Cloud Layer v3

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#image(Cloud_layer_v3.jpg) Node Type: Atmosphere *ノード説明と目的: 『Cloud Fractal Shader v3』は[[Cloud Layer v2]]を改良したシェーダで、ボクセルベースの光散乱アルゴリズムや多くのパラメータで改良が施されています。"V3"では内部多重散乱効果が知覚されたリアリズムに大きな影響を及ぼす(例えば、大きな雲の)より密度の高い雲のボリュームに対応するために実装されたので、"v2"モデルの雲層はレンダリングが速く多重散乱を必要としない低密度の雲層や霧用として使い分けるのが有用です。 **設定 V2にあった「Colour」タブの"Scattering colour"のパラメータは無くなり、「Lighting」タブで大きな改良があります。ここでは、"v2"モデルとの相違点の設定のみを記載します。 ***Lightingタブ #image(Cloud_layer_v3_lighting.jpg) |&bold(){Sun glow amount}|太陽の輝量|太陽の輝量は太陽の光が値が大きくなるほど広く影響を与えるのに対し、太陽の輝力は、太陽の光が値が大きくなるほど強く雲に浴びせます。"Sun glow amount"との違いは、このパラメータは範囲が広くなるほど輝力の影響が減少します。これらの太陽の輝量・輝力は、設定する雲層とそれに関連付けられた雲にのみ反映されます。この効果は太陽、またはその他の光源に依存するため、太陽の方向へカメラが向いていないと効果を判断する事が難しいです。| |&bold(){Sun glow power}|太陽の輝力|~| |&bold(){Softness}|多重散乱照明の柔らかさ|水滴の密集した雲は光を何度も散乱し、散乱した光をほとんど吸収しません。これは、暗い輪郭(特に、太陽がカメラの背後にある時)と対照的な明るい雲の中心と、大小のスケールの雲の間の相互反射のような現象を引き起こします。"Multiple scattering(多重散乱)"の導入によりはるかに正確に多重散乱をシミュレートする事で、これらの現象結果を得る事が出来ます。雲は周囲の大気によっても照らされ、太陽光が届かない場所での環境照明のディティールと雲自身の陰影を引き立て、雲がバックライトを当てた時に最も強い"シルバー・ライニング(雲の輪郭が太陽の光によって銀色の縁のように見える現象)"効果もより発揮します。これら多重散乱の照明の明るさによって、雲の柔らかさをコントロールします。&br()&image(softness.jpg,width=700,height=197)| |&bold(){Param B}|パラメータB(仮称)|現在未対応です。(グレー表示で設定する事が出来ません。)| |&bold(){Param C}|パラメータC(仮称)|プロトタイプ時に命名されたパラメータ名で正式名が付けられていません。このパラメータは、特定の光学的密度に相対的な散乱方向の変化率に影響を与えます。&br()&image(param_c.jpg,width=700,height=197)| |&bold(){Enviro light}|環境光|数値が高いほど雲層が受ける環境光が強調されます。幾重にも重なる雲層によって影が出来たり、付近の発光源によって影響を受けます。『Enviro light』ノードとは違い、これは設定する雲層のみに影響します。| |&bold(){Enviro light tint}|環境光の色合い|環境光の色を設定する事が出来ます。"Cloud colour"とは違い、環境光を受ける部分にのみ設定した色味に変わります。| ---- ***Qualityタブ #image(Cloud_layer_v3_quality.jpg) |&bold(){Rendering method}|レンダリング方法|雲のレンダリング方法を選択します。容積雲が必要ない場合は、「2.5D(2D)」雲でレンダリングする事が出来ます。これは"3D"のように陰影付けされていますが、実際には体積の無い雲なので、高さ/容積が目立たない高高度の上層雲などに適しています。これにより全体的なレンダリング時間を短縮し、必要に応じて非常に有用な要素を使用する事も出来ます。例えば、高高度の2D雲がある場合、低高度でローカライズされた雲層を使用して完全な3D容積雲を使用して雲の勾配を埋める事が出来ます。&br()-&bold(){2D}: 高度6000メートルを超える上層雲の巻層雲や中層雲の高層雲などが変面に近い雲の種類として分類されます。2Dを選択すると、各種パラメータの深さなどが無視されてレンダリングされます。&br()-&bold(){3D (volumetric)}: 高度6000メートル以下の中層雲の乱層雲や対流雲の積乱雲などの容積の高い雲は、この3Dを選択します。| |&bold(){Ray-marching quality}|レイマーチング・クオリティ|レイトレーシング法の1つである距離関数を用いたレイマーチング法。画像ベースのボリュームレンダリング技術です。レンダリングクオリティを設定する事で、雲そのもののクオリティだけではなく、フラクタルで作成される雲の形状をより複雑な構造でレンダリングする事を可能にしました。&br()&image(Cloud_layer_v3_01.jpg,width=700,height=197)| |&bold(){Sample jitter}|サンプル・ジッタ|バンディング(雲のハーフトーン部に出現する帯状の濃度ムラ)や斑点、染みはこのサンプル・ジッタの値が低いと出現しやすくなります。通常は1にします。大気中や雲の中に"目につくもの"が無い場合は値を減らす事も出来ますが一般的ではありません。1以上の数値も設定出来ますが、レンダリング時間はより長く掛かります。| ----
#image(Cloud_layer_v3.jpg) Node Type: Atmosphere *ノード説明と目的: 『Cloud Fractal Shader v3』は『[[Cloud Layer v2]]』を改良したシェーダで、ボクセルベースの光散乱アルゴリズムや多くのパラメータで改良が施されています。"V3"では内部多重散乱効果が知覚されたリアリズムに大きな影響を及ぼす(例えば、大きな雲の)より密度の高い雲のボリュームに対応するために実装されたので、"v2"モデルの雲層はレンダリングが速く多重散乱を必要としない低密度の雲層や霧用として使い分けるのが有用です。 **設定 V2にあった「Colour」タブの"Scattering colour"のパラメータは無くなり、「Lighting」タブで大きな改良があります。ここでは、"v2"モデルとの相違点の設定のみを記載します。 ***Lightingタブ #image(Cloud_layer_v3_lighting.jpg) |&bold(){Sun glow amount}|太陽の輝量|太陽の輝量は太陽の光が値が大きくなるほど広く影響を与えるのに対し、太陽の輝力は、太陽の光が値が大きくなるほど強く雲に浴びせます。"Sun glow amount"との違いは、このパラメータは範囲が広くなるほど輝力の影響が減少します。これらの太陽の輝量・輝力は、設定する雲層とそれに関連付けられた雲にのみ反映されます。この効果は太陽、またはその他の光源に依存するため、太陽の方向へカメラが向いていないと効果を判断する事が難しいです。| |&bold(){Sun glow power}|太陽の輝力|~| |&bold(){Softness}|多重散乱照明の柔らかさ|水滴の密集した雲は光を何度も散乱し、散乱した光をほとんど吸収しません。これは、暗い輪郭(特に、太陽がカメラの背後にある時)と対照的な明るい雲の中心と、大小のスケールの雲の間の相互反射のような現象を引き起こします。"Multiple scattering(多重散乱)"の導入によりはるかに正確に多重散乱をシミュレートする事で、これらの現象結果を得る事が出来ます。雲は周囲の大気によっても照らされ、太陽光が届かない場所での環境照明のディティールと雲自身の陰影を引き立て、雲がバックライトを当てた時に最も強い"シルバー・ライニング(雲の輪郭が太陽の光によって銀色の縁のように見える現象)"効果もより発揮します。これら多重散乱の照明の明るさによって、雲の柔らかさをコントロールします。&br()&image(softness.jpg,width=700,height=197)| |&bold(){Param B}|パラメータB(仮称)|現在未対応です。(グレー表示で設定する事が出来ません。)| |&bold(){Param C}|パラメータC(仮称)|プロトタイプ時に命名されたパラメータ名で正式名が付けられていません。このパラメータは、特定の光学的密度に相対的な散乱方向の変化率に影響を与えます。&br()&image(param_c.jpg,width=700,height=197)| |&bold(){Enviro light}|環境光|数値が高いほど雲層が受ける環境光が強調されます。幾重にも重なる雲層によって影が出来たり、付近の発光源によって影響を受けます。『Enviro light』ノードとは違い、これは設定する雲層のみに影響します。| |&bold(){Enviro light tint}|環境光の色合い|環境光の色を設定する事が出来ます。"Cloud colour"とは違い、環境光を受ける部分にのみ設定した色味に変わります。| ---- ***Qualityタブ #image(Cloud_layer_v3_quality.jpg) |&bold(){Rendering method}|レンダリング方法|雲のレンダリング方法を選択します。容積雲が必要ない場合は、「2.5D(2D)」雲でレンダリングする事が出来ます。これは"3D"のように陰影付けされていますが、実際には体積の無い雲なので、高さ/容積が目立たない高高度の上層雲などに適しています。これにより全体的なレンダリング時間を短縮し、必要に応じて非常に有用な要素を使用する事も出来ます。例えば、高高度の2D雲がある場合、低高度でローカライズされた雲層を使用して完全な3D容積雲を使用して雲の勾配を埋める事が出来ます。&br()-&bold(){2D}: 高度6000メートルを超える上層雲の巻層雲や中層雲の高層雲などが変面に近い雲の種類として分類されます。2Dを選択すると、各種パラメータの深さなどが無視されてレンダリングされます。&br()-&bold(){3D (volumetric)}: 高度6000メートル以下の中層雲の乱層雲や対流雲の積乱雲などの容積の高い雲は、この3Dを選択します。| |&bold(){Ray-marching quality}|レイマーチング・クオリティ|レイトレーシング法の1つである距離関数を用いたレイマーチング法。画像ベースのボリュームレンダリング技術です。レンダリングクオリティを設定する事で、雲そのもののクオリティだけではなく、フラクタルで作成される雲の形状をより複雑な構造でレンダリングする事を可能にしました。&br()&image(Cloud_layer_v3_01.jpg,width=700,height=197)| |&bold(){Sample jitter}|サンプル・ジッタ|バンディング(雲のハーフトーン部に出現する帯状の濃度ムラ)や斑点、染みはこのサンプル・ジッタの値が低いと出現しやすくなります。通常は1にします。大気中や雲の中に"目につくもの"が無い場合は値を減らす事も出来ますが一般的ではありません。1以上の数値も設定出来ますが、レンダリング時間はより長く掛かります。| ----

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