行います。| ---- ***Transformタブ |&bold(){Water level}|水位|『Lake』オブジェクトの高度を設定し、ベースとなる『Planet』の表面からのオブジェクトの高さです。これは、後のバージョンで透明度が導入されるときに重要になります。| |&bold(){Centre}|中心|『Lake』の中心位置。Y座標は「Water level」設定に固定されます。水面の正確な配置が必要な場合に使用できますが、通常は、ビューポート内でドラッグして移動させる方が簡単です。| |&bold(){Max radius}|最大半径|『Lake』オブジェクトの円盤の半径です。円盤は常に正円です。単位はメートル。| ---- ***Planetタブ #image(Lake_planet.jpg) |&bold(){Planet}|惑星|『Lake』オブジェクトが関連付けられている『Planet』ノードの設定を行います。『Lake』オブジェクトは平らな円盤なので、特に大きな半径の値では、惑星の曲率に合わせて調整する必要があり、このような変更を行うために、任意の『Planet』を指定する事で水位を設定します。| ---- &bold(){Surface Shaders}タブには、デフォルトで[[Water Shader>https://www65.atwiki.jp/terragen/pages/113.html]]が関連付けられています。このノードでは、波の形状や反射、透明度などを設定しています。 他タブについては『[[Card]]』参照 #image(Lake_01.jpg)

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