Sunlight

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#image(sunlight.jpg) &bold(){Node Type}: Lighting *ノード説明と目的: 『Sunlight』ノードは、シーンを照らす事が主目的です。基本として空に太陽を配置します。またシーンに複数の太陽を作成する事も出来ます。 3Dプレビュー内で2D見出しスタイルのコンパスを使用する場合、シーン内のすべての『Sunlight』ノードはコンパスの外側に黄色の斑点で示されます。また、シーン内においてはカメラの視覚に入った『Sunlight』ノードは"*"のマークで示されます。 **設定: |&bold(){Enable}|可否|チェック時、このノードを有効にします。| |&bold(){Light surface}|サーフェスへの照明|サーフェスへの照明を有効にします。| |&bold(){Light atmosphere}|大気への照明|大気への照明を有効にします。| |&bold(){Heading}|方角|太陽の方角を設定します。0は北、90は東、180は南、270は西になります。| |&bold(){Elevation}|高度|空上の太陽の高度を角度で設定します。0は地平線、90は真上になります。&br()&image(sunlight_heading.jpg,width=500,height=170)&br()方角と高度が3Dプレビューの範囲にあれば、"+(十字)"マークで太陽の位置を表示します。| |&bold(){Colour}|太陽色|太陽の色を設定します。| |&bold(){Strength}|光度|太陽の光度(明るさ)をコントロールします。値が高いほど強い日光を意味します。| |&bold(){Cast shadows}|投影|チェック時、この光源によって影が落とされます。デフォルトは有効で、リアリズムを大幅に向上させるため、無効にする事は勧めません。投影の各詳細は下記のチェックボックスでサーフェスと大気を別々にコントロールする事が出来ます。『Cloud Layer v2』ノード自体の設定を使用して、特定のくらうどれい雲層のようなシーンの具体的な要素の投影をコントロールする事が出来ます。| |&bold(){Shadows of surfaces}|サーフェスの影|チェック時、この『Sunlight』ノードの影響を受けるシーンのサーフェスによって投影されます。例えば山は近くの地形上に影を落とします。| |&bold(){Shadows of atmosphere}|大気の影|チェック時、影は大気エレメントから互いの雲や、地上に投影されます。これは特に雲の投影に影響します。例えば雲は他の雲エレメントだけでなく、地上にも影を落とします。これは特に雲と空全体のリアリズムにとって重要であるため、通常は無効にする事は勧めません。| |&bold(){Do soft shadows}|ソフトシャドーを実行|チェック時、太陽の投影ははっきりしたものではなく、ぼやけた影になります。デフォルトでは無効です。ソフトシャドーは以下の直径とサンプル数の設定でコントロールします。| |&bold(){Soft shadow diameter}|直径|これは直径単位で測定した影の柔らかさをコントロールします。値が高いほどやわらかい影を意味します。この直径は通常、下記の"Visible Disc(可視ディスク)"の"Angular Diameter(斜直径) と呼応する事になるのと同様に、これが角分散によってソフトシャドーが形成される根拠となります。注意点として、この値が高いほど、クオリティを維持するために"Soft Shadow Samples"の値を高くする必要があります。| |&bold(){Soft shadow samples}|サンプル数|ソフトシャドーの効果に使用するサンプル数をコントロールします。サンプル数が高いほどソフトシャドーのクオリティは高くなりますが、伴ってレンダリング時間も増大します。サンプル数が少ないと、ノイズが増えディティールの荒いソフトシャドーを作り出す傾向があります。デフォルトの9は、"Soft Shadow Diameter"のデフォルト値"0.5"の時にクオリティとレンダリング時間のバランスが良くなります。20を超える値はお勧めしません。| |&bold(){Jitter samples}|ジッタサンプル数|ソフトシャドーのサンプル状態のランダム性をコントロールします。デフォルトは有効です。ノイズとリアルさのバランスを保ちます。チェックを外す事でノイズを低減(アニメーション時に特にカメラが移動し悪影響が目立たない場所ではレンダリング時間との相殺としてやる価値があるかもしれません)します。| |&bold(){Glow in atmosphere}|大気内で発光|チェック時、この光源は大気内で発光効果を作り出します。発光効果は大気中の微粒子のライティングをシミュレートし、通常のシーンでリアリズムを高めます。デフォルトは有効です。| |&bold(){Specular highlights}|鏡面ハイライト|チェック時、光源の光沢のある表面に鏡面ハイライトがレンダリングされます。鏡面ハイライトは、反射性オブジェクト上の光源の明るい反射であり、光沢のある表面のリアルな外観の重要な部分です。デフォルトは有効です。これは、この光源の鏡面ハイライトのみを制御することに注意して下さい。| |&bold(){Visivle disc}|可視ディスク|チェック時、太陽は可視ディスクとして空に円が描かれます。この設定は実際の世界での太陽の視覚効果を概略的にシミュレートしています。例えば雲に覆われた空に"円板"として出現します。無効時、この光源はシーンに投写された照明によってのみ表示され、光源自体は表示されません。| |&bold(){Anqular diameter}|斜直径|これは、空に見えるディスクのサイズを設定します。 斜直径は、太陽ディスクがどのくらいの空を覆うかを表します。測定単位は"度"です。|
#image(sunlight.jpg) &bold(){Node Type}: Lighting *ノード説明と目的: 『Sunlight』ノードは、シーンを照らす事が主目的です。基本として空に太陽を配置します。またシーンに複数の太陽を作成する事も出来ます。 3Dプレビュー内で2D見出しスタイルのコンパスを使用する場合、シーン内のすべての『Sunlight』ノードはコンパスの外側に黄色の斑点で示されます。また、シーン内においてはカメラの視覚に入った『Sunlight』ノードは"*"のマークで示されます。 **設定: |&bold(){Enable}|可否|チェック時、このノードを有効にします。| |&bold(){Light surface}|サーフェスへの照明|サーフェスへの照明を有効にします。| |&bold(){Light atmosphere}|大気への照明|大気への照明を有効にします。| |&bold(){Heading}|方角|太陽の方角を設定します。0は北、90は東、180は南、270は西になります。| |&bold(){Elevation}|高度|空上の太陽の高度を角度で設定します。0は地平線、90は真上になります。&br()&image(sunlight_heading.jpg,width=500,height=170)&br()方角と高度が3Dプレビューの範囲にあれば、"+(十字)"マークで太陽の位置を表示します。| |&bold(){Colour}|太陽色|太陽の色を設定します。| |&bold(){Strength}|光度|太陽の光度(明るさ)をコントロールします。値が高いほど強い日光を意味します。デフォルトは5のため、他3Dアプリケーションや画像ファイルの扱い時に比べ、レンダリング結果が明るすぎると感じた場合は、この値を減らす事をお勧めします。| |&bold(){Cast shadows}|投影|チェック時、この光源によって影が落とされます。デフォルトは有効で、リアリズムを大幅に向上させるため、無効にする事は勧めません。投影の各詳細は下記のチェックボックスでサーフェスと大気を別々にコントロールする事が出来ます。『Cloud Layer v2』ノード自体の設定を使用して、特定のくらうどれい雲層のようなシーンの具体的な要素の投影をコントロールする事が出来ます。| |&bold(){Shadows of surfaces}|サーフェスの影|チェック時、この『Sunlight』ノードの影響を受けるシーンのサーフェスによって投影されます。例えば山は近くの地形上に影を落とします。| |&bold(){Shadows of atmosphere}|大気の影|チェック時、影は大気エレメントから互いの雲や、地上に投影されます。これは特に雲の投影に影響します。例えば雲は他の雲エレメントだけでなく、地上にも影を落とします。これは特に雲と空全体のリアリズムにとって重要であるため、通常は無効にする事は勧めません。| |&bold(){Do soft shadows}|ソフトシャドーを実行|チェック時、太陽の投影ははっきりしたものではなく、ぼやけた影になります。デフォルトでは無効です。ソフトシャドーは以下の直径とサンプル数の設定でコントロールします。| |&bold(){Soft shadow diameter}|直径|これは直径単位で測定した影の柔らかさをコントロールします。値が高いほどやわらかい影を意味します。この直径は通常、下記の"Visible Disc(可視ディスク)"の"Angular Diameter(斜直径) と呼応する事になるのと同様に、これが角分散によってソフトシャドーが形成される根拠となります。注意点として、この値が高いほど、クオリティを維持するために"Soft Shadow Samples"の値を高くする必要があります。| |&bold(){Soft shadow samples}|サンプル数|ソフトシャドーの効果に使用するサンプル数をコントロールします。サンプル数が高いほどソフトシャドーのクオリティは高くなりますが、伴ってレンダリング時間も増大します。サンプル数が少ないと、ノイズが増えディティールの荒いソフトシャドーを作り出す傾向があります。デフォルトの9は、"Soft Shadow Diameter"のデフォルト値"0.5"の時にクオリティとレンダリング時間のバランスが良くなります。20を超える値はお勧めしません。| |&bold(){Jitter samples}|ジッタサンプル数|ソフトシャドーのサンプル状態のランダム性をコントロールします。デフォルトは有効です。ノイズとリアルさのバランスを保ちます。チェックを外す事でノイズを低減(アニメーション時に特にカメラが移動し悪影響が目立たない場所ではレンダリング時間との相殺としてやる価値があるかもしれません)します。| |&bold(){Glow in atmosphere}|大気内で発光|チェック時、この光源は大気内で発光効果を作り出します。発光効果は大気中の微粒子のライティングをシミュレートし、通常のシーンでリアリズムを高めます。デフォルトは有効です。| |&bold(){Specular highlights}|鏡面ハイライト|チェック時、光源の光沢のある表面に鏡面ハイライトがレンダリングされます。鏡面ハイライトは、反射性オブジェクト上の光源の明るい反射であり、光沢のある表面のリアルな外観の重要な部分です。デフォルトは有効です。これは、この光源の鏡面ハイライトのみを制御することに注意して下さい。| |&bold(){Visivle disc}|可視ディスク|チェック時、太陽は可視ディスクとして空に円が描かれます。この設定は実際の世界での太陽の視覚効果を概略的にシミュレートしています。例えば雲に覆われた空に"円板"として出現します。無効時、この光源はシーンに投写された照明によってのみ表示され、光源自体は表示されません。| |&bold(){Anqular diameter}|斜直径|これは、空に見えるディスクのサイズを設定します。 斜直径は、太陽ディスクがどのくらいの空を覆うかを表します。測定単位は"度"です。|

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