Crater Shader

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#image(Crater_01.jpg) Node Type: Displacement Shader *ノード説明と目的: 『Crater shader』ノードは、月面のクレーターや火山の噴火口のような効果を作り出すディスプレースメントシェーダです。『Crater shader』を作成する一般的な方法は、地形の一部にする事です。これを行う最も簡単な方法は、【Terrain】のノードリスト上部にある[Add Terrain]ボタンを使用する事です。ボタンをクリックし、「Displacement Shader」->"Crater shader"を選択します。 #image(Crater_02.jpg,width=400,height=225) (上のノードパネルのパラメータ値で作成したクレータ。Rim shaderは無効。) **設定 |&bold(){Name}|名前|この設定により、ノードに説明的な名前を適用できます。これは、プロジェクトで複数の『Crater shader』ノードを使用する場合に便利です。| |&bold(){Enable}|有効|チェックする事で、ノードが有効になり、以下の設定が地表に影響します。チェックを外すと、このノードは無視されます。| |&bold(){Center}|中心|クレーターの中心の位置を設定します。| |&bold(){Diameter}|直径|クレーターの直径を設定します。| |&bold(){Depth}|深さ|クレーターの深さを設定します。深さはノードツリーで地形よりも下位にある場合は地形座標の地面からの深さになりますが、ノードツリーで上位にある場合は、"Center"で設定されたY座標が優先されるため地表に潜る場合があります。正の値はクレータ、または地表の窪みとなり、負の値は地表の墳丘となります。&br()&image(Crater_depth.jpg)| |&bold(){Rim height}|リムの高さ|地形表面上を基底にリムの高さを設定します。| |&bold(){Rim skirt}|リムのスカート幅|リムスカートの幅をコントロールします。スカート(すそ)は、クレーターの外側に向かってリム上部から広がって行きます。| |&bold(){Rim softness}|リムの柔らかさ|リムの輪郭の柔らかさをコントロールします。0に設定すると、リムは鋭く尖った形状になります。値が増加するにつれて、尖った頂部はどんどん平滑化されます。輪郭は、弧峰から丘の様に変化します。これは、"Rim shader"で追加した効果にも影響します。| |&bold(){Rim tightness}|リムの圧迫感|この設定は、リムの内側から底に向かっての曲線の急峻さに影響します。値を大きくするほど内側の穴は寸胴になり、値が小さいと曲線は緩やかになりすり鉢状になります。値を大きくしても"Diameter"を超える事は無く、値のマイナス設定は-1を超えると地形は破綻するので注意して下さい。&br()&image(Crater_04.jpg,width=700,height=197)&br()この画像は、"Rim tightness"を-1にした時のサンプル。| |&bold(){Rim shader}|リムのシェーダ|リム部分にシェーダを関連付ける事で変化を与えます。『Displacement shader』や『Power fractal shader』などが分かりやすい効果として有用です(下画像は、『Power fractal shader』を使用したサンプル)。| ---- #image(Crater_03.jpg,width=500,height=281)
#image(Crater_01.jpg) Node Type: Displacement Shader *ノード説明と目的: 『Crater shader』ノードは、月面のクレーターや火山の噴火口のような効果を作り出すディスプレースメントシェーダです。『Crater shader』を作成する一般的な方法は、地形の一部にする事です。これを行う最も簡単な方法は、【Terrain】のノードリスト上部にある[Add Terrain]ボタンを使用する事です。ボタンをクリックし、「Displacement Shader」->"Crater shader"を選択します。 #image(Crater_02.jpg,width=400,height=225) (上のノードパネルのパラメータ値で作成したクレータ。Rim shaderは無効。) **設定 |&bold(){Name}|名前|この設定により、ノードに説明的な名前を適用できます。これは、プロジェクトで複数の『Crater shader』ノードを使用する場合に便利です。| |&bold(){Enable}|有効|チェックする事で、ノードが有効になり、以下の設定が地表に影響します。チェックを外すと、このノードは無視されます。| |&bold(){Center}|中心|クレーターの中心の位置を設定します。| |&bold(){Diameter}|直径|クレーターの直径を設定します。| |&bold(){Depth}|深さ|クレーターの深さを設定します。深さはノードツリーで地形よりも下位にある場合は地形座標の地面からの深さになりますが、ノードツリーで上位にある場合は、"Center"で設定されたY座標が優先されるため地表に潜る場合があります。正の値はクレータ、または地表の窪みとなり、負の値は地表の墳丘となります。&br()&image(Crater_depth.jpg,width=850,height=159)| |&bold(){Rim height}|リムの高さ|地形表面上を基底にリムの高さを設定します。| |&bold(){Rim skirt}|リムのスカート幅|リムスカートの幅をコントロールします。スカート(すそ)は、クレーターの外側に向かってリム上部から広がって行きます。| |&bold(){Rim softness}|リムの柔らかさ|リムの輪郭の柔らかさをコントロールします。0に設定すると、リムは鋭く尖った形状になります。値が増加するにつれて、尖った頂部はどんどん平滑化されます。輪郭は、弧峰から丘の様に変化します。これは、"Rim shader"で追加した効果にも影響します。| |&bold(){Rim tightness}|リムの圧迫感|この設定は、リムの内側から底に向かっての曲線の急峻さに影響します。値を大きくするほど内側の穴は寸胴になり、値が小さいと曲線は緩やかになりすり鉢状になります。値を大きくしても"Diameter"を超える事は無く、値のマイナス設定は-1を超えると地形は破綻するので注意して下さい。&br()&image(Crater_04.jpg,width=700,height=197)&br()この画像は、"Rim tightness"を-1にした時のサンプル。| |&bold(){Rim shader}|リムのシェーダ|リム部分にシェーダを関連付ける事で変化を与えます。『Displacement shader』や『Power fractal shader』などが分かりやすい効果として有用です(下画像は、『Power fractal shader』を使用したサンプル)。| ---- #image(Crater_03.jpg,width=500,height=281)

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