Spotlight

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#image(spotlight.jpg) &bold(){Node Type}: Lighting *ノード説明と目的: 『Spotlight』ノードは、照明の位置から円錐で定義される狭い範囲を均一に照らすライトです。 #image(spotlight_ex.jpg) (左:スポットライトによる可視光線、右:スポットカラーによる光の三原色シミュレーション) **設定: |&bold(){Position}|位置|スポットライトの位置座標を設定します。| |&bold(){Rotation}|回転|スポットライトの回転角度を設定します。| |&bold(){Colour}|スポットカラー|スポットライトの光源色を設定します。| |&bold(){Strength}|光源の輝度|スポットライトの輝度を設定します。0の場合、スポットライトは発光しません。| |&bold(){Max distance}|最大距離|シーンのスポットライト効果が計算される最大距離。これを使用して、特定の距離にスポットライトの照明範囲を留める事が出来ます。メータ尺度です。| ***Beamタブ |&bold(){Shape}|形状|スポットライトの形状を設定します。(0:円形、1:四角)| |&bold(){Aperture width}|開口幅|照射口の幅を設定します。| |&bold(){Falloff power}|減衰力|光源から離れるにつれて輝度を減衰させる効果を設定します。0の場合、距離に関係なく同じ輝度でどこまでも照射します。| |&bold(){Outer angle}|外角|ビーム周縁部の角度を設定します。"Inner angle"との角度差が光の減衰幅になります。範囲は0-180。| |&bold(){Inner angle}|内角|ビームのエッジからエッジまでの角度を設定します。範囲は0-180。| |&bold(){Penumbra gamma}|境界領域ガンマ|光の広がりを調整します。値が高い程、光が狭く集中します。| |&bold(){S-curve on penumbra}|境界領域時にS字カーブを使用|チェック時、減衰曲線の光の強度が光源が最大値で始まり、光源から遠くなるほど減衰していく処理を行います。 | |&bold(){Reverse gamma curve}|ガンマカーブの反転|ガンマ値を反転させて減衰処理を行います。| ---- ***Effectsタブ #image(spot_effects.jpg) |&bold(){Cast shadows}|投影|影がこのスポットライトと相互作用するオブジェクトによって投影するかどうかをコントロールします。"Cast shadows"が無効になっている場合、下記の影のためのチェックボックスとコントロールの追加は効果がありません。| |&bold(){Shadows of surfaces}|サーフェスの影|影がこのスポットライトと相互作用するサーフェスによって投影するかどうかをコントロールします。サーフェスは地形とオブジェクトを含みます。| |&bold(){Shadows of atmosphere}|大気の影|影がこのスポットライトと相互作用する大気エレメントによって投影するかどうかをコントロールします。雲を含みます。| |&bold(){Soft shadows}|ソフトシャドウ|ソフトシャドウを計算するかどうかをコントロールします。ソフトシャドウは、ほとんどの照明源(点光源ではないもの)からの現実的な影のよりリアルな表現ではありますが、計算に時間が掛かりサンプル数が不十分な場合、シーンにノイズが増大する事があります。| |&bold(){Soft shadow sample}|ソフトシャドウのサンプル数|ソフトシャドウの計算に使用するサンプル数を設定します。9がデフォルトですが、影部分のノイズを減少させるために高い値を使用する必要があり、それに伴いレンダリング時間も増大します。半径を大きくすると、ノイズを除去するためにより高いソフトシャドウ値が必要となります。しかし20を超える値はお勧め出来ません。| |&bold(){Glow in atmosphere}|大気の照り|この光源の大気中で照り効果を計算するかどうかをコントロールします。照りは、太陽のような光源の周りの可視照明の局所的な増加です。| |&bold(){Specular highlights}|鏡面ハイライト|反射面がこの光源からの鏡面ハイライトを計算するかどうかをコントロールします。| ---- ***Importタブ #image(spot_import.jpg) 光源のアニメーションデータを外部からインポートする際に使用するタブです。 |&bold(){Import offset}|オフセット座標のインポート|アニメーション開始時の位置座標をインポートします。| |&bold(){Import scale}|サイズのインポート|アニメーション開始時のサイズをインポートします。| |&bold(){Import chan file}|chanファイルのインポート|アニメーションに使用するchanファイルをインポートします。|
#image(spotlight.jpg) &bold(){Node Type}: Lighting *ノード説明と目的: 『Spotlight』ノードは、照明の位置から円錐で定義される狭い範囲を均一に照らすライトです。 #image(spotlight_ex.jpg) (左:スポットライトによる可視光線、右:スポットカラーによる光の三原色シミュレーション) **設定: |&bold(){Position}|位置|スポットライトの位置座標を設定します。| |&bold(){Rotation}|回転|スポットライトの回転角度を設定します。| |&bold(){Colour}|スポットカラー|スポットライトの光源色を設定します。| |&bold(){Strength}|光源の輝度|スポットライトの輝度を設定します。0の場合、スポットライトは発光しません。| |&bold(){Max distance}|最大距離|シーンのスポットライト効果が計算される最大距離。これを使用して、特定の距離にスポットライトの照明範囲を留める事が出来ます。メータ尺度です。| ***Beamタブ |&bold(){Shape}|形状|スポットライトの形状を設定します。(0:円形、1:四角)| |&bold(){Aperture width}|開口幅|照射口の幅を設定します。| |&bold(){Falloff power}|減衰力|光源から離れるにつれて輝度を減衰させる効果を設定します。0の場合、距離に関係なく同じ輝度でどこまでも照射します。| |&bold(){Outer angle}|外角|ビーム周縁部の角度を設定します。"Inner angle"との角度差が光の減衰幅になります。範囲は0-180。| |&bold(){Inner angle}|内角|ビームのエッジからエッジまでの角度を設定します。範囲は0-180。| |&bold(){Penumbra gamma}|境界領域ガンマ|光の広がりを調整します。値が高い程、光が狭く集中します。| |&bold(){S-curve on penumbra}|境界領域時にS字カーブを使用|チェック時、減衰曲線の光の強度が光源が最大値で始まり、光源から遠くなるほど減衰していく処理を行います。 | |&bold(){Reverse gamma curve}|ガンマカーブの反転|ガンマ値を反転させて減衰処理を行います。| ---- ***Effectsタブ #image(spot_effects.jpg) |&bold(){Cast shadows}|投影|影がこのスポットライトと相互作用するオブジェクトによって投影するかどうかをコントロールします。"Cast shadows"が無効になっている場合、下記の影のためのチェックボックスとコントロールの追加は効果がありません。| |&bold(){Shadows of surfaces}|サーフェスの影|影がこのスポットライトと相互作用するサーフェスによって投影するかどうかをコントロールします。サーフェスは地形とオブジェクトを含みます。| |&bold(){Shadows of atmosphere}|大気の影|影がこのスポットライトと相互作用する大気エレメントによって投影するかどうかをコントロールします。雲を含みます。| |&bold(){Do Soft shadows}|ソフトシャドウ|ソフトシャドウを計算するかどうかをコントロールします。ソフトシャドウは、ほとんどの照明源(点光源ではないもの)からの現実的な影のよりリアルな表現ではありますが、計算に時間が掛かりサンプル数が不十分な場合、シーンにノイズが増大する事があります。| |&bold(){Soft shadow sample}|ソフトシャドウのサンプル数|ソフトシャドウの計算に使用するサンプル数を設定します。9がデフォルトですが、影部分のノイズを減少させるために高い値を使用する必要があり、それに伴いレンダリング時間も増大します。半径を大きくすると、ノイズを除去するためにより高いソフトシャドウ値が必要となります。しかし20を超える値はお勧め出来ません。| |&bold(){Glow in atmosphere}|大気の照り|このスポットライトの大気中で照り効果を計算するかどうかをコントロールします。照りは、太陽のような光源の周りの可視照明の局所的な増加です。| |&bold(){Specular highlights}|鏡面ハイライト|反射面がこのスポットライトからの鏡面ハイライトを計算するかどうかをコントロールします。| ---- ***Importタブ #image(spot_import.jpg) 光源のアニメーションデータを外部からインポートする際に使用するタブです。 |&bold(){Import offset}|オフセット座標のインポート|アニメーション開始時の位置座標をインポートします。| |&bold(){Import scale}|サイズのインポート|アニメーション開始時のサイズをインポートします。| |&bold(){Import chan file}|chanファイルのインポート|アニメーションに使用するchanファイルをインポートします。|

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