Displacement Shader to Vector

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#image(Dis_to_vector.jpg) #image(Convert_displacement_vector.jpg) &bold(){Node Type}: Function *ノード説明と目的: 『Displacement Shader to Vector』ノードは、接続されたシェーダ内で生成した変位値を抽出し、ベクトル値として返します。ベクトルとは、通常X、Y、Z座標を表す3つのスカラーの集合です。また、値はピッチ(勾配)、ヘディング(向き)、バンク(傾き)として扱う場合もあります。 一般に、シェーダは任意の方向に変位する事が出来るため、変位はベクトル、即ち方向量として扱います。このノードの出力がスカラー入力を推定している関数と接続する場合、Terragenの変換規則に従ってベクトルの長さ(大きさ)からスカラが生成される事に注意して下さい([[インプットノードの型変換]]を参照)。結果として生じるスカラーが常に正の値または0になるため、変位が負の値の場合に期待する結果が得られない事に注意して下さい。場合によっては、『Displacement Shader to Scalar』の方が適切な場合もあります。 参照:『[[Displacement Shader to Scalar]]』ノード。 **設定: このノードは、インプットノード以外の設定はありません。
#image(Dis_to_vector.jpg) #image(Convert_displacement_vector.jpg) &bold(){Node Type}: Function>Convert *ノード説明と目的: 『Displacement Shader to Vector』ノードは、接続されたシェーダ内で生成した変位値を抽出し、ベクトル値として返します。ベクトルとは、通常X、Y、Z座標を表す3つのスカラーの集合です。また、値はピッチ(勾配)、ヘディング(向き)、バンク(傾き)として扱う場合もあります。 一般に、シェーダは任意の方向に変位する事が出来るため、変位はベクトル、即ち方向量として扱います。このノードの出力がスカラー入力を推定している関数と接続する場合、Terragenの変換規則に従ってベクトルの長さ(大きさ)からスカラが生成される事に注意して下さい([[インプットノードの型変換]]を参照)。結果として生じるスカラーが常に正の値または0になるため、変位が負の値の場合に期待する結果が得られない事に注意して下さい。場合によっては、『Displacement Shader to Scalar』の方が適切な場合もあります。 参照:『[[Displacement Shader to Scalar]]』ノード。 **設定: このノードは、インプットノード以外の設定はありません。

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