Light Source

「Light Source」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

Light Source」(2017/02/15 (水) 12:33:29) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

11 #image(light_source.jpg) &bold(){Node Type}: Lighting *ノード説明と目的: 『Light Source』ノードは、Terragenのシーンに無指向性の光源を提供します。 #image(light_source_ex.jpg) **設定: ***Light Sourceタブ |&bold(){Source center}|光源の中心座標|光源の中心座標。座標はメータ尺度のX、Y、Zです。| |&bold(){Source radius}|光源の半径|値はメータ尺度です。| |&bold(){Colour}|光源の色|スライダーは明るさを0-1の正常範囲で設定します。| |&bold(){Strength}|光源の強度|値は光源の表面積に比例しているので、半径を増大すると同レベルの照明を維持するために強度を増やす必要があります。| |&bold(){Max distance}|最大距離|シーンの光源効果が計算される最大距離。これを使用して、特定の距離に光源の照明範囲を留める事が出来ます。メータ尺度です。| |&bold(){Cast shadows}|投影|影がこの光源と相互作用するオブジェクトによって投影するかどうかをコントロールします。"Cast shadows"が無効になっている場合、下記の影のためのチェックボックスとコントロールの追加は効果がありません。| |&bold(){Shadows of surfaces}|サーフェスの影|影がこの光源と相互作用するサーフェスによって投影するかどうかをコントロールします。サーフェスは地形とオブジェクトを含みます。| |&bold(){Shadows of atmosphere}|大気の影|影がこの光源と相互作用する大気エレメントによって投影するかどうかをコントロールします。雲を含みます。| |&bold(){Soft shadows}|ソフトシャドウ|ソフトシャドウを計算するかどうかをコントロールします。ソフトシャドウは、ほとんどの照明源(点光源ではないもの)からの現実的な影のよりリアルな表現ではありますが、計算に時間が掛かりサンプル数が不十分な場合、シーンにノイズが増大する事があります。| |&bold(){Soft shadow sample}|ソフトシャドウのサンプル数|ソフトシャドウの計算に使用するサンプル数を設定します。9がデフォルトですが、影部分のノイズを減少させるために高い値を使用する必要があり、それに伴いレンダリング時間も増大します。半径を大きくすると、ノイズを除去するためにより高いソフトシャドウ値が必要となります。しかし20を超える値はお勧め出来ません。| |&bold(){Glow in atmosphere}|大気の照り|この光源の大気中で照り効果を計算するかどうかをコントロールします。照りは、太陽のような光源の周りの可視照明の局所的な増加です。| |&bold(){Specular highlights}|鏡面ハイライト|反射面がこの光源からの鏡面ハイライトを計算するかどうかをコントロールします。| |&bold(){Visible object}|オブジェクトの可視化|光源がシーン内の可視オブジェクトとしてレンダリングするかどうかをコントロールします。有効時、光源半径と照明レベルは同じままで、光源自体もシーン内の球としてレンダリングされます。| ---- ***Importタブ #image(light_source_import.jpg) 光源のアニメーションデータを外部からインポートする際に使用するタブです。 |&bold(){Import offset}|オフセット座標のインポート|アニメーション開始時の位置座標をインポートします。| |&bold(){Import scale}|サイズのインポート|アニメーション開始時のサイズをインポートします。| |&bold(){Import chan file}|chanファイルのインポート|アニメーションに使用するchanファイルをインポートします。|
#image(light_source.jpg) &bold(){Node Type}: Lighting *ノード説明と目的: 『Light Source』ノードは、Terragenのシーンに無指向性の光源を提供します。 #image(light_source_ex.jpg) **設定: ***Light Sourceタブ |&bold(){Source center}|光源の中心座標|光源の中心座標。座標はメータ尺度のX、Y、Zです。| |&bold(){Source radius}|光源の半径|値はメータ尺度です。| |&bold(){Colour}|光源の色|スライダーは明るさを0-1の正常範囲で設定します。| |&bold(){Strength}|光源の強度|値は光源の表面積に比例しているので、半径を増大すると同レベルの照明を維持するために強度を増やす必要があります。| |&bold(){Max distance}|最大距離|シーンの光源効果が計算される最大距離。これを使用して、特定の距離に光源の照明範囲を留める事が出来ます。メータ尺度です。| |&bold(){Cast shadows}|投影|影がこの光源と相互作用するオブジェクトによって投影するかどうかをコントロールします。"Cast shadows"が無効になっている場合、下記の影のためのチェックボックスとコントロールの追加は効果がありません。| |&bold(){Shadows of surfaces}|サーフェスの影|影がこの光源と相互作用するサーフェスによって投影するかどうかをコントロールします。サーフェスは地形とオブジェクトを含みます。| |&bold(){Shadows of atmosphere}|大気の影|影がこの光源と相互作用する大気エレメントによって投影するかどうかをコントロールします。雲を含みます。| |&bold(){Soft shadows}|ソフトシャドウ|ソフトシャドウを計算するかどうかをコントロールします。ソフトシャドウは、ほとんどの照明源(点光源ではないもの)からの現実的な影のよりリアルな表現ではありますが、計算に時間が掛かりサンプル数が不十分な場合、シーンにノイズが増大する事があります。| |&bold(){Soft shadow sample}|ソフトシャドウのサンプル数|ソフトシャドウの計算に使用するサンプル数を設定します。9がデフォルトですが、影部分のノイズを減少させるために高い値を使用する必要があり、それに伴いレンダリング時間も増大します。半径を大きくすると、ノイズを除去するためにより高いソフトシャドウ値が必要となります。しかし20を超える値はお勧め出来ません。| |&bold(){Glow in atmosphere}|大気の照り|この光源の大気中で照り効果を計算するかどうかをコントロールします。照りは、太陽のような光源の周りの可視照明の局所的な増加です。| |&bold(){Specular highlights}|鏡面ハイライト|反射面がこの光源からの鏡面ハイライトを計算するかどうかをコントロールします。| |&bold(){Visible object}|オブジェクトの可視化|光源がシーン内の可視オブジェクトとしてレンダリングするかどうかをコントロールします。有効時、光源半径と照明レベルは同じままで、光源自体もシーン内の球としてレンダリングされます。| ---- ***Importタブ #image(light_source_import.jpg) 光源のアニメーションデータを外部からインポートする際に使用するタブです。 |&bold(){Import offset}|オフセット座標のインポート|アニメーション開始時の位置座標をインポートします。| |&bold(){Import scale}|サイズのインポート|アニメーション開始時のサイズをインポートします。| |&bold(){Import chan file}|chanファイルのインポート|アニメーションに使用するchanファイルをインポートします。|

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: