Merge Shader

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#image(Merge_Shader.jpg) Node Type: Other Shader *ノード説明と目的: 『Merge Shader』では、マスクとして機能する3番目のシェーダの入力に基づいて、2つの別々のシェーダ(またはシェーダネットワーク全体)をマージする事が出来ます。各入力シェーダの寄与量とマージに使用する方法をコントロールする事が出来ます。 **設定 |&bold(){Shader A}|シェーダ A|マージするシェーダ、またはその上流のすべてのシェーダを含みます。| ***Mix controlタブ |&bold(){Mix to A}|Aの混合比|"Shader A"の混合率をコントロールします。0の場合、シェーダ Aはマージされません。0.5の場合、インプットシェーダとシェーダ Aの割合が半分づつになります。1の場合、インプットシェーダはマージされません。| |&bold(){Mix controller}|混合のコントロール|主にマージの範囲などに使うマスクを設定します。例えば『Simple shape shader』や『Painted shader』など。&br()現行では、このフィールドに設定されたノードを無効("Enable"のチェックを外す)にしても誤動作を与えるため、コントロールしない場合はノードネットワークを切断("Mix controller"のフィールドを空白にする)して下さい。&br()現在このコントロールに関する作動は調査中。| |&bold(){Choose by altitude}|高度の選択|マージするインプットシェーダとシェーダ Aの基となる高度を下記から選択します:&br()-&bold(){All}: 全高度を基にマージを行います。例えば100mの高度と200mの高度の山を、"Mix to A"が0.5でマージした場合、50mと100mの高度の山となります。&br()-&bold(){Highest (raise)}: 最高高度を基にマージを行います。例えば100mの高度と200mの高度の山を、"Mix to A"が0.5でマージした場合、100mの高度と200mの高度の山となります。&br()-&bold(){Lowest (cut away)}: 最低高度を基にマージを行います。海抜-50mと海抜0mの地形を、"Mix to A"が0.5でマージした場合、海抜-25mになります。| |&bold(){Texture space}|テクスチャスペース|このパラメータは2Dを扱うため、オーバーハングなど底辺の形状はそのままに、上部だけが突起したような形状などには対応出来ません。適用するテクスチャスペースを下記から選択します:&br()-&bold(){Current texture space (most uses)}: 現在のテクスチャスペースに適用します。主な使用でこれを選択します。&br()-&bold(){Undisplaced space (for alignment)}: ディスプレースメントで形状が変わる前の非配置スペースに適用します。位置を合わせる場合に最適です。&br()-&bold(){Legacy}: 不明パラメータ| ---- *Merge mode #image(Merge_Shader_mergemode.jpg) マージを適用する方法をコントロールします。ここではマージモードの効果を以下のサンプルで行います。「Difference」以降についてのディスプレースメントのマージモードは「Mix」で行っております。"Mix to A"は0.5。 #image(meage_sample.jpg,width=750,height=211) |&bold(){Merge colour}|カラーをマージ|チェック時、カラーのマージを有効にします。| |&bold(){Colour merge mode}|カラーのマージモード|マージの方法を以下から選択します。&br()-&bold(){Mix (Normal)}: 混合(通常)はインプットシェーダとシェーダ Aを"Mix to A"で設定した寄与率でマージします。互いにディスプレースメント(標高)とカラー濃度が通常の半分になります。&br()&image(mix.jpg,width=213,height=120)&br()-&bold(){Add}: インプットシェーダに対して寄与率0.5のシェーダAを加算するので、シェーダ Aのみディスプレースメントとカラーが通常の半分になります。&br()&image(add.jpg,width=213,height=120)&br()-&bold(){Subtract (Input - A)}: インプットシェーダをシェーダ Aで減算します。&br()&image(Subtracti-a.jpg,width=213,height=120)&br()-&bold(){Subtract (A - Input)}: シェーダ Aをインプットシェーダで減算します。&br()&image(Subtracta-i.jpg,width=213,height=120)&br()-&bold(){Difference}: インプットシェーダに対するシェーダ Aの差をコントロールします。&br()&image(Difference.jpg,width=213,height=120)&br()-&bold(){Multiply (Input * A's diffuse colour)}: インプットシェーダに対しててシェーダ Aの拡散色を乗算します。&br()&image(multiia.jpg,width=213,height=120)&br()-&bold(){Multiply (A * input's diffuse colour)}: シェーダ Aに対してインプットシェーダの拡散色を乗算します。&br()&image(multiai.jpg,width=213,height=120)&br()-&bold(){Screen by A's fiffuse colour}: シェーダ Aの拡散色を投影します。「Multiply」が色のCMYKに対し、「Screen」は光のRGBの効果を与えます。&br()&image(screena.jpg,width=213,height=120)&br()-&bold(){Screen by Input's fiffuse colour}: インプットシェーダの拡散色を投影します。&br()&image(screeni.jpg,width=213,height=120)| |&bold(){Merge displacement}|ディスプレースメントをマージ|チェック時、ディスプレースメントのマージを有効にします。| |&bold(){Displacement merge mode}|ディスプレースメントのマージモード|マージの方法を選択します。("Colour merge mode"と同様)|
#image(Merge_Shader.jpg) Node Type: Other Shader *ノード説明と目的: 『Merge Shader』では、マスクとして機能する3番目のシェーダの入力に基づいて、2つの別々のシェーダ(またはシェーダネットワーク全体)をマージする事が出来ます。各入力シェーダの寄与量とマージに使用する方法をコントロールする事が出来ます。 **設定 |&bold(){Shader A}|シェーダ A|マージするシェーダ、またはその上流のすべてのシェーダを含みます。| ***Mix controlタブ |&bold(){Mix to A}|Aの混合比|"Shader A"の混合率をコントロールします。0の場合、シェーダ Aはマージされません。0.5の場合、インプットシェーダとシェーダ Aの割合が半分づつになります。1の場合、インプットシェーダはマージされません。| |&bold(){Mix controller}|混合のコントロール|主にマージの範囲などに使うマスクを設定します。例えば『Simple shape shader』や『Painted shader』など。&br()現行では、このフィールドに設定されたノードを無効("Enable"のチェックを外す)にしても誤動作を与えるため、コントロールしない場合はノードネットワークを切断("Mix controller"のフィールドを空白にする)して下さい。&br()現在このコントロールに関する作動は調査中。| |&bold(){Choose by altitude}|高度の選択|マージするインプットシェーダとシェーダ Aの基となる高度を下記から選択します:&br()-&bold(){All}: 全高度を基にマージを行います。例えば100mの高度と200mの高度の山を、"Mix to A"が0.5でマージした場合、50mと100mの高度の山となります。&br()-&bold(){Highest (raise)}: 最高高度を基にマージを行います。例えば100mの高度と200mの高度の山を、"Mix to A"が0.5でマージした場合、100mの高度と200mの高度の山となります。&br()-&bold(){Lowest (cut away)}: 最低高度を基にマージを行います。海抜-50mと海抜0mの地形を、"Mix to A"が0.5でマージした場合、海抜-25mになります。| |&bold(){Texture space}|テクスチャ空間|このパラメータは2Dを扱うため、オーバーハングなど底辺の形状はそのままに、上部だけが突起したような形状などには対応出来ません。適用するテクスチャ空間を下記から選択します:&br()-&bold(){Current texture space (most uses)}: 現在のテクスチャ空間に適用します。主な使用でこれを選択します。&br()-&bold(){Undisplaced space (for alignment)}: ディスプレースメントで形状が変わる前の非配置スペースに適用します。位置を合わせる場合に最適です。&br()-&bold(){Legacy}: 不明パラメータ| ---- *Merge mode #image(Merge_Shader_mergemode.jpg) マージを適用する方法をコントロールします。ここではマージモードの効果を以下のサンプルで行います。「Difference」以降についてのディスプレースメントのマージモードは「Mix」で行っております。"Mix to A"は0.5。 #image(meage_sample.jpg,width=750,height=211) |&bold(){Merge colour}|カラーをマージ|チェック時、カラーのマージを有効にします。| |&bold(){Colour merge mode}|カラーのマージモード|マージの方法を以下から選択します。&br()-&bold(){Mix (Normal)}: 混合(通常)はインプットシェーダとシェーダ Aを"Mix to A"で設定した寄与率でマージします。互いにディスプレースメント(標高)とカラー濃度が通常の半分になります。&br()&image(mix.jpg,width=213,height=120)&br()-&bold(){Add}: インプットシェーダに対して寄与率0.5のシェーダAを加算するので、シェーダ Aのみディスプレースメントとカラーが通常の半分になります。&br()&image(add.jpg,width=213,height=120)&br()-&bold(){Subtract (Input - A)}: インプットシェーダをシェーダ Aで減算します。&br()&image(Subtracti-a.jpg,width=213,height=120)&br()-&bold(){Subtract (A - Input)}: シェーダ Aをインプットシェーダで減算します。&br()&image(Subtracta-i.jpg,width=213,height=120)&br()-&bold(){Difference}: インプットシェーダに対するシェーダ Aの差をコントロールします。&br()&image(Difference.jpg,width=213,height=120)&br()-&bold(){Multiply (Input * A's diffuse colour)}: インプットシェーダに対しててシェーダ Aの拡散色を乗算します。&br()&image(multiia.jpg,width=213,height=120)&br()-&bold(){Multiply (A * input's diffuse colour)}: シェーダ Aに対してインプットシェーダの拡散色を乗算します。&br()&image(multiai.jpg,width=213,height=120)&br()-&bold(){Screen by A's fiffuse colour}: シェーダ Aの拡散色を投影します。「Multiply」が色のCMYKに対し、「Screen」は光のRGBの効果を与えます。&br()&image(screena.jpg,width=213,height=120)&br()-&bold(){Screen by Input's fiffuse colour}: インプットシェーダの拡散色を投影します。&br()&image(screeni.jpg,width=213,height=120)| |&bold(){Merge displacement}|ディスプレースメントをマージ|チェック時、ディスプレースメントのマージを有効にします。| |&bold(){Displacement merge mode}|ディスプレースメントのマージモード|マージの方法を選択します。("Colour merge mode"と同様)|

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