Heightfield Generate

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#image(heightfield_generate.jpg) &bold(){Node Type}: Heightfield Operator *ノード説明と目的: 『Heightfield Generate』ノードを使用する事で、標準のシンプルながらも強力な設計に基づいたユニークなハイトフィールド地形を生成する事が出来ます。ノードに組み込まれたフラクタルに基づいた新しいハイトフィールド生成する事も、他のシェーダを使用してハイトフィールドの高度情報を生成する事も出来ます。特に、侵食などのハイトフィールド固有の操作を適用する場合には、ハイトフィールド地形を作成するためにこれを使用して下さい。理論上無限のディティールを持ち、惑星全体をカバーする事が出来るプロシージャル地形とは異なり、ハイトフィールドは有限の解像度で特定範囲をカバーします。しかし、Terragenでは、ハイトフィールドは、ディティールを高めるためにプロシージャル・ディスプレースメントによってレンダリングする事もあります。これはデフォルトで有効になっています。 **設定: |&bold(){New heightfield}|新規ハイトフィールド|これにチェックする事で、ポイント数とサイズメータのパラメータによって、ハイトフィールドの解像度とサイズの設定に使用します。チェックしない場合、ハイトフィールドの寸法は、Input端子に接続されたノードから取得します。| |&bold(){Number of points}|ポイント数|ハイトフィールドの解像度(ポイント数)を設定します。この数値はハイトフィールドがカバーする範囲をコントロールするものではありません。| |&bold(){Size in metres}|サイズ(メートル)|ハイトフィールドのX(幅)、Y(奥行き)をメータで設定します。| ***Fractalタブ |&bold(){Feature scale}|平均サイズ|&image(generate-01.jpg,width=350,height=197)&br()このパラメータは、ハイトフィールドで生成された容貌の平均サイズをメートルで設定します。&br()Feature scal: 2000、Feature steepness: 0.25、Roughnes: 0.875| |Feature steepness|傾斜程度|&image(generate-02.jpg,width=350,height=197)&br()生成された容貌の急峻を設定します。数値が高いほど急勾配になり、容貌そのものの全高も増大します。&br()Feature steepness: 0.4| |&bold(){Roughness}|地形の粗さ|&image(generate-03.jpg,width=350,height=197)&br()生成された地形の荒さをコントロールします。数値が高いほどより荒くなります。&br()Feature steepness: 0.3、Roughnes: 0.65| |&bold(){Seed}|要素|この数値はノードで生成するパターンをコントロールします。複数の『Heightfield Generate』ノード上で同じ数値を使用した場合、すべて同じパターンの地形を生成するでしょう。| |&bold(){Random Seed}|ランダム要素|このボタンをクリックする事で、上の"Seed"のパラメータ数値がランダムで選択されます。| |&bold(){Auto generate}|自動生成|チャックを入れることで、プロジェクトの読み込み時や、他パラメータを変更する度にハイトフィールドが再生成されます。現時点では、このパラメータをチェックしないことをお勧めします。| |&bold(){Generate Now}|生成開始|このボタンをクリックする事で、ハイトフィールドを生成します。| ---- ***Tweak Fractalタブ #image(heightfield_tw_tab.jpg) このタブは、ハイトフィールドを生成時に使用する、フラクタルのいくつかの特徴を変更するパラメータを備えています。 |&bold(){Variation}|変動量|この設定はフラクタル全体の変化量をコントロールします。変動量はフラクタルパターンにおいて、大小の特質の分布に関連します。変動量が0に設定されている場合、大小の特質は均等に分布されます。値が大きくなるにつれて、ノイズはより少なく均一に変化し始め、大小の特質の間でだんだんと分布が不均一になるパターンが得られます。| |&bold(){Variation method}|変動方法|このポップアップで、変動量をフラクタルに適用するためにいくつかの方法を選択します。&br()-Clamped multifractal(マルチフラクタルを固定)&br()-Unclamped multifractal(マルチフラクタルを非固定)&br()-Multi-scale modulatorlマルチスケールを調整)&br()それぞれマルチフラクタル演算式の違いなので、お好みに合わせていろいろ試されてみる事をお勧めします。| |&bold(){Buoyancy from}|快活さ|この設定は、変動量がどのくらい速く変化特性を切り換えるかを調整します。| ---- ***Use Shaderタブ #image(heightfield_use_tab.jpg) このタブは、ディスプレースメント・シェーダを使用し、ハイトフィールドのための高度情報を生成するパラメータを備えています。[Generate Now]ボタンを使い、割り当てたシェーダからハイトフィールドを生成します。割り当てたシェーダに変更を加える度に、ハイトフィールドを再生成する必要があります。 ハイトフィールドの生成にシェーダを利用する事で、いくつかの利点があります。ハイトフィールドは複雑なシェーダ・ネットワークよりもレンダリングが速くなる場合があります。これを使ってシェーダのディスプレースメントを"キャプチャー(取込み)"し、他のアプリケーションで使用するためのエクスポートが出来ます。ハイトフィールドはシェーダと同じディティールではありませんが、それでも十分でしょう。それは、たとえば別のアプリケーションでオブジェクトをアニメーション化させるための低解像度の代わりとして役立ちます。また、ハイトフィールドを読み込み、ハイトフィールドを編集しているアプリケーションで、さらに処理をする事も出来ます。 |Shader|シェーダ|ハイトフィールド上方を生成するために使用するシェーダを割り当てます。| |&bold(){Position center}|中央位置|チェック時、上で割り当てられたシェーダの基点が、ハイトフィールドの中央に配置されます。下図は、ハイトフィールドを中央に、生成した『Simple Shape Shader』の位置を表示しています。&br()&image(Hfgen_shader_centre.jpg)| |&bold(){Position lower left}|左下配置|チェック時、上で割り当てられたシェーダの基点が、ハイトフィールドの左下に配置されます。下図の『Simple Shape Shader』は、この設定では左下に表示しています。&br()&image(Hfgen_shader_lowerleft.jpg)| |&bold(){Position}|補正位置|この設定は、ハイトフィールドデータを生成するために使用するシェーダのエリアを変更するために使用します。これはシェーダの基点からの補正値です。たとえばXフィールドを500に設定した場合、ハイトフィールドによってカバーされるシェーダのエリアは、右に500m移動します。下図は、"Position"パラメータをつ使用し、生成されたハイトフィールドの左上に配置された『Simple Shape』を表示しています。ハイトフィールドは10000 x 10000、シェーダは5000 x 5000です。シェーダは中央配置に設定。"Position"パラメータは、下記の位置に置くために2500、-2500で設定しています。&br()&image(Hfgen_shader_offset.jpg)|
#image(heightfield_generate.jpg) &bold(){Node Type}: Heightfield Operator *ノード説明と目的: 『Heightfield Generate』ノードを使用する事で、標準のシンプルながらも強力な設計に基づいたユニークなハイトフィールド地形を生成する事が出来ます。ノードに組み込まれたフラクタルに基づいた新しいハイトフィールド生成する事も、他のシェーダを使用してハイトフィールドの高度情報を生成する事も出来ます。特に、侵食などのハイトフィールド固有の操作を適用する場合には、ハイトフィールド地形を作成するためにこれを使用して下さい。理論上無限のディティールを持ち、惑星全体をカバーする事が出来るプロシージャル地形とは異なり、ハイトフィールドは有限の解像度で特定範囲をカバーします。しかし、Terragenでは、ハイトフィールドは、ディティールを高めるためにプロシージャル・ディスプレースメントによってレンダリングする事もあります。これはデフォルトで有効になっています。 **設定: |&bold(){New heightfield}|新規ハイトフィールド|これにチェックする事で、ポイント数とサイズメータのパラメータによって、ハイトフィールドの解像度とサイズの設定に使用します。チェックしない場合、ハイトフィールドの寸法は、Input端子に接続されたノードから取得します。| |&bold(){Number of points}|ポイント数|ハイトフィールドの解像度(ポイント数)を設定します。この数値はハイトフィールドがカバーする範囲をコントロールするものではありません。| |&bold(){Size in metres}|サイズ(メートル)|ハイトフィールドのX(幅)、Y(奥行き)をメータで設定します。| ***Fractalタブ |&bold(){Feature scale}|平均サイズ|&image(generate-01.jpg,width=350,height=197)&br()このパラメータは、ハイトフィールドで生成された容貌の平均サイズをメートルで設定します。&br()Feature scal: 2000、Feature steepness: 0.25、Roughnes: 0.875| |&bold(){Feature steepness}|傾斜程度|&image(generate-02.jpg,width=350,height=197)&br()生成された容貌の急峻を設定します。数値が高いほど急勾配になり、容貌そのものの全高も増大します。&br()Feature steepness: 0.4| |&bold(){Roughness}|地形の粗さ|&image(generate-03.jpg,width=350,height=197)&br()生成された地形の荒さをコントロールします。数値が高いほどより荒くなります。&br()Feature steepness: 0.3、Roughnes: 0.65| |&bold(){Seed}|要素|この数値はノードで生成するパターンをコントロールします。複数の『Heightfield Generate』ノード上で同じ数値を使用した場合、すべて同じパターンの地形を生成するでしょう。| |&bold(){Random Seed}|ランダム要素|このボタンをクリックする事で、上の"Seed"のパラメータ数値がランダムで選択されます。| |&bold(){Auto generate}|自動生成|チャックを入れることで、プロジェクトの読み込み時や、他パラメータを変更する度にハイトフィールドが再生成されます。現時点では、このパラメータをチェックしないことをお勧めします。| |&bold(){Generate Now}|生成開始|このボタンをクリックする事で、ハイトフィールドを生成します。| ---- ***Tweak Fractalタブ #image(heightfield_tw_tab.jpg) このタブは、ハイトフィールドを生成時に使用する、フラクタルのいくつかの特徴を変更するパラメータを備えています。 |&bold(){Variation}|変動量|この設定はフラクタル全体の変化量をコントロールします。変動量はフラクタルパターンにおいて、大小の特質の分布に関連します。変動量が0に設定されている場合、大小の特質は均等に分布されます。値が大きくなるにつれて、ノイズはより少なく均一に変化し始め、大小の特質の間でだんだんと分布が不均一になるパターンが得られます。| |&bold(){Variation method}|変動方法|このポップアップで、変動量をフラクタルに適用するためにいくつかの方法を選択します。&br()-Clamped multifractal(マルチフラクタルを固定)&br()-Unclamped multifractal(マルチフラクタルを非固定)&br()-Multi-scale modulatorlマルチスケールを調整)&br()それぞれマルチフラクタル演算式の違いなので、お好みに合わせていろいろ試されてみる事をお勧めします。| |&bold(){Buoyancy from}|快活さ|この設定は、変動量がどのくらい速く変化特性を切り換えるかを調整します。| ---- ***Use Shaderタブ #image(heightfield_use_tab.jpg) このタブは、ディスプレースメント・シェーダを使用し、ハイトフィールドのための高度情報を生成するパラメータを備えています。[Generate Now]ボタンを使い、割り当てたシェーダからハイトフィールドを生成します。割り当てたシェーダに変更を加える度に、ハイトフィールドを再生成する必要があります。 ハイトフィールドの生成にシェーダを利用する事で、いくつかの利点があります。ハイトフィールドは複雑なシェーダ・ネットワークよりもレンダリングが速くなる場合があります。これを使ってシェーダのディスプレースメントを"キャプチャー(取込み)"し、他のアプリケーションで使用するためのエクスポートが出来ます。ハイトフィールドはシェーダと同じディティールではありませんが、それでも十分でしょう。それは、たとえば別のアプリケーションでオブジェクトをアニメーション化させるための低解像度の代わりとして役立ちます。また、ハイトフィールドを読み込み、ハイトフィールドを編集しているアプリケーションで、さらに処理をする事も出来ます。 |Shader|シェーダ|ハイトフィールド上方を生成するために使用するシェーダを割り当てます。| |&bold(){Position center}|中央位置|チェック時、上で割り当てられたシェーダの基点が、ハイトフィールドの中央に配置されます。下図は、ハイトフィールドを中央に、生成した『Simple Shape Shader』の位置を表示しています。&br()&image(Hfgen_shader_centre.jpg)| |&bold(){Position lower left}|左下配置|チェック時、上で割り当てられたシェーダの基点が、ハイトフィールドの左下に配置されます。下図の『Simple Shape Shader』は、この設定では左下に表示しています。&br()&image(Hfgen_shader_lowerleft.jpg)| |&bold(){Position}|補正位置|この設定は、ハイトフィールドデータを生成するために使用するシェーダのエリアを変更するために使用します。これはシェーダの基点からの補正値です。たとえばXフィールドを500に設定した場合、ハイトフィールドによってカバーされるシェーダのエリアは、右に500m移動します。下図は、"Position"パラメータをつ使用し、生成されたハイトフィールドの左上に配置された『Simple Shape』を表示しています。ハイトフィールドは10000 x 10000、シェーダは5000 x 5000です。シェーダは中央配置に設定。"Position"パラメータは、下記の位置に置くために2500、-2500で設定しています。&br()&image(Hfgen_shader_offset.jpg)|

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