Fake Stones Shader

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#image(Fake_Stones_Shader.jpg) Node Type: Displacement Shaders *ノード説明と目的: 『Fake Stones Shader』は、個々の石や岩に似たサーフェス変位を作成します。サーフェスシェーダとして制限されない限り全域を適用するプロシージャルである事を除いて、効果は『Rock』のポピュレーションに類似しています。大きさと密度、形状、色をコントロールする事が出来ます。『Fake Stones Shader』は、内部の[[ボロノイ>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9C%E3%83%AD%E3%83%8E%E3%82%A4%E5%9B%B3]]ベースのディスプレースメント関数を使って岩の形状を作成します。 **設定 |&bold(){Seed}|シード|模造石の散布パターンをコントロールします。この数値ごとにパラメータが振り分けられるので、同じ数値を入れる事で同じ形を作る事も出来ます。| |&bold(){Surface shader}|サーフェスレイヤー|生成された模造石の表層に、例えば画像から取り込んだディスプレースメント効果を与える事が出来ます。&br()&image(Surface_shader.jpg,width=450,height=253)&br()赤枠のパターン画像を読込んで、模造石の表層にディスプレースメント効果を与えたサンプル画像| *Scale/Densityタブ |&bold(){Stone scale}|石の大きさ|生成する石の大きさをコントロールします。単位はメートル。| |&bold(){Stone density}|石の密度|任意の範囲において、模造石の被覆率をコントロールします。数値の範囲は(0-1)で、1が100%で模造石が隙間なく敷き詰められます。&br()&image(Stone_density.jpg,width=750,height=211)| |&bold(){Vary density}|密度の変更|チェックを入れる事で、石の密度の変化をコントロールします。"Stone density"では、密集度を割合でコントロールするだけでしたが、このパラメータは、変化の度合いを(0-1)で設定し、以下のパラメータで密度の詳細設定を行います。| |&bold(){Density seed}|密度シード|"Seed"で設定された模造石の散布パターン配置はそのままに、増減させる模造石のパターンをコントロールします。| |&bold(){Density variation scale}|密度の変化量|変化させる密度の変化量をコントロールします。数値が大きい程、変化量も多くなります。| |&bold(){Mask by shader}|シェーダでマスク処理|チェック時、指定されたシェーダまたはFunctionノードを使用してこのシェーダをブレンド(マスク)します。指定されたシェーダまたはFunctionがこのシェーダのマスクになります。指定されたシェイダーによって生成された拡散色またはブレンド関数によって生成された値は、ブレンド量として解釈されます。1は100%のブレンド量であり、0はブレンドしません。これらの量は、このシェーダの色と変位が入力にどれだけ適用されるかを決定します。0以下または1以上の値が使用可能となります。旧パラメータ名は"Blend by shader"と呼ばれている通り、抽出した特定のエリアに対して覆い隠したり、強調させたり、あるいは他シェーダによって効果のブレンドを行います。&br()便利なマスクとして、『Serface leyer』ノードは、"Breakup"や高度、傾斜制限を使って模造石の生成エリアをコントロールする事が可能です。| |&bold(){Fit mask to this}|マスクに適合|チェック時、指定されたシェーダに、このシェーダのテクスチャスペースに再マッピングするための異なるテクスチャ座標が与えられます。すべてのシェーダがテクスチャ座標を使用するわけではないので、効果の無い場合もあります。実際には、マスクシェーダの入力を、マスクシェーダと同じスケールまたはエリアに拡大縮小する事を意図しています。常用する設定ではないですが、例えば、マスクシェーダとして『Image map shader』(範囲内を覆うなど)を使用する場合には有用かもしれませんが、マスクシェーダとしての別の処理上のプロシージャル入力としての用途には不適切です。| |&bold(){Invert mask}|マスクの反転|指定したマスク処理を行う特定の範囲を反転します。| |&bold(){Mask as stone density}|石の密度としたマスク|チェックの有無で、マスクの境界付近の模造石の処理が異なります。チェックが入っている場合、マスクの境界部分に差し掛かる模造石は、削除またははみ出して残存しますが、チェックを外すとマスクの境界で断ち切られます。そのため、模造石はマスクの境界ラインに沿った断面を残します。&br()&image(Mask as stone density.jpg,width=750,height=211)| ---- *Shapeタブ |&bold(){Stone tallness}|石の背丈|模造石の背丈をコントロールします。| |&bold(){Pancake effect}|平べったい効果|模造石を上から踏み潰したような効果を与えます。数値が高い程模造石は押しつ潰され、上部が入らに広がります。&br()&image(Pancake effect.jpg,width=750,height=203)| |&bold(){Only displace upwards}|上方のみ変位|チェック時、模造石の上方に対してのみ、"Surface shader"で関連付けたディスプレースメント効果を与えます。未チェックの場合、模造石の全方位に変位を施します。&br()&image(Only_displace_upwards.jpg,width=750,height=211)| ---- *Colourタブ |&bold(){Apply colour}|色の適用|模造石に色情報を適用します。模造石への着色は、【Terrain】グループでは無効です。【Shader】グループでこのノードを使用した時に有効となります。| |&bold(){Diffuse colour}|拡散色|環境光が模造石に当たった時の拡散反射の色です。| |&bold(){Colour variation}|色調補正|チェック時、RGBの色調補正を適用します。| |&bold(){Variation in red}|Redの変化量|RGBのRed、Green、Blueの量をコントロールします。値の範囲は(0-1)、これは基本的に0〜100%の変動です。&br()&image(Colour_variation.jpg,width=450,height=253)| |&bold(){Variation in green}|Greenの変化量|~| |&bold(){Variation in blue}|Blueの変化量|~| ---- *Functionsタブ |&bold(){Scale function}|スケール関数|スケール関数/トールネス関数が定数の場合にのみ有効です。マスタースケールの乗数として機能する単一のノードでさまざまなレイヤーをコントロールする事が出来るため、ネットワーク内のすべての石のサイズを変更する場合に便利です。これは、異なるシーン間でノードクリップを共有する時に有用です。ここで設定されたノードの出力値は定数値を持つ必要があります。地形のさまざまな箇所で石の大きさを変える事が出来るようには設計されていません。スケール関数/トールネス関数はテクスチャスペースのサイズを変更する事で機能するため、サイズに違いがあると模造石を歪める場合があります。これは、同時に多数のシェーダのスケールを全体的に変更するための便利な機能ですが、慎重に使用する必要があります。&br()それぞれの関数は別々のノードでコントロールが可能です。使用例としては『Constant Scalar』や『Constant Vector』など。&br()未来のバージョンでは仕様変更になる可能性があります。| |&bold(){Tallness function}|トールネス関数|~|
#image(Fake_Stones_Shader.jpg) Node Type: Displacement Shaders *ノード説明と目的: 『Fake Stones Shader』は、個々の石や岩に似たサーフェス変位を作成します。サーフェスシェーダとして制限されない限り全域を適用するプロシージャルである事を除いて、効果は『Rock』のポピュレーションに類似しています。大きさと密度、形状、色をコントロールする事が出来ます。『Fake Stones Shader』は、内部の[[ボロノイ>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9C%E3%83%AD%E3%83%8E%E3%82%A4%E5%9B%B3]]ベースのディスプレースメント関数を使って岩の形状を作成します。 **設定 |&bold(){Seed}|シード|模造石の散布パターンをコントロールします。この数値ごとにパラメータが振り分けられるので、同じ数値を入れる事で同じ形を作る事も出来ます。| |&bold(){Surface shader}|サーフェスレイヤー|生成された模造石の表層に、例えば画像から取り込んだディスプレースメント効果を与える事が出来ます。&br()&image(Surface_shader.jpg,width=450,height=253)&br()赤枠のパターン画像を読込んで、模造石の表層にディスプレースメント効果を与えたサンプル画像| *Scale/Densityタブ |&bold(){Stone scale}|石の大きさ|生成する石の大きさをコントロールします。単位はメートル。| |&bold(){Stone density}|石の密度|任意の範囲において、模造石の被覆率をコントロールします。数値の範囲は(0-1)で、1が100%で模造石が隙間なく敷き詰められます。&br()&image(Stone_density.jpg,width=750,height=211)| |&bold(){Vary density}|密度の変更|チェックを入れる事で、石の密度の変化をコントロールします。"Stone density"では、密集度を割合でコントロールするだけでしたが、このパラメータは、変化の度合いを(0-1)で設定し、以下のパラメータで密度の詳細設定を行います。| |&bold(){Density seed}|密度シード|"Seed"で設定された模造石の散布パターン配置はそのままに、増減させる模造石のパターンをコントロールします。| |&bold(){Density variation scale}|密度の変化量|変化させる密度の変化量をコントロールします。数値が大きい程、変化量も多くなります。| |&bold(){Mask by shader}|シェーダでマスク処理|チェック時、指定されたシェーダまたはFunctionノードを使用してこのシェーダをブレンド(マスク)します。指定されたシェーダまたはFunctionがこのシェーダのマスクになります。指定されたシェイダーによって生成された拡散色またはブレンド関数によって生成された値は、ブレンド量として解釈されます。1は100%のブレンド量であり、0はブレンドしません。これらの量は、このシェーダの色と変位が入力にどれだけ適用されるかを決定します。0以下または1以上の値が使用可能となります。旧パラメータ名は"Blend by shader"と呼ばれている通り、抽出した特定のエリアに対して覆い隠したり、強調させたり、あるいは他シェーダによって効果のブレンドを行います。&br()便利なマスクとして、『Serface leyer』ノードは、"Breakup"や高度、傾斜制限を使って模造石の生成エリアをコントロールする事が可能です。| |&bold(){Fit mask to this}|マスクに適合|チェック時、指定されたシェーダに、このシェーダのテクスチャスペースに再マッピングするための異なるテクスチャ座標が与えられます。すべてのシェーダがテクスチャ座標を使用するわけではないので、効果の無い場合もあります。実際には、マスクシェーダの入力を、マスクシェーダと同じスケールまたはエリアに拡大縮小する事を意図しています。常用する設定ではないですが、例えば、マスクシェーダとして『Image map shader』(範囲内を覆うなど)を使用する場合には有用かもしれませんが、マスクシェーダとしての別の処理上のプロシージャル入力としての用途には不適切です。| |&bold(){Invert mask}|マスクの反転|指定したマスク処理を行う特定の範囲を反転します。| |&bold(){Mask as stone density}|石の密度としたマスク|チェックの有無で、マスクの境界付近の模造石の処理が異なります。チェックが入っている場合、マスクの境界部分に差し掛かる模造石は、削除またははみ出して残存しますが、チェックを外すとマスクの境界で断ち切られます。そのため、模造石はマスクの境界ラインに沿った断面を残します。&br()&image(Mask as stone density.jpg,width=750,height=211)| ---- *Shapeタブ |&bold(){Stone tallness}|石の背丈|模造石の背丈をコントロールします。| |&bold(){Pancake effect}|平べったい効果|模造石を上から踏み潰したような効果を与えます。数値が高い程模造石は押しつ潰され、上部が入らに広がります。&br()&image(Pancake effect.jpg,width=750,height=203)| |&bold(){Only displace upwards}|上方のみ変位|チェック時、模造石の上方に対してのみ、"Surface shader"で関連付けたディスプレースメント効果を与えます。未チェックの場合、模造石の全方位に変位を施します。&br()&image(Only_displace_upwards.jpg,width=750,height=211)| ---- *Colourタブ |&bold(){Apply colour}|色の適用|模造石に色情報を適用します。模造石への着色は、【Terrain】グループでは無効です。【Shader】グループでこのノードを使用した時に有効となります。| |&bold(){Diffuse colour}|拡散色|環境光が模造石に当たった時の拡散反射の色です。| |&bold(){Colour variation}|色調補正|チェック時、RGBの色調補正を適用します。| |&bold(){Variation in red}|Redの変化量|RGBのRed、Green、Blueの量をコントロールします。値の範囲は(0-1)、これは基本的に0〜100%の変動です。&br()&image(Colour_variation.jpg,width=450,height=253)| |&bold(){Variation in green}|Greenの変化量|~| |&bold(){Variation in blue}|Blueの変化量|~| ---- *Functionsタブ |&bold(){Scale function}|スケール関数|スケール関数/トールネス関数が定数の場合にのみ有効です。マスタースケールの乗数として機能する単一のノードでさまざまなレイヤーをコントロールする事が出来るため、ネットワーク内のすべての石のサイズを変更する場合に便利です。これは、異なるシーン間でノードクリップを共有する時に有用です。ここで設定されたノードの出力値は定数値を持つ必要があります。地形のさまざまな箇所で石の大きさを変える事が出来るようには設計されていません。スケール関数/トールネス関数はテクスチャ空間のサイズを変更する事で機能するため、サイズに違いがあると模造石を歪める場合があります。これは、同時に多数のシェーダのスケールを全体的に変更するための便利な機能ですが、慎重に使用する必要があります。&br()それぞれの関数は別々のノードでコントロールが可能です。使用例としては『Constant Scalar』や『Constant Vector』など。&br()未来のバージョンでは仕様変更になる可能性があります。| |&bold(){Tallness function}|トールネス関数|~|

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