初めてのシーン作成

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*目次 +&link_anchor(はじめに){はじめに} +&link_anchor(Terragenと重要な概念の案内){Terragenと重要な概念の案内} ++&link_anchor(いくつかの重要なTerragenの概念){Terragenと重要な概念の案内} +++&link_anchor(ノードの概要){ノードの概要} +++&link_anchor(Terragenのレイアウトの4つのメイン枠){Terragenのレイアウトの4つのメイン枠} +&link_anchor(地形の変更){地形の変更} ++&link_anchor(『Fractal Terrain 01』ノード){『Fractal Terrain 01』ノード} +&link_anchor(シェーダ){シェーダ(テクスチャの貼り付け)} ++&link_anchor(ベースレイヤーの色の調整){ベースレイヤーの色の調整} ++&link_anchor(草を追加){草を追加} ++&link_anchor(雪を追加){雪を追加} +&link_anchor(照明と大気){照明と大気} ++&link_anchor(光の調整){光の調整} ++&link_anchor(大気の調整){大気の調整} ++&link_anchor(雲の追加){雲の追加} +&link_anchor(レンダリングノードとクオリティ設定){レンダリングノードとクオリティ設定} +&link_anchor(事前準備){事前準備} ++&link_anchor(『Easy cloud 01』ノードの無効化){『Easy cloud 01』ノードの無効化} ++&link_anchor(即時レンダラーの作成){即時レンダラーの作成} ++&link_anchor(『Sunlight 01』の高度を上げる){『Sunlight 01』の高度を上げる} +&link_anchor(湖を追加){湖を追加} *&aname(はじめに){はじめに} Terragenへようこそ! このガイドは、1つずつ全体を段階的に説明し、あなたにとって初めてのシーンを作成、レンダリングまでを行います。ガイドによって、Terragenにおいてほとんどのシーンを創り出す時に使うであろう基本的なツールの多くの十分な基礎知識を身に着けるでしょう。 あなたが決めた順序でシーンを構築する事も出来ますが、このチュートリアルでは、最も典型的な作業手順の筋書きを紹介します。 -シーンを操縦するための基本 -地形の一部を変更する -シェーダを使用して地形に土、草、雪の外観を与える -照明の調整 -空と雲を使った作業 -高品質な最終レンダリングを作成する この基本的な概要では、カメラの動きなどのテクニックとコントロールが最初の必要な時に導入され、その後は、その操作手順を参照し、繰り返し解説は行いません。特定の機能や特徴についてさらに詳しい情報が必要な場合は、適切なwikiの記事を参照してより網羅的な説明を参照して下さい。 ---- *&aname(Terragenと重要な概念の案内){Terragenと重要な概念の案内} Terragenを起動すると、デフォルトで【Terrain】レイアウトに移動します。 #image(operation_01.jpg,width=750,height=249) Terragenのレイアウトは、シーンのさまざまな方面で作業するための別々のツールセットを含むタブと見なす事が出来ます。地形レイアウトは、あなたのTerragenシーンの地形を操作するために使用します。デフォルトシーンでは、いくつかの山に通じている平坦で開けた平面があります。 このシーンが現在の視野の外側でどのように見えるのか、あなたが興味深く思っているかも知れないので、カメラを少し動かしてみましょう(このチュートリアルでは、Windows標準の3ボタンマウスを使用していると仮定し、デフォルトのコントロールを使用しています。その他のオプションについては、[[Help(ヘルプ)]]メニューの"Mouse and Key Settings"を参照して下さい)。一番上の枠でカメラをコントロールします。この枠を、3Dプレビュー枠と呼びます。 #image(3dprev pane.jpg,width=750,height=509) Altキーを押しながら左クリックし、3Dプレビューで上でドラッグする事で、現在のカメラを中心にビューの向きが移動します。次に、Altキーを押しながら中クリックしてドラッグすると、ビューは前後に移動します。最後に、Altキーを押しながらクリックして上にドラッグすると、ビューに沿って地形が移動します。 Altキー + 左ボタン &image(Cntr_alt_left.gif,width=425,height=254) Altキー + 中央ボタン &image(Cntr_alt_cent.gif,width=425,height=254) Altキー + 右ボタン &image(Cntr_alt_right.gif,width=425,height=254) 地面に接近する場合、ビューが地表上であるかを確認する必要があります。カメラは地面を自由に通り抜けるので、移動量が大きくなると地中に潜ってしまいます。このような場合は、3Dプレビューウィンドウのコンパスの下に赤色のアイコンが表示されます(下画画像の赤矢印)。これらのコントロールを使用してビューを微調整し、気に入った眺望を見つけ出して下さい。 &image(underground.jpg,width=530,height=254) 3Dプレビュー枠の右上隅にあるナビゲーションコントロールツールを使用してカメラを調整する事も出来ます。 [[ナビゲーションパネル]]で詳しい内容を参照して下さい。 カメラを気に入った位置に設定したら、3Dプレビューツールバーの左下にある"Copy this view to the current render camera(このビューを現在のレンダーカメラにコピーする)"ボタンをクリックして、カメラの位置をこのビューに設定します(このボタンを押すまでカメラの位置は反映されず、元のカメラ位置からシーンがレンダリングされます)。 #image(current render camera.jpg,width=750,height=382) レンダーカメラをの位置を更新したら、上部のツールバーの[Open Render View]ボタンをクリックしてレンダービューを開きます。F3キーを押してレンダリングビューを開く事も出来ます。 #image(Open Render View.jpg,width=434,height=254) レンダリングビューウインドウが開き、空白の黒い画面が表示されます。シーンをレンダリングするには、左上の[Render]ボタンをクリックします。 #image(render_def.jpg) おめでとう、あなたの最初のシーンがレンダリング中です! この処理には数分掛かります(複雑なシーンになるほどレンダリング時間は増加します)。レンダリングの進行状況がリアルタイムで見る事が出来ます。 #image(fin_render.jpg,width=750,height=500) レンダリングが完了すると、レンダリング画像を保存する事が出来ます。[Save]ボタンをクリックして保存ダイアログを開き、ファイル名を入力して保存します。 **&aname(いくつかの重要なTerragenの概念){いくつかの重要なTerragenの概念} 地形の変更に移る前に、このチュートリアルの残りの部分を理解するためにいくつかの重要なTerragenの概念を簡単に説明しましょう。 ***&aname(ノードの概要){ノードの概要} 他のプログラムのノードベースのインターフェイスにはすでに慣れているかもしれません。もしそうなら、自由に次の工程に進んで下さい。そうでない場合は、以下を読んで下さい! (そして、心配しないで下さい。解説はそう複雑ではありません。) ノードはTerragenシーンの基礎的要素です。オブジェクト、地形、シェーダレイヤー、光源などです。ノードネットワーク枠で、配置されているすべてのオブジェクトを見る事が出来ます。 #image(node network.jpg,width=750,height=509) ノードは、Terragenのレイアウトに対応するグループで編成されています。このデフォルトシーンは、すでに適所に相当数のノードが配置されているところから始まっているのが分かります。このノード数がたくさんに思うかもしれませんが心配しないで下さい。このチュートリアルでは、いくつかを変更するだけです。 ***&aname(Terragenのレイアウトの4つのメイン枠){Terragenのレイアウトの4つのメイン枠} Terragenの各レイアウトは、このチュートリアルで説明する4つのメイン枠に分かれています。 #image(4panel.jpg,width=750,height=564) 4つのパネルは以下の通りです -3Dプレビュー枠: これまでのチュートリアルで既知の枠です。地形をナビゲートしたり、カメラの角度を変更したり、シーンの外観をプレビューしたりする場所です。 -ノード・ネットワーク枠: 「ノードの概要」で説明した内容をここに付け加える事はそう多くありません。シーンを構築するために使用されているすべてのノードのリストが表示されます。このチュートリアルでは、この枠で直接やり取りする事はありませんが、機能の仕組みは知っておくとよいでしょう。 -ノードリスト枠: 現在のレイアウトでグループ化されているすべてのノードをリスト表示します。ここで、編集するノードを選択します。 -ノード設定パネル: ノードリストで現在選択中のノードのプロパティを表示します。ここで、このチュートリアルの作業の大部分を行っています。ノードを編集してシーンを変更していきます。 ---- *&aname(地形の変更){地形の変更} デフォルトシーンの風景はかなり良く出来ていますが、もう少しドラマチックにしてみましょう。地形の変更は、Terragenで頻繁に行う事になるので、いくつかのオプションを触れておく事は有用です。 **&aname(『Fractal Terrain 01』ノード){『Fractal Terrain 01』ノード} 地形を変更するには、『Fractal Terrain 01』ノードを変更します。このノードは、Terragen起動時の時点ですでに選択されている状態です。もし、別のノードが選択されている場合は、ノード設定パネルに『Fractal Terrain 01』のプロパティを表示する必要があります。ノードリスト枠で『Fractal Terrain 01』をクリックして下さい。ノードリストで選択したノードは、ノード・ネットワークの中心に自動で表示されます。 #image(fractal terrain.jpg,width=750,height=559) 始めに、既存の山をもう少し目鼻だちのくっきりした山にしましょう。「&bold(){Tweak Noise}」タブを選択して下さい。 そして、"Noise flavor"のドロップダウンメニューから"Perlin ridges"を選択します。 #image(tweak noise.jpg,width=487,height=544) これにより、よりドラマチックな尾根を持つより鋭い山の形が得られるはずです。詳細な効果を確認するためにシーンのレンダリングが必要な場合があります。レンダリングウィンドウを開き、前述で行ったように[Render]をクリックするか、Ctrl + R / Cmd + Rを押してレンダーウィンドウを開く事で、レンダリングをすぐに開始する事が出来ます。 |BGCOLOR(#8b0000):COLOR(#ffffff):注: Terragenがレンダリング処理をしている間は、プロパティ設定を調整しないで下さい。そうする事で、Terragenが強制終了する可能性があります。| |BGCOLOR(#8b0000):COLOR(#ffffff):注: シーンをレンダリングすると、期待するほどはっきりとせず、精細に見えない事に気付くかもしれません。これは、デフォルトのレンダー設定が速度とクオリティのバランスを意図しているためです。このチュートリアルの最後の工程で、クオリティの高いのレンダリングを作成する方法について説明します。| それでは、山の高度を高くしましょう。「&bold(){Displacement}」タブを選択して下さい。 #image(displacement.jpg,width=487,height=485) "ディスプレースメント(=変位)"は、山の高さに影響を与える数値です。単位はTerragenのデフォルト単位であるメートルです。しかし、この数値は正確な山の高さと言うには少し複雑です。それは実際には正(上)方向と負(下)方向の両方に適用されるため、"Displacement amplitude"の2000の値は、地表から1000m上にある丘や山と、地表から1000m窪んだ谷や渓谷を有しています。そこで、ディスプレースメントの振幅を大きくする代わりに、ディスプレースメントの開始点を高い位置に動かしてみましょう。これは、"Displacement offset"の値で行います。 "&bold(){Displacement offset}"を&bold(){1000}に設定して下さい。これにより、すべてのディスプレースメントが地表レベルより上に隆起します。山は高さが2倍になる事により、2000メートルまで上昇します。惑星の表面下に達する谷や渓谷はなくなりますが、このチュートリアルの目的では問題ありません。これらの高くそびえる山間には、まだ多くの峡谷と谷があります。 現在、デフォルトシーンははるかに大きな容貌と共に急進的に変化している事に気づくでしょう。変貌したシーンの見晴らしの良い眺望を得るために、カメラを相当調整する必要がある事が分かります。このチュートリアルの残りの部分については、カメラの角度を探し当てましょう。テクスチャを貼り付けるために高度の全範囲を見る事が出来るように、山や地形の他の高度の高い地点に近い見晴らしのきく地点を見つける必要があります。また、谷やその他のより低い窪地と、遠くまでの地形を見通すに適した山を探し回る必要があります。地形により近付けるか、高い位置にカメラを上げて景色全体を見渡すかを決める事が出来ます。気に入ったカメラの位置を探し出したら、必ず["&bold(){Copy this view to the current render camera}"]ボタンをクリックして下さい。 #image(vantage point.jpg,width=740,height=498) お分かりの通り、地形を調整するには他にも多くの方法がありますが、このチュートリアルでは気にする必要はありません。 次の工程に進みましょう。 |BGCOLOR(#8b0000):COLOR(#ffffff):注: 頻繁に作業内容を保存して下さい! Terragenは自動保存しないので、定期的に進捗状況を保存して下さい。(【File】メニュー->"Save"または"Save As..."を選択してプロジェクトを保存します)。また、"Save Incremental"を使って刻々と編集を続けるプロジェクトをナンバリングを付けて保存する方法もあります。| ---- *&aname(シェーダ){シェーダ(テクスチャの貼り付け)} さて、地形の変更は適切に行いましたので、より興味深い色とテクスチャ(=質感)を与えましょう。【Shaders】レイアウトボタンをクリックして、シェーダレイアウトに移動します。 #image(Shaders.jpg,width=750,height=554) このレイアウトは、Terragenのテクスチャ機能を探り当てる場所です。Terragenでのテクスチャ(またはサーフェスマッピング)は、「シェーダ」を使って行います。Terragenシーンの他の基礎的要素と同様に、これらのシェーダはノードとして追加していきます。これらのシェーダノードは、サーフェスのテクスチャや色を始めとするシーンに特質を作成します。 シーンは現在、『Base colours』という1つのシェーダノードがあります。このノードは、シーンの地表面の色を作成します。 |BGCOLOR(#8b0000):COLOR(#ffffff):注: Terragen Classicに精通している場合、これはTerragen Classicサーフェスマップツリーの基礎となった"Surface Map"デフォルトレイヤーに似ています。しかし、Terragen Classicのベースレイヤーとは異なり、『Base colours』ノードは一般的なサーフェスレイヤーとは多少異なる設定になっています。| **&aname(ベースレイヤーの色の調整){ベースレイヤーの色の調整} デフォルトでは、『Base colours』ノードを選択して、ノード設定パネルの枠を表示する必要があります。表示されていない場合は、ノードリストから選択します。 #image(Base_colour.jpg,width=487,height=554) このノードで行う主な作業は、色を調整する事です。そのため、「&bold(){Colour}」タブをクリックします。 #image(colour_icon.jpg,width=582,height=418) "&bold(){Apply high colour}"のカラーボックスカラーをクリックしてカラーピッカーウインドウを開き、アーストーン(茶の中間色から濃い褐色までを含む深みのある暖色)の茶色の明るい色を選んで下さい(有効な出発点を探しているなら、RGB 99、84、47を試してみて下さい)。選んだ色が適切であれば、[OK]ボタンをクリックして下さい。新しく選んだ色で3Dプレビューが更新されてるのが確認できます。 "&bold(){Apply low colour}"のカラーボックスアイコンをクリックしてカラーピッカーウインドウを開き、茶色の暗い色合いを選ぶ必要があります(有効な出発点を探しているなら、RGB 47、43、32を試してみて下さい)。 いずれかの色の明るさを調整したい場合は、現在のカラーボックスの左側にあるスライダを使用するか、スライダの左側に数値を入力します。 #image(fractal_colour.jpg,width=750,height=564) ハイカラーとロウカラーを設定する事で、2Dのフラクタルノイズのパターンが作成されて3Dプレビューに反映されます。 **&aname(草を追加){草を追加} 今やシーンには土を備えたので、幾らかの草を追加しましょう。これには草を別のレイヤーとして追加します。ノードリストの上部にある[&bold(){Add Layer}]ボタンをクリックし、ドロップダウンメニューから"&bold(){Surface Layer}"を選択します。 #image(add_layer.jpg,width=482,height=361) 『Surface Layer』はデフォルトで完全適用範囲("Coverge" = 1)と中間グレー色("Apply colour")になっているため、地形はすぐに完全にグレー色に変わります。新しく追加された『Surface Layer』はノードリストで自動的に選択されますが、そうでない場合はノードリストから『&bold(){Surface Layer 01}』をクリックして選択します。 #image(surface_layer.jpg,width=506,height=564) まず、"&bold(){Name}"フィールドをクリックし、これを「Grass」のような説明的なものに変更します。これにより、さらにレイヤーを追加する時に目的のレイヤーを把握しておく事が容易になります。次に、色を調整します。 ここでの色の設定は、『Base colours』ノードでの作業と同じように機能しますが、色は1つだけです。色を選ぶには、"&bold(){Apply colour}"の右側のカラーボックスアイコンをクリックしてカラーピッカーウインドウを開きます。低〜中程度の彩度で緑がかった黄色を選んで下さい(RGB 102、119、27で始めると適した色になります)。 色は良好に見えますが、草がシーンの全体を覆って欲しくありません。そこで「&bold(){Altitude constraints}」タブを選択します。 #image(grass_altitude.jpg,width=486,height=408) このタブでは、"Maximum altitude"と"Limit minimum altitude"の設定値を使用して、「Grass」レイヤーを特定の高さの範囲に制限する事が出来ます。これらの値はメートル単位です。草のために、私たちは最高高度に気を配ってみます。まず始めに、このプロパティを有効にするには、"&bold(){Limit maximum altitude}"のチェックボックスをオンにします。今、3Dプレビューで草の上に突き出した山々の茶色の屋根を確認して下さい。"&bold(){Maximum altitude}"は1000で問題ないかもしれませんが、少し微調整を必要としているかも知れません(突き出した背の高い山があるシーンであれば確認できますが、シーン内の標高平均が800以下の場合は山の間にある草のレイヤーが見分け難くなる場合があります)。"Max altitude fuzzy zone"は、デフォルト値の200が程よく適切なので、今のところはそのままにしておきます。(この値は、レイヤーが完全に表示される場所と最大の高度で完全に消える場所の間の遷移に使用される高度範囲を定義します。勾配ツールとして思ってもらうといいでしょう。最大標高900、ファジーゾーン200の場合、高度範囲が700-900の草レイヤーを"フェードアウト(次第に消えながら)"してその下のレイヤー(この場合ベースレイヤーの土色)を表示します。 現在、傾斜を登って生える草を持つ山をシーンに備えていますが、草が途絶える境界線がおそらく非現実的に見えます。次の工程でそれを修正します。「&bold(){Slope constraints}」タブを選択します。 #image(grass_slope.jpg,width=486,height=408) "&bold(){Limit maximum slope}"を有効にします。これにより、このレイヤーが適用される最大傾斜角度が制限されます。"&bold(){Max slope fuzzy zone}"を10にした上でで"&bold(){Maximum slope angle}"を25に設定します。これはシーンによって微調整が必要になるかもしれません。実際にレンダー(Ctrl + R / Cmd + R)で設定を試す必要があるかもしれません。 草レイヤーは現在、より自然に見えるようになっていますが、それでもやや均一過ぎます。これについては、「&bold(){Coverage/Breakup}」タブで説明します。このタブを選択します。 #image(grass_coverge.jpg,width=486,height=408) ここでは、"Coverage"と"Fractal breakup"の2つの設定を変更します。"Coverage"は、レイヤーが表示するエリアをどの程度完全に覆うかをコントロールします。レイヤーの透明度を変更する事と同様に思って下さい。値の1は100%覆う事を意味し、0は0%でレイヤーが全く表示しない事を意味します。"&bold(){Coverage}"の値を&bold(){0.7}(全体を70%覆う)にして、3Dプレビューを見ながら微調整をしてみましょう。 "&bold(){Fractal breakup}"は、そのテクスチャのランダム性の外観でサーフェスを分割します。0と1の間の値は、かなり自然な結果を生む傾向があります。0は効果を完全に無にし、1はスムーズな散布になります。(1より大きい値を設定すると、効果が鮮明になります。これは、いくつかのレイヤーには適切に見えますが、草レイヤーには相応しくないかもしれません)。"&bold(){Fractal breakup}"を&bold(){1.0}に設定します。 |BGCOLOR(#8b0000):COLOR(#ffffff):注: Terragen Classicに慣れている場合、"fractal breakup"は"fractal noise"と同様に作用します。| 現在のシーンをレンダリングして、シーンがどのように変わったかを確認してみましょう。 #image(grass_scene.jpg,width=700,height=394) **&aname(雪を追加){雪を追加} 別のサーフェスレイヤーを追加して、それを雪のように見せてみましょう。雪レイヤーを作るために、これまでに習得したコントロールをどのように使うのか思い浮かべて下さい。開始する高度を探している場合は、以下の設定を試して下さい(また、レイヤーの名前を適切な名前に変更する事を忘れないで下さい)。 -「&bold(){Colour}」タブ: RGB 196、196、196の色を選択します。 -「&bold(){Altitude constraints}」タブ: "&bold(){Limit minimum altitude}”にチェックを入れ、"Minimum altitude"を1000、"Min alt fuzzy zone"を350に設定します。 -「&bold(){Slope constraints}」タブ: "&bold(){Limit maximum slope}"にチェックを入れ、"Maximum slope angle"を80、"Maximum slope fuzzy zone"を30に設定します。 -「&bold(){Coverage/Breakup}」タブ: "Coverage"を0.8、"Fractal breakup"を0.38に設定します。 雪レイヤーの設定に満足したら、もう一度レンダリングをして、シーンがどこまで進んだかを確認して下さい! #image(snow_scene.jpg,width=700,height=394) ---- *&aname(照明と大気){照明と大気} 地表は大変見栄えが良くなりましたが、空はどうでしょう? Terragenは、シーンの照明と大気を調整するための豊富なツールと、リアルな雲を追加するためのさまざまなオプションを提供します。この工程では、まず太陽の角度を変更してから、デフォルトの大気を少し調整し、最後に高層の雲を追加します。 **&aname(光の調整){光の調整} 最初の工程は、適切な照明環境で大気と雲の変化をテスト出来るように光の位置を調整する事です。Terragenの照明機能は堅牢で多様性がありますが、この基本的なシーンに必要な事は非常に単純です。地形を整えたように照明を調整するだけです。【&bold(){Lighting}】レイアウトボタンをクリックして、【Lighting】レイアウトに移動します。 #image(Lightning.jpg,width=648,height=564) デフォルトシーンには、『Enviro light』と『Sunlight 01』という2つの光源があります。『Sunlight 01』は太陽を模したシーンの直接の光源です。『Enviro light』は、グローバルイルミネーション(大域照明)を提供し、環境によって反射し散乱される照明をシミュレートします。互いに、これらの光源はリアルで自然な地球の特徴に似せた、まさにこのシーンのために望んだ照明をもたらします。 より劇的な効果を得るために、太陽の位置と角度を調整しましょう。左上の枠で『&bold(){Sunlight 01}』の光源をクリックして設定パネルを表示します。 この光源の位置は、"Heading(方角)"と"Elevation"の設定によってコントロールします。これらの設定は、座標原点からの相対的なもので、方角は360度、高度は90度から-90度の度数で測定されます。"Elevation"の90の設定は、真上の一直線上にあり、-90は足元の一直線上(従って通常視界の外にあります)の光源に相当します。 照明は、シーンの特定の地形やカメラの角度によって大きく変化します。"&bold(){Heading}"を調整して、カメラの前方にある太陽の角度を左右にずらすようにして下さい。太陽の位置は3Dプレビュー枠の左上隅のコンパスに表示されています。 #image(sun_position.jpg,width=700,height=347) 太陽の位置がカメラの前に現れ、最良なシーンを引き出せる思えるまで、"&bold(){Heading}"の調整を続けて下さい。 今度は、"&bold(){Elevation}"を8~6の間まで減らします。これは太陽の日没の始まり(10-0度は日没)です。影が長くなり、予想通りドラマティックになる事に気付くでしょうが、光も同様に変化します。これは、Terragenが太陽の角度が低くなると光の色が暖かくなる法則をシミュレートするためです。この効果は、"Elevation"を1~3の非常に低い値に変更する事で、より感傷的なシーンを見る事が出来ますが、試し終わったら、まだ山々に十分な量の光が残るように6~8に戻して下さい) 太陽の位置に満足出来たかどうかを確認するためにレンダリングしてみましょう。 #image(lightning_scene.jpg,width=700,height=394) これが、このチュートリアルで必要な照明調整のすべてです。 次に、大気を調整します。 **&aname(大気の調整){大気の調整} Terragenの大気設定では、霞や空色などを調整する事が出来ます。【&bold(){Atmosphere}】レイアウトボタンをクリックして、【Atmosphere】レイアウトに移動します。 【Atmosphere】レイアウトには、 『Atmosphere 01』という名前の1つのノードが表示されています。左上の枠で『&bold(){Atmosphere 01}』のノードをクリックして設定パネルを表示します。 #image(Atmosphere.jpg,width=649,height=564) 『Atmosphere 01』の設定パネルを開くと、「&bold(){Main}」タブがデフォルトで選択されています。このタブ内のほとんどの設定はデフォルトで申し分ありませんが、シーンの日没の色をよりドラマティックにしたいと考えています。前の工程で説明したように、Terragenは太陽の高度に基づいて光の色を自動的に調整します。しかし、これは非常に明確な条件を前提としているため、現在のシーンでは、日没時に出てくる暖かい色の量がそれほどドラマティックではありません。まず、"&bold(){Redsky decay}"を増やす事でこれを調整し、日没時に赤色をより多く引き出す、よりくすんだ大気をシミュレートします。それをちょっと試してみると、シーンの色がどれだけ急速に変化するかが分かります。また、"Bluesky density"、"Bluesky horizon colour"、"Bluesky additive"は自動的に調整されます。これらのプロパティはすべて相互依存しているため、一方を調整するとそれに応じて他のプロパティが調整されます。"&bold(){Redsky decay}"の値を&bold(){4.5}またはそれに近い値を入力します。これは、シーンに圧倒することなく、すべてに適切なオレンジ色の輝きを与えるはずです。 #image(Atmosphere_scene.jpg,width=700,height=394) **&aname(雲の追加){雲の追加} シーンに最後に追加するのは、その素朴な青空を盛り上げる素敵な雲です。【Atmosphere】のレイアウトでは、雲を追加する事が出来ます。ノードリストの上にある[&bold(){Add Cloud Layer}]ボタンをクリックし、"Mid-level:Altocumulus Castellanus、Large"を選択します。 #image(Add Cloud Layer.jpg,width=537,height=412) これによってシーンの空は、高高度に3Dの雲がいくつかに散乱して覆われているはずです。どんな見栄えになるかをレンダリングで試してみて下さい。下画像のようなシーンが得られるはずです: #image(Cloud_scene.jpg,width=700,height=394) 雲の配置や形状が気に入らなければ、それらを微調整する方法はいくつかあります。しかし、最も簡単な方法は、別のランダムな雲パターンを試す事です。ノードリストからクラウドレイヤー『&bold(){Easy cloud 01}』が選択されている事を確認してから、ノード設定パネルの[&bold(){Random Seed}]ボタンをクリックします。 #image(Random Seed.jpg,width=470,height=373) 太陽が僅かに覆われていない散乱の満足できる雲が見付かるまでボタンを数回クリックして下さい。3Dプレビューがはっきり分かるディティールに更新されるまで待つ必要があるかもしれません。気に入ったパターンを見つけたら、再度レンダリングを試してみてく下さい。太陽を雲で覆う事で"ゴッドレイ"効果を得る事が出来ます。 ---- *&aname(レンダリングノードとクオリティ設定){レンダリングノードとクオリティ設定} 前述したように、この時点までのレンダリングはすこしノイズが発生しディティールが欠けています。これは、デフォルトのレンダリング設定では、最終レンダリングで必要とする最適な品質ではなく、合理的なクオリティレベルと処理速度のバランスをとるためです。この工程では、シーンの外観を改善するために実用レベルな詳細設定の要点を確認し、それから高品質の最終画像をレンダリングします。 【&bold(){Renderers}】レイアウトボタンをクリックして、【Renderers】レイアウトに移動します。 『Render』ノードは、画像解像度、クオリティ、ガンマ補正、コントラストなど重要なレンダリング関連の設定を定義します。複数のレンダリングノードを使用して、一般的に使用されるさまざまなレンダリングの種類や調整を設定し、それらの『Render』ノード間を素早く切り替える事が出来ますが、このチュートリアルでは、既存のレンダリングノード『&bold(){Render 01}』を変更します。このノードは、デフォルトではノード設定パネルにそのプロパティが表示された状態で選択されている必要があります。選択されていない場合は、ノードリストから選択します。 #image(Renderers.jpg,width=695,height=564) ここでは、レンダリングのクオリティを向上させるためにいくつかのプロパティを調整します。解像度から始めましょう。"&bold(){Image width}"を&bold(){1280}に、"&bold(){Image height}"を&bold(){720}に変更します。これにより、より大きな(つまり高解像度の)画像が得られます。 「&bold(){Quality}」タブに移動(デフォルトで選択されています)すると、"Micropoly detail"を調整します。この設定で、地形のディティールレベルをコントロールします。(水や特定のオブジェクトのディテールレベルもコントロールする事は出来ますが、このチュートリアルでは設定していません)。この値を微調整すると大きな変化が生じますので、"&bold(){Micropoly detail}"レベルを&bold(){0.65}に上げてみましょう。これは、手頃な時間内でシーンをレンダリング出来るようにしながらも、綿密なディテールを与えてくれるでしょう。 最後に、"&bold(){Anti-aliasing}"を&bold(){4}に増やしてみましょう。これはレンダリングによって滑らかな縁をを与えてくれるでしょう。 |BGCOLOR(#8b0000):COLOR(#ffffff):注: Terragen Classicに精通している場合、これらのクオリティ設定が、Terragen Classicに比べてより多くのコントロールが可能になったと気付くでしょう。Terragen Classicで一般的に使用されるダウンサンプル(低解像度化)の習慣に捉われる必要がなくなりました。| さて、これにより新たにクオリティ設定を試したいところですが、シーン全体がレンダリングされるのを待っている時間が惜しいです。幸いにも、Terragenにはこの目的のためのクロップ(切り取り)機能が含まれています。シーンの一部だけをレンダリングして、レンダー設定でどのように見えるかを知る事が出来ます。「&bold(){Crop}」タブをクリックします。 #image(Crop.jpg,width=449,height=407) "&bold(){Do crop region}"ボックスをチェックして、クロップ機能をオンにします。3Dプレビューの境界線の周りに赤色のボックスが表示されます。この赤い枠は、切り取り範囲の境界線を示します。 クロップスライダーを使用して切り取り範囲を調整する事も出来ますが、3Dプレビュー内の切り取り範囲境界(ボックス部分)をドラッグする方がはるかに簡単です。コーナーまたは1辺の中心に描かれたボックスをドラッグして、切り取り範囲の輪郭線を調整します。地形と空の両方を包括するように切り取り範囲の境界線を移動します。 #image(Crop_renge.jpg,width=700,height=353) 試しにレンダリングして、変更したディテール設定が切り取り範囲でどのように見えるかを確認します。クロップ機能は一部だけをレンダリングする事で、全体をレンダリングする時に比べて短い時間で結果を確認する事が出来ますが、ディティールなどを変更した今回の工程は、今までに比べてかなり時間が掛かります。 #image(Crop_scene.jpg,width=700,height=394) 高解像度、ディティールやアンチエイリアス設定によって大幅に見違えました。最終画像のレンダリングを開始しましょう。完全な画像がレンダリングされるように、"Do crop region"をオフにします。それから最終レンダリングを開始します。これには時間が掛かりますので、辛抱強く(またはコンピュータから少し離れて、しばらく経ってから戻って来て下さい)お待ち下さい。 最終はこのような結果で成るでしょう。 #image(Final_scene.jpg,width=750,height=422) おめでとう、あなたは初めてのTerragenシーンを作成しました! あなたが経験を積んだ基礎を元に、あなた自身でいろんなシーンを試す準備が出来ました。さらなる昇進を望むなら、詳細なガイドをお読み下さい。 特により多くのチュートリアルを検分する予定がある場合は作業状況を保存して下さい。今後のチュートリアルは、今回のシーンを基にして構築を続けるので再利用が可能です。 [[完成データファイル>https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/terragen/attach/192/1495/first%20scene.tgd]] ---- *&aname(事前準備){事前準備} これからの工程では、Terragenのシーンに湖を追加する方法について説明します。好都合なことに、湖はTerragenに専用のオブジェクトを備えているので、湖のオブジェクトを追加してそのプロパティの一部を調整するだけです。 前工程で作成したシーンは、すでに地形とドラマティックな照明をテクスチャリングされており、引き続き作業を進めて行く方が面白いですが、このチュートリアルで作業しやすくするために調整しなければならない事がいくつかあります。 また、何か問題が起きた場合に備えて、以下の工程を開始する前にプロジェクトを新しい名前で保存して下さい。 **&aname(『Easy cloud 01』ノードの無効化){『Easy cloud 01』ノードの無効化} 雲は、3Dプレビューとフルレンダーを作成する時の両方でレンダリングするために多くのリソースを必要とします(初めてのシーンを作成する時に、雲を追加した段階で気づかれた事でしょう)。このチュートリアルの作業に、雲の見晴らしは必要としていません。 【Atmosphere】レイアウトを選択します。 【Atmosphere】レイアウトのノードリストから、(名前を変更していない限り)クラウドレイヤー『&bold(){Easy cloud 01}』を選択します。ノードの設定パネルから、"&bold(){Enable}"のチェックを外します。これによってシーンからはクラウドレイヤーが無効になって消えます。再度チェックを入れる事で簡単に元に戻す事が出来ます。 #image(Enable_cloud.jpg,width=601,height=438) **&aname(即時レンダラーの作成){即時レンダラーの作成} 前工程のレンダラー設定で、解像度やディティール、アンチエイリアスの設定を変更して高品質の画像を作成する方法を覚えていますか? これは最終画像のレンダリングを作成するのに最適ですが、作業中の確認用としてスナップショットレンダリングを作成するには時間が掛かり過ぎます。そのため、より迅速な出力結果見るための補助的なレンダラーを追加しましょう。【&bold(){Renderers}】レイアウトを選択します。 [Add Renderer]ボタンをクリックします。新しいレンダラー 『Renderer 02』ノードが追加されます。 #image(Renderer 02.jpg,width=494,height=259) レンダラーはデフォルトの設定で作成されます。これは、作業中にレンダー結果を素早く作成するのに適しています。使用に当たって若干の変更があります。 まず、このレンダラーノードには割り当てられたカメラを持っている必要があり、それがなければレンダラーを作成する事が出来ません。"&bold(){Camera}"パラメータ横の追加ボタンをクリックし、"&bold(){Assign Camera}"から"&bold(){Render Camera}"(レンダリングカメラは現在所有している唯一のカメラなので、リスト上には1つしか表示されません)を選択します。これで『Render Camera』がこのレンダラーに割り当てられるようになりました。カメラは複数のレンダラーに割り当てる事が出来るので、他のレンダラーが同じカメラを使用していても何の問題もありません。 #image(Assign Camera.jpg,width=680,height=283) このプロジェクトを読込む度にこれをデフォルトのレンダラーにしたいので、&bold(){"Master}"にチェックを入れます。 #image(Master_render.jpg,width=680,height=283) レンダラーノードが2つになったので、判別しやすい名前を付けます。最初のレンダラー(現在は"Render 01")を"&bold(){High-quality Renderer}"とし、新しく追加したレンダラー(現在は"Render 02")を"&bold(){Quick Renderer}"にしてみましょう。 [Open Render View]ボタンでワークフローを開くかCtrl + R / Cmd + Rを押して画像をレンダリングすると、Terragenはこのレイアウトで最後に選択したレンダラーを使用します。"Quick Renderer"に名前を変更したレンダラーが現在選択されていない場合は、今すぐ"Quick Renderer"をクリックして選択して下さい。 **&aname(『Sunlight 01』の高度を上げる){『Sunlight 01』の高度を上げる} 前工程では非常に低い角度の太陽を選んで素敵でドラマティックな夕日を作りました。しかし、これから行う工程で生じる変化のすべてを見るには、光量が足りません。太陽の高度を10に上げましょう。【&bold(){Lighting}】レイアウトに移動し、ノードリストから"&bold(){Sunlight 01}"を選択します。ノード設定パネルで、"&bold(){Elevation}"を&bold(){10}に変更します。これでもまだ、シーンの光と影の濃淡は色濃く出ますが、シーンの容貌をよりはっきりと見る事が出来ます。 #image(sunlight_elevation.jpg,width=680,height=283) ---- *&aname(湖を追加){湖を追加} 湖はTerragenのオブジェクトとして追加されます。湖のオブジェクトを使用すると、選択した場所に水塊を作る事が出来ます。波形特性、風の効果、色、透明度などの特性を変更する事が出来ます。もっと詳しく湖のオブジェクトを使う方法を見ていきましょう。 【&bold(){Water}】レイアウトを選択します。これは 、『Lake』オブジェクトを追加する場所です。 湖は通常谷間に現れますので、渓谷を眺望できる所、特に表情豊かな山々に囲まれた場所にカメラが設置されている事を確認して下さい。 湖のオブジェクトを追加するには、[&bold(){Add Water Object}]ボタンをクリックし、"&bold(){Lake}"を選択します。 #image(Lake.jpg,width=559,height=319) 座標(0、1、0)に湖を追加しました。これにより、ノードネットワークでも興味深い事が起こりました。作業を一時停止して確認してみましょう。【&bold(){Water}】ノードグループを中心にしてズームインをしてみたいと思います。ノードネットワーク枠内の任意の場所をクリックして選択して下さい。【&bold(){Water}】ノードグループが表示されていない場合は、Altキーを押しながら左クリックしてドラッグすると、目的のノードグループが表示されるまで移動する事が出来ます。【&bold(){Water}】ノードグループにマウスを合わせ、マウスホイールを回して拡大します。 #image(water_node.jpg,width=496,height=242) 湖のオブジェクトノード『Lake 01』と付加されたサーフェスシェーダノード『Water shader 01』の両方が追加されていることが分かります。このサーフェスシェーダは、湖のオブジェクトを水のように見えさせるものです。このチュートリアルでは、ノードネットワークについてはこれ以上目を向ける事はありませんが、実際に何が起こっているかという認識を持ち始めておく事をお勧めします。 3Dプレビューパネルに注目しましょう。シーン内に湖の青いワイヤフレームを確認する事が出来ます。湖は、座標(0、1、0)に追加されました。これは、3Dプレビューで見ている座標からかなり離れている可能性があります(『Lake』オブジェクトのワイヤーフレームは見えていますが、実際に座標位置とは異なる場合があるので、湖が描画されない可能性があります)。任意の場所(シーン内)に湖を配置するには、3Dプレビューパネル内のマウスを、湖の中心にしたいおよその場所に移動して右クリックし、"&bold(){Copy Coordinates}"を選択します。 #image(Copy_coordina.jpg,width=475,height=485) 『Lake』ノード設定パネルの「&bold(){Transform}」タブで、"&bold(){Centre}"パラメータ横の[Copy/paste coordinates]ボタンをクリックし、"&bold(){Paste coordinates}"を選択します。 #image(paste_coordina.jpg,width=454,height=252) 今コピーした座標が湖の中心として設定されます。これにより、徹底的に詳しく湖の中心と青いワイヤーフレームについて取り計らう必要がでてきました。 湖の位置を微調整する前に、湖のサイズを調整してみましょう。"&bold(){Max radius}"は、このシーンでは、デフォルト値の100000メートルでは少し過剰です。湖の目に見える部分も周囲の地形の高度によって制約されているので(言い換えれば、その余分な目に見える青いワイヤーフレーム領域のほとんどが地表下にあるという事です)、サイズの変更後の違いに気付かないかもしれませんが、"Max radius"を任意に湖のサイズに近い数値に留めておく事で、不意の事故を防ぐ事に役立ちます。 今から湖の位置を微調整しましょう。これを行うには2つの方法があります。1つ目は、湖のXYZ座標である"&bold(){Centre}"値を調整します(Y軸は"Water level"の値と同じですが、1つの値を調整すると自動的に他の値に調整されます)。もう1つは、3Dプレビュー内で、『Lake』オブジェクトのワイヤーフレームをマウスでドラッグします。①『Lake』オブジェクトにマウスを合わせると表示され、②クリックすると線が黄色に変わり、3方向の矢印が表示されます。 #image(lake_select01.jpg,width=600,height=293) 3Dプレビュー内で目的のオブジェクトのクリックが出来ない場合は、3Dプレビュー内で任意の場所を右クリックでコンテキストメニューを表示し、"Select Object or Shader" -> "Lake 01"を選択する事で、目的のオブジェクトを操作する事が出来ます。 #image(lake_select02.jpg,width=600,height=293) 矢印をドラッグすると、湖のオブジェクトを以下のように移動する事が出来ます: -緑の矢印:オブジェクトをY軸上で調整します(高度、水位)。 -赤い矢印:X軸にオブジェクト移動を調整します。 -青い矢印:Z軸上にオブジェクト移動を調整します。 3つの矢印の交差する中心をドラッグする事で3つの値すべてを一度に調整する事も出来ます。湖が適当な位置に来るまで調整を続けて下さい。 |BGCOLOR(#8b0000):COLOR(#ffffff):注: 湖の水位とY軸は惑星の基盤となる地表から測定されます。そのため、デフォルト値の(0、1、0)では、湖はおそらく前のチュートリアルで作成した山岳地形の地表下にあるかも知れません。現在のチュートリアルのサンプルシーンでは、600メートルが適切な高度が相応しくなりましたが、あなたの作るシーンではまったく異なるかも知れません。| それでは、即時にレンダリングを行い、水面がどのように見えるかが分かるように海岸に近づいてみましょう。カメラを動かすと、3Dプレビューパネルの下に"&bold(){Vheight}(垂直高)"のステータスが表示されます。この数値は、現在の地表からカメラまでの高度(距離)を示します。この数値を使って、カメラを地表に近寄せ過ぎて潜らせないようにして下さい。水面の波と水の中のテクスチャがはっきりと見る事が出来るほどまで十分に近寄せて下さい。完璧に狙いを定めた場所を選んだら、現在のレンダカメラにビューをコピーする事を忘れないで下さい。 #image(current_render_camera.jpg,width=585,height=345) |BGCOLOR(#8b0000):COLOR(#ffffff):注: "Vheight"は地形表面からの距離を測定するため、湖のオブジェクトを考慮に入れていません。カメラが湖の上にある場合、"Vheight"は湖の水面からの距離を示すのではなく、湖底の地形表面からの距離を示しています。| どんな見栄えになるかをレンダリングで試してみて下さい。 #image(lake_near.jpg,width=700,height=353) 『Water shader』の設定では、水面自体の外観をコントロールする事が出来ます。下記の画像を確認し、設定のいくつかを調整しましょう。ノード設定パネルで「Surface Shaders」タブを選択します。"Surface shader"パラメータの右側のボックスをクリックし、「Go to "Water shader 01"」を選択します。 #image(goto_water.jpg,width=583,height=303) 『Water shader』のノード設定パネルが開きます。 #image(water_shader.jpg) 「&bold(){Waves}」タブは、デフォルトで選択されています。ここで設定のいくつかを見てみましょう。"Rouhness"は水面の細かな波による粗さをコントロールします。"Wave scale"は、"Wave scale"と"Smallest scale"の平均で生み出されます。これらの2つの設定は、波の外観に最も大きな影響を与えます。デフォルトでは、心地よいそよ風によって日々に見るかなり風通しの良い水面を的確に作成されています。しかし、もっと穏やかな水面を試してみましょう。"&bold(){Roughness}"を&bold(){0.003}に設定し、"&bold(){Wave scale}"を&bold(){15}に設定します。レンダリングを試してみて下さい。 ノード設定パネルをご覧の通り、『Water shader』のプロパティには他にもいくつかのオプションがあります。その効果は微妙なので、このチュートリアルでは明確な値の変更を指示しません。もう少し多くを学びたい場合は、少し調べたい場合は、[[Water Shader]]を参照して下さい。 湖の見え方に満足したら、クラウドレイヤー『Easy cloud 01』を再び有効にし、高クオリティのレンダラーに切り替えて、最終的なレンダーを作成します。 #image(Final_scene02.jpg,width=750,height=422) あなたはすべてのチュートリアルを完了しました! Terragenには湖だけではなく水に関する設定がたくさんあります。おそらく小川や河川について疑問を持つ事でしょう。Terragenでは、マスキングを使用して川やその他の定義された水の特徴を作成する事が出来ます。自己仕立てのディスプレースメント機能を使って波の形状を変更する事も出来ます。これらの技法は、今後のチュートリアルで補われていくでしょう。 チュートリアルを終了する前に、必ず作業内容を保存して下さい!
*目次 +&link_anchor(はじめに){はじめに} +&link_anchor(Terragenと重要な概念の案内){Terragenと重要な概念の案内} ++&link_anchor(いくつかの重要なTerragenの概念){Terragenと重要な概念の案内} +++&link_anchor(ノードの概要){ノードの概要} +++&link_anchor(Terragenのレイアウトの4つのメイン枠){Terragenのレイアウトの4つのメイン枠} +&link_anchor(地形の変更){地形の変更} ++&link_anchor(『Fractal Terrain 01』ノード){『Fractal Terrain 01』ノード} +&link_anchor(シェーダ){シェーダ(テクスチャの貼り付け)} ++&link_anchor(ベースレイヤーの色の調整){ベースレイヤーの色の調整} ++&link_anchor(草を追加){草を追加} ++&link_anchor(雪を追加){雪を追加} +&link_anchor(照明と大気){照明と大気} ++&link_anchor(光の調整){光の調整} ++&link_anchor(大気の調整){大気の調整} ++&link_anchor(雲の追加){雲の追加} +&link_anchor(レンダリングノードとクオリティ設定){レンダリングノードとクオリティ設定} +&link_anchor(事前準備){事前準備} ++&link_anchor(『Easy cloud 01』ノードの無効化){『Easy cloud 01』ノードの無効化} ++&link_anchor(即時レンダラーの作成){即時レンダラーの作成} ++&link_anchor(『Sunlight 01』の高度を上げる){『Sunlight 01』の高度を上げる} +&link_anchor(湖を追加){湖を追加} *&aname(はじめに){はじめに} Terragenへようこそ! このガイドは、1つずつ全体を段階的に説明し、あなたにとって初めてのシーンを作成、レンダリングまでを行います。ガイドによって、Terragenにおいてほとんどのシーンを創り出す時に使うであろう基本的なツールの多くの十分な基礎知識を身に着けるでしょう。 あなたが決めた順序でシーンを構築する事も出来ますが、このチュートリアルでは、最も典型的な作業手順の筋書きを紹介します。 -シーンを操縦するための基本 -地形の一部を変更する -シェーダを使用して地形に土、草、雪の外観を与える -照明の調整 -空と雲を使った作業 -高品質な最終レンダリングを作成する この基本的な概要では、カメラの動きなどのテクニックとコントロールが最初の必要な時に導入され、その後は、その操作手順を参照し、繰り返し解説は行いません。特定の機能や特徴についてさらに詳しい情報が必要な場合は、適切なwikiの記事を参照してより網羅的な説明を参照して下さい。 ---- *&aname(Terragenと重要な概念の案内){Terragenと重要な概念の案内} Terragenを起動すると、デフォルトで【Terrain】レイアウトに移動します。 #image(operation_01.jpg,width=750,height=249) Terragenのレイアウトは、シーンのさまざまな方面で作業するための別々のツールセットを含むタブと見なす事が出来ます。地形レイアウトは、あなたのTerragenシーンの地形を操作するために使用します。デフォルトシーンでは、いくつかの山に通じている平坦で開けた平面があります。 このシーンが現在の視野の外側でどのように見えるのか、あなたが興味深く思っているかも知れないので、カメラを少し動かしてみましょう(このチュートリアルでは、Windows標準の3ボタンマウスを使用していると仮定し、デフォルトのコントロールを使用しています。その他のオプションについては、[[Help(ヘルプ)]]メニューの"Mouse and Key Settings"を参照して下さい)。一番上の枠でカメラをコントロールします。この枠を、3Dプレビュー枠と呼びます。 #image(3dprev pane.jpg,width=750,height=509) Altキーを押しながら左クリックし、3Dプレビューで上でドラッグする事で、現在のカメラを中心にビューの向きが移動します。次に、Altキーを押しながら中クリックしてドラッグすると、ビューは前後に移動します。最後に、Altキーを押しながらクリックして上にドラッグすると、ビューに沿って地形が移動します。 Altキー + 左ボタン &image(Cntr_alt_left.gif,width=425,height=254) Altキー + 中央ボタン &image(Cntr_alt_cent.gif,width=425,height=254) Altキー + 右ボタン &image(Cntr_alt_right.gif,width=425,height=254) 地面に接近する場合、ビューが地表上であるかを確認する必要があります。カメラは地面を自由に通り抜けるので、移動量が大きくなると地中に潜ってしまいます。このような場合は、3Dプレビューウィンドウのコンパスの下に赤色のアイコンが表示されます(下画画像の赤矢印)。これらのコントロールを使用してビューを微調整し、気に入った眺望を見つけ出して下さい。 &image(underground.jpg,width=530,height=254) 3Dプレビュー枠の右上隅にあるナビゲーションコントロールツールを使用してカメラを調整する事も出来ます。 [[ナビゲーションパネル]]で詳しい内容を参照して下さい。 カメラを気に入った位置に設定したら、3Dプレビューツールバーの左下にある"Copy this view to the current render camera(このビューを現在のレンダーカメラにコピーする)"ボタンをクリックして、カメラの位置をこのビューに設定します(このボタンを押すまでカメラの位置は反映されず、元のカメラ位置からシーンがレンダリングされます)。 #image(current render camera.jpg,width=750,height=382) レンダーカメラをの位置を更新したら、上部のツールバーの[Open Render View]ボタンをクリックしてレンダービューを開きます。F3キーを押してレンダリングビューを開く事も出来ます。 #image(Open Render View.jpg,width=434,height=254) レンダリングビューウインドウが開き、空白の黒い画面が表示されます。シーンをレンダリングするには、左上の[Render]ボタンをクリックします。 #image(render_def.jpg) おめでとう、あなたの最初のシーンがレンダリング中です! この処理には数分掛かります(複雑なシーンになるほどレンダリング時間は増加します)。レンダリングの進行状況がリアルタイムで見る事が出来ます。 #image(fin_render.jpg,width=750,height=500) レンダリングが完了すると、レンダリング画像を保存する事が出来ます。[Save]ボタンをクリックして保存ダイアログを開き、ファイル名を入力して保存します。 **&aname(いくつかの重要なTerragenの概念){いくつかの重要なTerragenの概念} 地形の変更に移る前に、このチュートリアルの残りの部分を理解するためにいくつかの重要なTerragenの概念を簡単に説明しましょう。 ***&aname(ノードの概要){ノードの概要} 他のプログラムのノードベースのインターフェイスにはすでに慣れているかもしれません。もしそうなら、自由に次の工程に進んで下さい。そうでない場合は、以下を読んで下さい! (そして、心配しないで下さい。解説はそう複雑ではありません。) ノードはTerragenシーンの基礎的要素です。オブジェクト、地形、シェーダレイヤー、光源などです。ノードネットワーク枠で、配置されているすべてのオブジェクトを見る事が出来ます。 #image(node network.jpg,width=750,height=509) ノードは、Terragenのレイアウトに対応するグループで編成されています。このデフォルトシーンは、すでに適所に相当数のノードが配置されているところから始まっているのが分かります。このノード数がたくさんに思うかもしれませんが心配しないで下さい。このチュートリアルでは、いくつかを変更するだけです。 ***&aname(Terragenのレイアウトの4つのメイン枠){Terragenのレイアウトの4つのメイン枠} Terragenの各レイアウトは、このチュートリアルで説明する4つのメイン枠に分かれています。 #image(4panel.jpg,width=750,height=564) 4つのパネルは以下の通りです -3Dプレビュー枠: これまでのチュートリアルで既知の枠です。地形をナビゲートしたり、カメラの角度を変更したり、シーンの外観をプレビューしたりする場所です。 -ノード・ネットワーク枠: 「ノードの概要」で説明した内容をここに付け加える事はそう多くありません。シーンを構築するために使用されているすべてのノードのリストが表示されます。このチュートリアルでは、この枠で直接やり取りする事はありませんが、機能の仕組みは知っておくとよいでしょう。 -ノードリスト枠: 現在のレイアウトでグループ化されているすべてのノードをリスト表示します。ここで、編集するノードを選択します。 -ノード設定パネル: ノードリストで現在選択中のノードのプロパティを表示します。ここで、このチュートリアルの作業の大部分を行っています。ノードを編集してシーンを変更していきます。 ---- *&aname(地形の変更){地形の変更} デフォルトシーンの風景はかなり良く出来ていますが、もう少しドラマチックにしてみましょう。地形の変更は、Terragenで頻繁に行う事になるので、いくつかのオプションを触れておく事は有用です。 **&aname(『Fractal Terrain 01』ノード){『Fractal Terrain 01』ノード} 地形を変更するには、『Fractal Terrain 01』ノードを変更します。このノードは、Terragen起動時の時点ですでに選択されている状態です。もし、別のノードが選択されている場合は、ノード設定パネルに『Fractal Terrain 01』のプロパティを表示する必要があります。ノードリスト枠で『Fractal Terrain 01』をクリックして下さい。ノードリストで選択したノードは、ノード・ネットワークの中心に自動で表示されます。 #image(fractal terrain.jpg,width=750,height=559) 始めに、既存の山をもう少し目鼻だちのくっきりした山にしましょう。「&bold(){Tweak Noise}」タブを選択して下さい。 そして、"Noise flavor"のドロップダウンメニューから"Perlin ridges"を選択します。 #image(tweak noise.jpg,width=487,height=544) これにより、よりドラマチックな尾根を持つより鋭い山の形が得られるはずです。詳細な効果を確認するためにシーンのレンダリングが必要な場合があります。レンダリングウィンドウを開き、前述で行ったように[Render]をクリックするか、Ctrl + R / Cmd + Rを押してレンダーウィンドウを開く事で、レンダリングをすぐに開始する事が出来ます。 |BGCOLOR(#8b0000):COLOR(#ffffff):注: Terragenがレンダリング処理をしている間は、プロパティ設定を調整しないで下さい。そうする事で、Terragenが強制終了する可能性があります。| |BGCOLOR(#8b0000):COLOR(#ffffff):注: シーンをレンダリングすると、期待するほどはっきりとせず、精細に見えない事に気付くかもしれません。これは、デフォルトのレンダー設定が速度とクオリティのバランスを意図しているためです。このチュートリアルの最後の工程で、クオリティの高いのレンダリングを作成する方法について説明します。| それでは、山の高度を高くしましょう。「&bold(){Displacement}」タブを選択して下さい。 #image(displacement.jpg,width=487,height=485) "ディスプレースメント(=変位)"は、山の高さに影響を与える数値です。単位はTerragenのデフォルト単位であるメートルです。しかし、この数値は正確な山の高さと言うには少し複雑です。それは実際には正(上)方向と負(下)方向の両方に適用されるため、"Displacement amplitude"の2000の値は、地表から1000m上にある丘や山と、地表から1000m窪んだ谷や渓谷を有しています。そこで、ディスプレースメントの振幅を大きくする代わりに、ディスプレースメントの開始点を高い位置に動かしてみましょう。これは、"Displacement offset"の値で行います。 "&bold(){Displacement offset}"を&bold(){1000}に設定して下さい。これにより、すべてのディスプレースメントが地表レベルより上に隆起します。山は高さが2倍になる事により、2000メートルまで上昇します。惑星の表面下に達する谷や渓谷はなくなりますが、このチュートリアルの目的では問題ありません。これらの高くそびえる山間には、まだ多くの峡谷と谷があります。 現在、デフォルトシーンははるかに大きな容貌と共に急進的に変化している事に気づくでしょう。変貌したシーンの見晴らしの良い眺望を得るために、カメラを相当調整する必要がある事が分かります。このチュートリアルの残りの部分については、カメラの角度を探し当てましょう。テクスチャを貼り付けるために高度の全範囲を見る事が出来るように、山や地形の他の高度の高い地点に近い見晴らしのきく地点を見つける必要があります。また、谷やその他のより低い窪地と、遠くまでの地形を見通すに適した山を探し回る必要があります。地形により近付けるか、高い位置にカメラを上げて景色全体を見渡すかを決める事が出来ます。気に入ったカメラの位置を探し出したら、必ず["&bold(){Copy this view to the current render camera}"]ボタンをクリックして下さい。 #image(vantage point.jpg,width=740,height=498) お分かりの通り、地形を調整するには他にも多くの方法がありますが、このチュートリアルでは気にする必要はありません。 次の工程に進みましょう。 |BGCOLOR(#8b0000):COLOR(#ffffff):注: 頻繁に作業内容を保存して下さい! Terragenは自動保存しないので、定期的に進捗状況を保存して下さい。(【File】メニュー->"Save"または"Save As..."を選択してプロジェクトを保存します)。また、"Save Incremental"を使って刻々と編集を続けるプロジェクトをナンバリングを付けて保存する方法もあります。| ---- *&aname(シェーダ){シェーダ(テクスチャの貼り付け)} さて、地形の変更は適切に行いましたので、より興味深い色とテクスチャ(=質感)を与えましょう。【Shaders】レイアウトボタンをクリックして、シェーダレイアウトに移動します。 #image(Shaders.jpg,width=750,height=554) このレイアウトは、Terragenのテクスチャ機能を探り当てる場所です。Terragenでのテクスチャ(またはサーフェスマッピング)は、「シェーダ」を使って行います。Terragenシーンの他の基礎的要素と同様に、これらのシェーダはノードとして追加していきます。これらのシェーダノードは、サーフェスのテクスチャや色を始めとするシーンに特質を作成します。 シーンは現在、『Base colours』という1つのシェーダノードがあります。このノードは、シーンの地表面の色を作成します。 |BGCOLOR(#8b0000):COLOR(#ffffff):注: Terragen Classicに精通している場合、これはTerragen Classicサーフェスマップツリーの基礎となった"Surface Map"デフォルトレイヤーに似ています。しかし、Terragen Classicのベースレイヤーとは異なり、『Base colours』ノードは一般的なサーフェスレイヤーとは多少異なる設定になっています。| **&aname(ベースレイヤーの色の調整){ベースレイヤーの色の調整} デフォルトでは、『Base colours』ノードを選択して、ノード設定パネルの枠を表示する必要があります。表示されていない場合は、ノードリストから選択します。 #image(Base_colour.jpg,width=487,height=554) このノードで行う主な作業は、色を調整する事です。そのため、「&bold(){Colour}」タブをクリックします。 #image(colour_icon.jpg,width=582,height=418) "&bold(){Apply high colour}"のカラーボックスカラーをクリックしてカラーピッカーウインドウを開き、アーストーン(茶の中間色から濃い褐色までを含む深みのある暖色)の茶色の明るい色を選んで下さい(有効な出発点を探しているなら、RGB 99、84、47を試してみて下さい)。選んだ色が適切であれば、[OK]ボタンをクリックして下さい。新しく選んだ色で3Dプレビューが更新されてるのが確認できます。 "&bold(){Apply low colour}"のカラーボックスアイコンをクリックしてカラーピッカーウインドウを開き、茶色の暗い色合いを選ぶ必要があります(有効な出発点を探しているなら、RGB 47、43、32を試してみて下さい)。 いずれかの色の明るさを調整したい場合は、現在のカラーボックスの左側にあるスライダを使用するか、スライダの左側に数値を入力します。 #image(fractal_colour.jpg,width=750,height=564) ハイカラーとロウカラーを設定する事で、2Dのフラクタルノイズのパターンが作成されて3Dプレビューに反映されます。 **&aname(草を追加){草を追加} 今やシーンには土を備えたので、幾らかの草を追加しましょう。これには草を別のレイヤーとして追加します。ノードリストの上部にある[&bold(){Add Layer}]ボタンをクリックし、ドロップダウンメニューから"&bold(){Surface Layer}"を選択します。 #image(add_layer.jpg,width=482,height=361) 『Surface Layer』はデフォルトで完全適用範囲("Coverge" = 1)と中間グレー色("Apply colour")になっているため、地形はすぐに完全にグレー色に変わります。新しく追加された『Surface Layer』はノードリストで自動的に選択されますが、そうでない場合はノードリストから『&bold(){Surface Layer 01}』をクリックして選択します。 #image(surface_layer.jpg,width=506,height=564) まず、"&bold(){Name}"フィールドをクリックし、これを「Grass」のような説明的なものに変更します。これにより、さらにレイヤーを追加する時に目的のレイヤーを把握しておく事が容易になります。次に、色を調整します。 ここでの色の設定は、『Base colours』ノードでの作業と同じように機能しますが、色は1つだけです。色を選ぶには、"&bold(){Apply colour}"の右側のカラーボックスアイコンをクリックしてカラーピッカーウインドウを開きます。低〜中程度の彩度で緑がかった黄色を選んで下さい(RGB 102、119、27で始めると適した色になります)。 色は良好に見えますが、草がシーンの全体を覆って欲しくありません。そこで「&bold(){Altitude constraints}」タブを選択します。 #image(grass_altitude.jpg,width=486,height=408) このタブでは、"Maximum altitude"と"Limit minimum altitude"の設定値を使用して、「Grass」レイヤーを特定の高さの範囲に制限する事が出来ます。これらの値はメートル単位です。草のために、私たちは最高高度に気を配ってみます。まず始めに、このプロパティを有効にするには、"&bold(){Limit maximum altitude}"のチェックボックスをオンにします。今、3Dプレビューで草の上に突き出した山々の茶色の屋根を確認して下さい。"&bold(){Maximum altitude}"は1000で問題ないかもしれませんが、少し微調整を必要としているかも知れません(突き出した背の高い山があるシーンであれば確認できますが、シーン内の標高平均が800以下の場合は山の間にある草のレイヤーが見分け難くなる場合があります)。"Max altitude fuzzy zone"は、デフォルト値の200が程よく適切なので、今のところはそのままにしておきます。(この値は、レイヤーが完全に表示される場所と最大の高度で完全に消える場所の間の遷移に使用される高度範囲を定義します。勾配ツールとして思ってもらうといいでしょう。最大標高900、ファジーゾーン200の場合、高度範囲が700-900の草レイヤーを"フェードアウト(次第に消えながら)"してその下のレイヤー(この場合ベースレイヤーの土色)を表示します。 現在、傾斜を登って生える草を持つ山をシーンに備えていますが、草が途絶える境界線がおそらく非現実的に見えます。次の工程でそれを修正します。「&bold(){Slope constraints}」タブを選択します。 #image(grass_slope.jpg,width=486,height=408) "&bold(){Limit maximum slope}"を有効にします。これにより、このレイヤーが適用される最大傾斜角度が制限されます。"&bold(){Max slope fuzzy zone}"を10にした上でで"&bold(){Maximum slope angle}"を25に設定します。これはシーンによって微調整が必要になるかもしれません。実際にレンダー(Ctrl + R / Cmd + R)で設定を試す必要があるかもしれません。 草レイヤーは現在、より自然に見えるようになっていますが、それでもやや均一過ぎます。これについては、「&bold(){Coverage/Breakup}」タブで説明します。このタブを選択します。 #image(grass_coverge.jpg,width=486,height=408) ここでは、"Coverage"と"Fractal breakup"の2つの設定を変更します。"Coverage"は、レイヤーが表示するエリアをどの程度完全に覆うかをコントロールします。レイヤーの透明度を変更する事と同様に思って下さい。値の1は100%覆う事を意味し、0は0%でレイヤーが全く表示しない事を意味します。"&bold(){Coverage}"の値を&bold(){0.7}(全体を70%覆う)にして、3Dプレビューを見ながら微調整をしてみましょう。 "&bold(){Fractal breakup}"は、そのテクスチャのランダム性の外観でサーフェスを分割します。0と1の間の値は、かなり自然な結果を生む傾向があります。0は効果を完全に無にし、1はスムーズな散布になります。(1より大きい値を設定すると、効果が鮮明になります。これは、いくつかのレイヤーには適切に見えますが、草レイヤーには相応しくないかもしれません)。"&bold(){Fractal breakup}"を&bold(){1.0}に設定します。 |BGCOLOR(#8b0000):COLOR(#ffffff):注: Terragen Classicに慣れている場合、"fractal breakup"は"fractal noise"と同様に作用します。| 現在のシーンをレンダリングして、シーンがどのように変わったかを確認してみましょう。 #image(grass_scene.jpg,width=700,height=394) **&aname(雪を追加){雪を追加} 別のサーフェスレイヤーを追加して、それを雪のように見せてみましょう。雪レイヤーを作るために、これまでに習得したコントロールをどのように使うのか思い浮かべて下さい。開始する高度を探している場合は、以下の設定を試して下さい(また、レイヤーの名前を適切な名前に変更する事を忘れないで下さい)。 -「&bold(){Colour}」タブ: RGB 196、196、196の色を選択します。 -「&bold(){Altitude constraints}」タブ: "&bold(){Limit minimum altitude}”にチェックを入れ、"Minimum altitude"を1000、"Min alt fuzzy zone"を350に設定します。 -「&bold(){Slope constraints}」タブ: "&bold(){Limit maximum slope}"にチェックを入れ、"Maximum slope angle"を80、"Maximum slope fuzzy zone"を30に設定します。 -「&bold(){Coverage/Breakup}」タブ: "Coverage"を0.8、"Fractal breakup"を0.38に設定します。 雪レイヤーの設定に満足したら、もう一度レンダリングをして、シーンがどこまで進んだかを確認して下さい! #image(snow_scene.jpg,width=700,height=394) ---- *&aname(照明と大気){照明と大気} 地表は大変見栄えが良くなりましたが、空はどうでしょう? Terragenは、シーンの照明と大気を調整するための豊富なツールと、リアルな雲を追加するためのさまざまなオプションを提供します。この工程では、まず太陽の角度を変更してから、デフォルトの大気を少し調整し、最後に高層の雲を追加します。 **&aname(光の調整){光の調整} 最初の工程は、適切な照明環境で大気と雲の変化をテスト出来るように光の位置を調整する事です。Terragenの照明機能は堅牢で多様性がありますが、この基本的なシーンに必要な事は非常に単純です。地形を整えたように照明を調整するだけです。【&bold(){Lighting}】レイアウトボタンをクリックして、【Lighting】レイアウトに移動します。 #image(Lightning.jpg,width=648,height=564) デフォルトシーンには、『Enviro light』と『Sunlight 01』という2つの光源があります。『Sunlight 01』は太陽を模したシーンの直接の光源です。『Enviro light』は、グローバルイルミネーション(大域照明)を提供し、環境によって反射し散乱される照明をシミュレートします。互いに、これらの光源はリアルで自然な地球の特徴に似せた、まさにこのシーンのために望んだ照明をもたらします。 より劇的な効果を得るために、太陽の位置と角度を調整しましょう。左上の枠で『&bold(){Sunlight 01}』の光源をクリックして設定パネルを表示します。 この光源の位置は、"Heading(方角)"と"Elevation"の設定によってコントロールします。これらの設定は、座標原点からの相対的なもので、方角は360度、高度は90度から-90度の度数で測定されます。"Elevation"の90の設定は、真上の一直線上にあり、-90は足元の一直線上(従って通常視界の外にあります)の光源に相当します。 照明は、シーンの特定の地形やカメラの角度によって大きく変化します。"&bold(){Heading}"を調整して、カメラの前方にある太陽の角度を左右にずらすようにして下さい。太陽の位置は3Dプレビュー枠の左上隅のコンパスに表示されています。 #image(sun_position.jpg,width=700,height=347) 太陽の位置がカメラの前に現れ、最良なシーンを引き出せる思えるまで、"&bold(){Heading}"の調整を続けて下さい。 今度は、"&bold(){Elevation}"を8~6の間まで減らします。これは太陽の日没の始まり(10-0度は日没)です。影が長くなり、予想通りドラマティックになる事に気付くでしょうが、光も同様に変化します。これは、Terragenが太陽の角度が低くなると光の色が暖かくなる法則をシミュレートするためです。この効果は、"Elevation"を1~3の非常に低い値に変更する事で、より感傷的なシーンを見る事が出来ますが、試し終わったら、まだ山々に十分な量の光が残るように6~8に戻して下さい) 太陽の位置に満足出来たかどうかを確認するためにレンダリングしてみましょう。 #image(lightning_scene.jpg,width=700,height=394) これが、このチュートリアルで必要な照明調整のすべてです。 次に、大気を調整します。 **&aname(大気の調整){大気の調整} Terragenの大気設定では、霞や空色などを調整する事が出来ます。【&bold(){Atmosphere}】レイアウトボタンをクリックして、【Atmosphere】レイアウトに移動します。 【Atmosphere】レイアウトには、 『Atmosphere 01』という名前の1つのノードが表示されています。左上の枠で『&bold(){Atmosphere 01}』のノードをクリックして設定パネルを表示します。 #image(Atmosphere.jpg,width=649,height=564) 『Atmosphere 01』の設定パネルを開くと、「&bold(){Main}」タブがデフォルトで選択されています。このタブ内のほとんどの設定はデフォルトで申し分ありませんが、シーンの日没の色をよりドラマティックにしたいと考えています。前の工程で説明したように、Terragenは太陽の高度に基づいて光の色を自動的に調整します。しかし、これは非常に明確な条件を前提としているため、現在のシーンでは、日没時に出てくる暖かい色の量がそれほどドラマティックではありません。まず、"&bold(){Redsky decay}"を増やす事でこれを調整し、日没時に赤色をより多く引き出す、よりくすんだ大気をシミュレートします。それをちょっと試してみると、シーンの色がどれだけ急速に変化するかが分かります。また、"Bluesky density"、"Bluesky horizon colour"、"Bluesky additive"は自動的に調整されます。これらのプロパティはすべて相互依存しているため、一方を調整するとそれに応じて他のプロパティが調整されます。"&bold(){Redsky decay}"の値を&bold(){4.5}またはそれに近い値を入力します。これは、シーンに圧倒することなく、すべてに適切なオレンジ色の輝きを与えるはずです。 #image(Atmosphere_scene.jpg,width=700,height=394) **&aname(雲の追加){雲の追加} シーンに最後に追加するのは、その素朴な青空を盛り上げる素敵な雲です。【Atmosphere】のレイアウトでは、雲を追加する事が出来ます。ノードリストの上にある[&bold(){Add Cloud Layer}]ボタンをクリックし、"Mid-level:Altocumulus Castellanus、Large"を選択します。 #image(Add Cloud Layer.jpg,width=537,height=412) これによってシーンの空は、高高度に3Dの雲がいくつかに散乱して覆われているはずです。どんな見栄えになるかをレンダリングで試してみて下さい。下画像のようなシーンが得られるはずです: #image(Cloud_scene.jpg,width=700,height=394) 雲の配置や形状が気に入らなければ、それらを微調整する方法はいくつかあります。しかし、最も簡単な方法は、別のランダムな雲パターンを試す事です。ノードリストからクラウドレイヤー『&bold(){Easy cloud 01}』が選択されている事を確認してから、ノード設定パネルの[&bold(){Random Seed}]ボタンをクリックします。 #image(Random Seed.jpg,width=470,height=373) 太陽が僅かに覆われていない散乱の満足できる雲が見付かるまでボタンを数回クリックして下さい。3Dプレビューがはっきり分かるディティールに更新されるまで待つ必要があるかもしれません。気に入ったパターンを見つけたら、再度レンダリングを試してみてく下さい。太陽を雲で覆う事で"ゴッドレイ"効果を得る事が出来ます。 ---- *&aname(レンダリングノードとクオリティ設定){レンダリングノードとクオリティ設定} 前述したように、この時点までのレンダリングはすこしノイズが発生しディティールが欠けています。これは、デフォルトのレンダリング設定では、最終レンダリングで必要とする最適な品質ではなく、合理的なクオリティレベルと処理速度のバランスをとるためです。この工程では、シーンの外観を改善するために実用レベルな詳細設定の要点を確認し、それから高品質の最終画像をレンダリングします。 【&bold(){Renderers}】レイアウトボタンをクリックして、【Renderers】レイアウトに移動します。 『Render』ノードは、画像解像度、クオリティ、ガンマ補正、コントラストなど重要なレンダリング関連の設定を定義します。複数のレンダリングノードを使用して、一般的に使用されるさまざまなレンダリングの種類や調整を設定し、それらの『Render』ノード間を素早く切り替える事が出来ますが、このチュートリアルでは、既存のレンダリングノード『&bold(){Render 01}』を変更します。このノードは、デフォルトではノード設定パネルにそのプロパティが表示された状態で選択されている必要があります。選択されていない場合は、ノードリストから選択します。 #image(Renderers.jpg,width=695,height=564) ここでは、レンダリングのクオリティを向上させるためにいくつかのプロパティを調整します。解像度から始めましょう。"&bold(){Image width}"を&bold(){1280}に、"&bold(){Image height}"を&bold(){720}に変更します。これにより、より大きな(つまり高解像度の)画像が得られます。 「&bold(){Quality}」タブに移動(デフォルトで選択されています)すると、"Micropoly detail"を調整します。この設定で、地形のディティールレベルをコントロールします。(水や特定のオブジェクトのディテールレベルもコントロールする事は出来ますが、このチュートリアルでは設定していません)。この値を微調整すると大きな変化が生じますので、"&bold(){Micropoly detail}"レベルを&bold(){0.65}に上げてみましょう。これは、手頃な時間内でシーンをレンダリング出来るようにしながらも、綿密なディテールを与えてくれるでしょう。 最後に、"&bold(){Anti-aliasing}"を&bold(){4}に増やしてみましょう。これはレンダリングによって滑らかな縁をを与えてくれるでしょう。 |BGCOLOR(#8b0000):COLOR(#ffffff):注: Terragen Classicに精通している場合、これらのクオリティ設定が、Terragen Classicに比べてより多くのコントロールが可能になったと気付くでしょう。Terragen Classicで一般的に使用されるダウンサンプル(低解像度化)の習慣に捉われる必要がなくなりました。| さて、これにより新たにクオリティ設定を試したいところですが、シーン全体がレンダリングされるのを待っている時間が惜しいです。幸いにも、Terragenにはこの目的のためのクロップ(切り取り)機能が含まれています。シーンの一部だけをレンダリングして、レンダー設定でどのように見えるかを知る事が出来ます。「&bold(){Crop}」タブをクリックします。 #image(Crop.jpg,width=449,height=407) "&bold(){Do crop region}"ボックスをチェックして、クロップ機能をオンにします。3Dプレビューの境界線の周りに赤色のボックスが表示されます。この赤い枠は、切り取り範囲の境界線を示します。 クロップスライダーを使用して切り取り範囲を調整する事も出来ますが、3Dプレビュー内の切り取り範囲境界(ボックス部分)をドラッグする方がはるかに簡単です。コーナーまたは1辺の中心に描かれたボックスをドラッグして、切り取り範囲の輪郭線を調整します。地形と空の両方を包括するように切り取り範囲の境界線を移動します。 #image(Crop_renge.jpg,width=700,height=353) 試しにレンダリングして、変更したディテール設定が切り取り範囲でどのように見えるかを確認します。クロップ機能は一部だけをレンダリングする事で、全体をレンダリングする時に比べて短い時間で結果を確認する事が出来ますが、ディティールなどを変更した今回の工程は、今までに比べてかなり時間が掛かります。 #image(Crop_scene.jpg,width=700,height=394) 高解像度、ディティールやアンチエイリアス設定によって大幅に見違えました。最終画像のレンダリングを開始しましょう。完全な画像がレンダリングされるように、"Do crop region"をオフにします。それから最終レンダリングを開始します。これには時間が掛かりますので、辛抱強く(またはコンピュータから少し離れて、しばらく経ってから戻って来て下さい)お待ち下さい。 最終はこのような結果で成るでしょう。 #image(Final_scene.jpg,width=750,height=422) おめでとう、あなたは初めてのTerragenシーンを作成しました! あなたが経験を積んだ基礎を元に、あなた自身でいろんなシーンを試す準備が出来ました。さらなる昇進を望むなら、詳細なガイドをお読み下さい。 特により多くのチュートリアルを検分する予定がある場合は作業状況を保存して下さい。今後のチュートリアルは、今回のシーンを基にして構築を続けるので再利用が可能です。 [[完成データファイル>https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/terragen/attach/192/1495/first%20scene.tgd]] ---- *&aname(事前準備){事前準備} これからの工程では、Terragenのシーンに湖を追加する方法について説明します。好都合なことに、湖はTerragenに専用のオブジェクトを備えているので、湖のオブジェクトを追加してそのプロパティの一部を調整するだけです。 前工程で作成したシーンは、すでに地形とドラマティックな照明をテクスチャリングされており、引き続き作業を進めて行く方が面白いですが、このチュートリアルで作業しやすくするために調整しなければならない事がいくつかあります。 また、何か問題が起きた場合に備えて、以下の工程を開始する前にプロジェクトを新しい名前で保存して下さい。 **&aname(『Easy cloud 01』ノードの無効化){『Easy cloud 01』ノードの無効化} 雲は、3Dプレビューとフルレンダーを作成する時の両方でレンダリングするために多くのリソースを必要とします(初めてのシーンを作成する時に、雲を追加した段階で気づかれた事でしょう)。このチュートリアルの作業に、雲の見晴らしは必要としていません。 【Atmosphere】レイアウトを選択します。 【Atmosphere】レイアウトのノードリストから、(名前を変更していない限り)クラウドレイヤー『&bold(){Easy cloud 01}』を選択します。ノードの設定パネルから、"&bold(){Enable}"のチェックを外します。これによってシーンからはクラウドレイヤーが無効になって消えます。再度チェックを入れる事で簡単に元に戻す事が出来ます。 #image(Enable_cloud.jpg,width=601,height=438) **&aname(即時レンダラーの作成){即時レンダラーの作成} 前工程のレンダラー設定で、解像度やディティール、アンチエイリアスの設定を変更して高品質の画像を作成する方法を覚えていますか? これは最終画像のレンダリングを作成するのに最適ですが、作業中の確認用としてスナップショットレンダリングを作成するには時間が掛かり過ぎます。そのため、より迅速な出力結果見るための補助的なレンダラーを追加しましょう。【&bold(){Renderers}】レイアウトを選択します。 [Add Renderer]ボタンをクリックします。新しいレンダラー 『Renderer 02』ノードが追加されます。 #image(Renderer 02.jpg,width=494,height=259) レンダラーはデフォルトの設定で作成されます。これは、作業中にレンダー結果を素早く作成するのに適しています。使用に当たって若干の変更があります。 まず、このレンダラーノードには割り当てられたカメラを持っている必要があり、それがなければレンダラーを作成する事が出来ません。"&bold(){Camera}"パラメータ横の追加ボタンをクリックし、"&bold(){Assign Camera}"から"&bold(){Render Camera}"(レンダリングカメラは現在所有している唯一のカメラなので、リスト上には1つしか表示されません)を選択します。これで『Render Camera』がこのレンダラーに割り当てられるようになりました。カメラは複数のレンダラーに割り当てる事が出来るので、他のレンダラーが同じカメラを使用していても何の問題もありません。 #image(Assign Camera.jpg,width=680,height=283) このプロジェクトを読込む度にこれをデフォルトのレンダラーにしたいので、&bold(){"Master}"にチェックを入れます。 #image(Master_render.jpg,width=680,height=283) レンダラーノードが2つになったので、判別しやすい名前を付けます。最初のレンダラー(現在は"Render 01")を"&bold(){High-quality Renderer}"とし、新しく追加したレンダラー(現在は"Render 02")を"&bold(){Quick Renderer}"にしてみましょう。 [Open Render View]ボタンでワークフローを開くかCtrl + R / Cmd + Rを押して画像をレンダリングすると、Terragenはこのレイアウトで最後に選択したレンダラーを使用します。"Quick Renderer"に名前を変更したレンダラーが現在選択されていない場合は、今すぐ"Quick Renderer"をクリックして選択して下さい。 **&aname(『Sunlight 01』の高度を上げる){『Sunlight 01』の高度を上げる} 前工程では非常に低い角度の太陽を選んで素敵でドラマティックな夕日を作りました。しかし、これから行う工程で生じる変化のすべてを見るには、光量が足りません。太陽の高度を10に上げましょう。【&bold(){Lighting}】レイアウトに移動し、ノードリストから"&bold(){Sunlight 01}"を選択します。ノード設定パネルで、"&bold(){Elevation}"を&bold(){10}に変更します。これでもまだ、シーンの光と影の濃淡は色濃く出ますが、シーンの容貌をよりはっきりと見る事が出来ます。 #image(sunlight_elevation.jpg,width=680,height=283) ---- *&aname(湖を追加){湖を追加} 湖はTerragenのオブジェクトとして追加されます。湖のオブジェクトを使用すると、選択した場所に水塊を作る事が出来ます。波形特性、風の効果、色、透明度などの特性を変更する事が出来ます。もっと詳しく湖のオブジェクトを使う方法を見ていきましょう。 【&bold(){Water}】レイアウトを選択します。これは 、『Lake』オブジェクトを追加する場所です。 湖は通常谷間に現れますので、渓谷を眺望できる所、特に表情豊かな山々に囲まれた場所にカメラが設置されている事を確認して下さい。 湖のオブジェクトを追加するには、[&bold(){Add Water Object}]ボタンをクリックし、"&bold(){Lake}"を選択します。 #image(Lake.jpg,width=559,height=319) 座標(0、1、0)に湖を追加しました。これにより、ノードネットワークでも興味深い事が起こりました。作業を一時停止して確認してみましょう。【&bold(){Water}】ノードグループを中心にしてズームインをしてみたいと思います。ノードネットワーク枠内の任意の場所をクリックして選択して下さい。【&bold(){Water}】ノードグループが表示されていない場合は、Altキーを押しながら左クリックしてドラッグすると、目的のノードグループが表示されるまで移動する事が出来ます。【&bold(){Water}】ノードグループにマウスを合わせ、マウスホイールを回して拡大します。 #image(water_node.jpg,width=496,height=242) 湖のオブジェクトノード『Lake 01』と付加されたサーフェスシェーダノード『Water shader 01』の両方が追加されていることが分かります。このサーフェスシェーダは、湖のオブジェクトを水のように見えさせるものです。このチュートリアルでは、ノードネットワークについてはこれ以上目を向ける事はありませんが、実際に何が起こっているかという認識を持ち始めておく事をお勧めします。 3Dプレビューパネルに注目しましょう。シーン内に湖の青いワイヤフレームを確認する事が出来ます。湖は、座標(0、1、0)に追加されました。これは、3Dプレビューで見ている座標からかなり離れている可能性があります(『Lake』オブジェクトのワイヤーフレームは見えていますが、実際に座標位置とは異なる場合があるので、湖が描画されない可能性があります)。任意の場所(シーン内)に湖を配置するには、3Dプレビューパネル内のマウスを、湖の中心にしたいおよその場所に移動して右クリックし、"&bold(){Copy Coordinates}"を選択します。 #image(Copy_coordina.jpg,width=475,height=485) 『Lake』ノード設定パネルの「&bold(){Transform}」タブで、"&bold(){Centre}"パラメータ横の[Copy/paste coordinates]ボタンをクリックし、"&bold(){Paste coordinates}"を選択します。 #image(paste_coordina.jpg,width=454,height=252) 今コピーした座標が湖の中心として設定されます。これにより、徹底的に詳しく湖の中心と青いワイヤーフレームについて取り計らう必要がでてきました。 湖の位置を微調整する前に、湖のサイズを調整してみましょう。"&bold(){Max radius}"は、このシーンでは、デフォルト値の100000メートルでは少し過剰です。湖の目に見える部分も周囲の地形の高度によって制約されているので(言い換えれば、その余分な目に見える青いワイヤーフレーム領域のほとんどが地表下にあるという事です)、サイズの変更後の違いに気付かないかもしれませんが、"Max radius"を任意に湖のサイズに近い数値に留めておく事で、不意の事故を防ぐ事に役立ちます。 今から湖の位置を微調整しましょう。これを行うには2つの方法があります。1つ目は、湖のXYZ座標である"&bold(){Centre}"値を調整します(Y軸は"Water level"の値と同じですが、1つの値を調整すると自動的に他の値に調整されます)。もう1つは、3Dプレビュー内で、『Lake』オブジェクトのワイヤーフレームをマウスでドラッグします。①『Lake』オブジェクトにマウスを合わせると表示され、②クリックすると線が黄色に変わり、3方向の矢印が表示されます。 #image(lake_select01.jpg,width=600,height=293) 3Dプレビュー内で目的のオブジェクトのクリックが出来ない場合は、3Dプレビュー内で任意の場所を右クリックでコンテキストメニューを表示し、"Select Object or Shader" -> "Lake 01"を選択する事で、目的のオブジェクトを操作する事が出来ます。 #image(lake_select02.jpg,width=600,height=293) 矢印をドラッグすると、湖のオブジェクトを以下のように移動する事が出来ます: -緑の矢印:オブジェクトをY軸上で調整します(高度、水位)。 -赤い矢印:X軸にオブジェクト移動を調整します。 -青い矢印:Z軸上にオブジェクト移動を調整します。 3つの矢印の交差する中心をドラッグする事で3つの値すべてを一度に調整する事も出来ます。湖が適当な位置に来るまで調整を続けて下さい。 |BGCOLOR(#8b0000):COLOR(#ffffff):注: 湖の水位とY軸は惑星の基盤となる地表から測定されます。そのため、デフォルト値の(0、1、0)では、湖はおそらく前のチュートリアルで作成した山岳地形の地表下にあるかも知れません。現在のチュートリアルのサンプルシーンでは、600メートルが適切な高度が相応しくなりましたが、あなたの作るシーンではまったく異なるかも知れません。| それでは、即時にレンダリングを行い、水面がどのように見えるかが分かるように海岸に近づいてみましょう。カメラを動かすと、3Dプレビューパネルの下に"&bold(){Vheight}(垂直高)"のステータスが表示されます。この数値は、現在の地表からカメラまでの高度(距離)を示します。この数値を使って、カメラを地表に近寄せ過ぎて潜らせないようにして下さい。水面の波と水の中のテクスチャがはっきりと見る事が出来るほどまで十分に近寄せて下さい。完璧に狙いを定めた場所を選んだら、現在のレンダカメラにビューをコピーする事を忘れないで下さい。 #image(current_render_camera.jpg,width=585,height=345) |BGCOLOR(#8b0000):COLOR(#ffffff):注: "Vheight"は地形表面からの距離を測定するため、湖のオブジェクトを考慮に入れていません。カメラが湖の上にある場合、"Vheight"は湖の水面からの距離を示すのではなく、湖底の地形表面からの距離を示しています。| どんな見栄えになるかをレンダリングで試してみて下さい。 #image(lake_near.jpg,width=700,height=353) 『Water shader』の設定では、水面自体の外観をコントロールする事が出来ます。下記の画像を確認し、設定のいくつかを調整しましょう。ノード設定パネルで「Surface Shaders」タブを選択します。"Surface shader"パラメータの右側のボックスをクリックし、「Go to "Water shader 01"」を選択します。 #image(goto_water.jpg,width=583,height=303) 『Water shader』のノード設定パネルが開きます。 #image(water_shader.jpg) 「&bold(){Waves}」タブは、デフォルトで選択されています。ここで設定のいくつかを見てみましょう。"Rouhness"は水面の細かな波による粗さをコントロールします。"Wave scale"は、"Wave scale"と"Smallest scale"の平均で生み出されます。これらの2つの設定は、波の外観に最も大きな影響を与えます。デフォルトでは、心地よいそよ風によって日々に見るかなり風通しの良い水面を的確に作成されています。しかし、もっと穏やかな水面を試してみましょう。"&bold(){Roughness}"を&bold(){0.003}に設定し、"&bold(){Wave scale}"を&bold(){15}に設定します。レンダリングを試してみて下さい。 ノード設定パネルをご覧の通り、『Water shader』のプロパティには他にもいくつかのオプションがあります。その効果は微妙なので、このチュートリアルでは明確な値の変更を指示しません。もう少し多くを学びたい場合は、少し調べたい場合は、[[Water Shader]]を参照して下さい。 湖の見え方に満足したら、クラウドレイヤー『Easy cloud 01』を再び有効にし、高クオリティのレンダラーに切り替えて、最終的なレンダーを作成します。 #image(Final_scene02.jpg,width=750,height=422) [[完成データファイル>https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/terragen/attach/192/1523/first%20scene_lake.tgd]] あなたはすべてのチュートリアルを完了しました! Terragenには湖だけではなく水に関する設定がたくさんあります。おそらく小川や河川について疑問を持つ事でしょう。Terragenでは、マスキングを使用して川やその他の定義された水の特徴を作成する事が出来ます。自己仕立てのディスプレースメント機能を使って波の形状を変更する事も出来ます。これらの技法は、今後のチュートリアルで補われていくでしょう。 チュートリアルを終了する前に、必ず作業内容を保存して下さい!

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