Painted Shader

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#image(Painted shader_01.jpg) Node Type: Colour Shader *ノード説明と目的: 『Painted shader』を使用すると、3Dプレビューを使用してシーンの中に描画する事が出来ます。数ある中の用途として、サーフェスの色、サーフェスや雲の出現場所、ポピュレーションの分布をコントロールするマスク、またはシェーダを使用してサーフェス上にディスプレイスメントを生成する事が出来ます。 『Painted shader』の使用の詳細については、[[Painted Shaderガイド]]を参照して下さい。 **設定 ***Brushタブ |&bold(){Use absolute brush}|絶対ブラシを使用|チェック時、ブラシは絶対サイズに固定します。これは、ブラシが3D空間のプレビューに到達する深度に応じてブラシのサイズが反応する事を意味します。つまり、ブラシサイズ10mでカメラ付近で描画し、その後、ストロークをシーン内でさらに広げるためにプレビューからカメラを引いた時 ブラシサイズは、描画しているサーフェスに対して同じ「絶対的な」10mスケールを維持しているため、縮小しているように見えます。&br()&image(absolute brush.jpg,width=750,height=202)&br()左図は描画開始。中央画は描画の書き出しからシーンの奥へとストロークを伸ばしています。奥行に合わせてブラシサイズ(破線で描かれた円)が小さくなっているのが分かります。描画したストロークを真上から見ると、右画のように均等の線が描かれています。| |&bold(){Brush size in metres}|ブラシサイズ (m)|絶対ブラシのサイズを設定します。単位はメートルです。| |&bold(){Use view-relative brush}|ビュー相対ブラシを使用|チェック時、ブラシのサイズは、描画する場所によって変動します。3Dプレビューのサイズに比例して一定の大きさを維持するため、カメラから離れて描画すると大きくなり、近付くと小さくなります。この相対ブラシとは、プレビューウィンドウの相対的な意味です。つまり、描画する3次元空間の「奥行き」に関係なく、プレビュー上のどの場所でもブラシは同じサイズになります。&br()&image(relative brush.jpg,width=750,height=202)&br()左図は描画開始。中央画は描画の書き出しからシーンの奥へとストロークを伸ばしています。奥行に関係なくブラシサイズ(破線で描かれた円)は一定です。そのため、描画したストロークを真上から見ると、右画のように奥へ行くほど太くなります。| |&bold(){View-relative brush size}|ビュー相対ブラシ|ビュー相対ブラシのサイズを設定します。サイズは、3Dプレビューの水平視野に相対します。数値が小さいほど、ブラシは小さくなります。例えば、0.1の値はブラシがビューの幅の10%を意味し、0.5の値はビューの幅の50%を意味します。| |&bold(){Brush falloff}|ブラシの硬さ|これはブラシの中心から端までの不透明度をコントロールします。1の値はブラシの端が透明で、中心に向かって滑らかに不透明になります。0の値は、ブラシが全体が不透明である事を意味します。&br()&image(Brush_falloff.jpg,width=438,height=247)| |&bold(){Flow}|流量|描画時のブラシの流量をコントロールします。数値が高い程鮮明なストロークが描写され、数値が低いと薄く擦れたような濃度で描画されます。0は「塗料の滴を」吹き付けないの描画されません。&br()&image(Flow.jpg,width=438,height=247)| |&bold(){Colour}|色|描画する塗料の色を設定します。色分けして描画されたストロークは、『Function』ノードで色を識別してコントロールする事が出来ます。&br()&image(paint_colour.jpg,width=425,height=239)| |&bold(){Clear}|削除ボタン|このボタンをクリックすると、シェーダで描画されたすべてのストロークが削除されます。| ---- ***Transformタブ #image(Painted shader_transform.jpg) |&bold(){Projection}|投射|-&bold(){3D}: &br()-&bold(){Plan Y}: &br()-&bold(){Side X}: &br()-&bold(){Side Z}: | |&bold(){Coordinates}|連係|描画するために想像線を連係する対象を選択します。&br()-&bold(){Final position(最終位置)}: すべての要素を計算した最終位置を基準とします。&br()-&bold(){Position in terrain/texture(地形/テクスチャの位置)}: 地形/テクスチャの座標にのみ基づいて、『Compute Terrain』によって計算され、実際の地形のやや平滑化された位置を基準とします。これによって実際の地形と計算された地形の違いを、"Intersect underlying"機能などの特殊効果によって使用する事が出来ます。| |&bold(){Translate}|移動|シェーダの基点の位置を設定します。設定値は、ペイントセッション中、または終了後の両方でシェーダの位置を再配置する事が出来ます。| ----
#image(Painted shader_01.jpg) Node Type: Colour Shader *ノード説明と目的: 『Painted shader』を使用すると、3Dプレビューを使用してシーンの中に描画する事が出来ます。数ある中の用途として、サーフェスの色、サーフェスや雲の出現場所、ポピュレーションの分布をコントロールするマスク、またはシェーダを使用してサーフェス上にディスプレイスメントを生成する事が出来ます。 『Painted shader』の使用の詳細については、[[Painted Shaderガイド]]を参照して下さい。 **設定 ***Brushタブ |&bold(){Use absolute brush}|絶対ブラシを使用|チェック時、ブラシは絶対サイズに固定します。これは、ブラシが3D空間のプレビューに到達する深度に応じてブラシのサイズが反応する事を意味します。つまり、ブラシサイズ10mでカメラ付近で描画し、その後、ストロークをシーン内でさらに広げるためにプレビューからカメラを引いた時 ブラシサイズは、描画しているサーフェスに対して同じ「絶対的な」10mスケールを維持しているため、縮小しているように見えます。&br()&image(absolute brush.jpg,width=750,height=202)&br()左図は描画開始。中央画は描画の書き出しからシーンの奥へとストロークを伸ばしています。奥行に合わせてブラシサイズ(破線で描かれた円)が小さくなっているのが分かります。描画したストロークを真上から見ると、右画のように均等の線が描かれています。| |&bold(){Brush size in metres}|ブラシサイズ (m)|絶対ブラシのサイズを設定します。単位はメートルです。| |&bold(){Use view-relative brush}|ビュー相対ブラシを使用|チェック時、ブラシのサイズは、描画する場所によって変動します。3Dプレビューのサイズに比例して一定の大きさを維持するため、カメラから離れて描画すると大きくなり、近付くと小さくなります。この相対ブラシとは、プレビューウィンドウの相対的な意味です。つまり、描画する3次元空間の「奥行き」に関係なく、プレビュー上のどの場所でもブラシは同じサイズになります。&br()&image(relative brush.jpg,width=750,height=202)&br()左図は描画開始。中央画は描画の書き出しからシーンの奥へとストロークを伸ばしています。奥行に関係なくブラシサイズ(破線で描かれた円)は一定です。そのため、描画したストロークを真上から見ると、右画のように奥へ行くほど太くなります。| |&bold(){View-relative brush size}|ビュー相対ブラシ|ビュー相対ブラシのサイズを設定します。サイズは、3Dプレビューの水平視野に相対します。数値が小さいほど、ブラシは小さくなります。例えば、0.1の値はブラシがビューの幅の10%を意味し、0.5の値はビューの幅の50%を意味します。| |&bold(){Brush falloff}|ブラシの硬さ|これはブラシの中心から端までの不透明度をコントロールします。1の値はブラシの端が透明で、中心に向かって滑らかに不透明になります。0の値は、ブラシが全体が不透明である事を意味します。&br()&image(Brush_falloff.jpg,width=438,height=247)| |&bold(){Flow}|流量|描画時のブラシの流量をコントロールします。数値が高い程鮮明なストロークが描写され、数値が低いと薄く擦れたような濃度で描画されます。0は「塗料の滴を」吹き付けないの描画されません。&br()&image(Flow.jpg,width=438,height=247)| |&bold(){Colour}|色|描画する塗料の色を設定します。色分けして描画されたストロークは、『Function』ノードで色を識別してコントロールする事が出来ます。&br()&image(paint_colour.jpg,width=425,height=239)| |&bold(){Clear}|削除ボタン|このボタンをクリックすると、シェーダで描画されたすべてのストロークが削除されます。| ---- ***Transformタブ #image(Painted shader_transform.jpg) |&bold(){Projection}|投射|このポップアップで、シーンに描画する方法をコントロールします。ポップアップには、以下のオプションがあります:&br()-&bold(){3D}: ストロークの「塗料の滴」を球の一群の様に描画する事が出来ます。ただし、描画のプレビューは平面上に描かれたようであり、球状で見える事はありません。&br()-&bold(){Plan Y}: 直下にY軸に沿ってシーンの縦方向に描画します。&br()-&bold(){Side X}: X軸に沿ってシーン内を水平に描画します。&br()-&bold(){Side Z}: Z軸に沿ってシーン内を水平に描画します。&br()"Plan Y"以外の選択は、3D空間に描画する事になりますが、対象となるオブジェクトやテクスチャが存在しない状態で描画する事は出来ません。| |&bold(){Coordinates}|連係|描画するために想像線を連係する対象を選択します。&br()-&bold(){Final position(最終位置)}: すべての要素を計算した最終位置を基準とします。&br()-&bold(){Position in terrain/texture(地形/テクスチャの位置)}: 地形/テクスチャの座標にのみ基づいて、『Compute Terrain』によって計算され、実際の地形のやや平滑化された位置を基準とします。これによって実際の地形と計算された地形の違いを、"Intersect underlying"機能などの特殊効果によって使用する事が出来ます。| |&bold(){Translate}|移動|シェーダの基点の位置を設定します。設定値は、ペイントセッション中、または終了後の両方でシェーダの位置を再配置する事が出来ます。| ----

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