Displacement Shader

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#image(Displacement_shader.jpg) Node Type: Displacement Shader *ノード説明と目的: 『Displacement Shader』は、接続されているFunctionノードによって生成された値を受け取り、それらをディスプレイスメント値に変換します。任意の種類のFunctionノードを入力に接続する事が出来ますが、入力値はスカラー値に変換されます。 **設定 |&bold(){Function}|Functionノード|ディスプレースメント値を生成させるFunctionノードを関連付けて下さい。| |&bold(){Displacement direction}|ディスプレースメント方向|ポップアップで、ディスプレースメントが適用される方向を選択する事が出来ます。ポップアップリスト内の "(requires computed normal)"オプションは、ノードネットワーク上で接続された『Compute Terrain』または『Compute Normal』が適切に動作する事を必要とします:&br()-&bold(){Along vertical}: ディスプレースメントは、変位を適用する元となるオブジェクト(すなわち、惑星またはモデル)の法線に沿って生じます(デフォルトの場合、『Planet』の平面上からの変位なので"垂直"に生じます)。&br()-&bold(){Along normal}: ディスプレースメントは現在のサーフェス法線に沿って生じます。&br()-&bold(){Vertical only (requires computed normal)}: ディスプレースメントは、元となるオブジェクト(すなわち、惑星またはモデル)の法線に沿ってのみ生じます。ディスプレースメントは、オブジェクト法線(プリミティブオブジェクト、デフォルトでは『Planet』オブジェクトの法線)とサーフェス法線(作成したサーフェスによって生成された法線)の差でスケーリングされます。ディスプレースメントは、法線間の角度が90度に近づくにつれて減少します。&br()-&bold(){Lateral only (requires computed normal)}: ディスプレースメントは、側面の平面内でのみ、すなわち下層のオブジェクトの法線に対して直角にのみ生じます。&br()-&bold(){Lateral normalized (requires computed normal)}: これは上記と同じですが、法線は統一化されています(長さが1になるようにスケーリングされます)。| |&bold(){Displacement multiplier}|ディスプレースメント振幅|ディスプレースメントが有効時、この値で変位の振幅を決定します。例えば、パワーフラクタルでプロシージャル地形を生成するために使用する場合、振幅は、最大地形の特徴がどれだけ高くまた低くなるかを決定します。|
#image(Displacement_shader.jpg) Node Type: Displacement Shader *ノード説明と目的: 『Displacement Shader』は、接続されているFunctionノードによって生成された値を受け取り、それらをディスプレイスメント値に変換します。任意の種類のFunctionノードを入力に接続する事が出来ますが、入力値はスカラー値に変換されます。このノードは、ディスプレースメント機能を持たないノードに対して付加的な接続で機能を与える事が出来る他、生成で得たスカラー値をベクトルやカラー値として利用する事を目的としています。 **設定 |&bold(){Function}|Functionノード|ディスプレースメント値を生成させるFunctionノードを関連付けて下さい。| |&bold(){Displacement direction}|ディスプレースメント方向|ポップアップで、ディスプレースメントが適用される方向を選択する事が出来ます。ポップアップリスト内の "(requires computed normal)"オプションは、ノードネットワーク上で接続された『Compute Terrain』または『Compute Normal』が適切に動作する事を必要とします:&br()-&bold(){Along vertical}: ディスプレースメントは、変位を適用する元となるオブジェクト(すなわち、惑星またはモデル)の法線に沿って生じます(デフォルトの場合、『Planet』の平面上からの変位なので"垂直"に生じます)。&br()-&bold(){Along normal}: ディスプレースメントは現在のサーフェス法線に沿って生じます。&br()-&bold(){Vertical only (requires computed normal)}: ディスプレースメントは、元となるオブジェクト(すなわち、惑星またはモデル)の法線に沿ってのみ生じます。ディスプレースメントは、オブジェクト法線(プリミティブオブジェクト、デフォルトでは『Planet』オブジェクトの法線)とサーフェス法線(作成したサーフェスによって生成された法線)の差でスケーリングされます。ディスプレースメントは、法線間の角度が90度に近づくにつれて減少します。&br()-&bold(){Lateral only (requires computed normal)}: ディスプレースメントは、側面の平面内でのみ、すなわち下層のオブジェクトの法線に対して直角にのみ生じます。&br()-&bold(){Lateral normalized (requires computed normal)}: これは上記と同じですが、法線は統一化されています(長さが1になるようにスケーリングされます)。| |&bold(){Displacement multiplier}|ディスプレースメント振幅|ディスプレースメントが有効時、この値で変位の振幅を決定します。例えば、パワーフラクタルでプロシージャル地形を生成するために使用する場合、振幅は、最大地形の特徴がどれだけ高くまた低くなるかを決定します。|

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