Cube

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#image(obj_cube.jpg) Node Type: Object *ノード説明と目的: 基本図形の立方体のオブジェクトを作成します。 **設定 |&bold(){Show b-box in preview}|バインディングボックス表示|チェック時、3Dプレビューでバインディングボックス表示します。| |&bold(){Render}|レンダー処理|&bold(){・Invisible:} レンダリング表示しません。影は描画します。&br()&bold(){・Holdout:} アルファ値0の黒い図形として画像に表示され、複数のレイヤーで合成する配置として役立てる事が出来ます。&br()&bold(){・Visible:} レンダリング表示します。| |&bold(){Visible to other rays}|他光線効果を表示|チェック時、オブジェクトは反射や透明度、GI光線などのレンダリングを通してトレースされる様々な光線によって表現されます。| |&bold(){Cast shadows}|投影|チェック時、オブジェクトの影を投影します。| |&bold(){Render method}|レンダー方法|オブジェクト単位でレンダリング方法を指定します。&br()&bold(){・Default:}レンダーノードで設定された"Ray trace objects(レイトレース・オブジェクト)"に応じたレンダリングを行います。&br()&bold(){・Force Displacement:} これを設定したオブジェクトは、『Render』ノードの"Ray trace objects"にチェックを入れていても、マイクロポリゴンレンダラー(=ラスタライザー)でレンダリングします。&br()&bold(){・Force Ray Trace:} これを設定したオブジェクトは、『Render』ノードの"Ray trace objects"をチェックしなくても、レイトレースレンダラーでレンダリングします。ポリゴン数の少ないオブジェクト程より効率的に処理されます。&br()『Render』ノードで一括でオブジェクトのレンダリング法を設定していても、このパラメータを設定する事で、個々のオブジェクトに合ったレンダリング方法を行う事が出来ます。| |&bold(){Sorting bias (metres)}|バイアス順序|これはメッシュのディスプレースメントにも作用しますが、多くがレンダリング順序に作用します。高い数値を設定するとレンダリング順序が早くなり、マイナスの数値を設定するとレンダリング順を最後にもってきます。Lake(湖)の設定などは"-10000000(-1e7)"に設定する事でレンダリングを最後に行います。| ---- ***Transformタブ |&bold(){Center}|中心位置|立方体の中心点を設定します。"Drop to terrain(地表に降ろす)"をすると、この中心点から下半分が地中に埋まります。左から(X、Y、Z(水平、垂直、奥行き))座標となります。| |&bold(){Rotate}|回転|オブジェクトを起点を回転します。左から方向(赤)、勾配(緑)、横傾斜(青)。色表記は3Dプレビュー上でのハンドルの色を表します。| |&bold(){Scale}|大きさ|X、Y、Z方向にオブジェクトの大きさを変更します。| |&bold(){Round radius}|角の丸み|立方体の角を丸める事が出来ます。小さい立方体に対してこの数値を大きくすると球体になります。| ---- 他タブについては[[『Card』>Card]]参照 #image(cube001.jpg)
#image(obj_cube.jpg) Node Type: Object *ノード説明と目的: 基本図形の立方体のオブジェクトを作成します。 **設定 |&bold(){Show b-box in preview}|バインディングボックス表示|チェック時、3Dプレビューでバインディングボックス表示します。| |&bold(){Render}|レンダー処理|&bold(){・Invisible:} レンダリング表示しません。影は描画します。&br()&bold(){・Holdout:} アルファ値0の黒い図形として画像に表示され、複数のレイヤーで合成する配置として役立てる事が出来ます。&br()&bold(){・Visible:} レンダリング表示します。| |&bold(){Visible to other rays}|他光線効果を表示|チェック時、オブジェクトは反射や透明度、GI光線などのレンダリングを通してトレースされる様々な光線によって表現されます。| |&bold(){Cast shadows}|投影|チェック時、オブジェクトの影を投影します。| |&bold(){Render method}|レンダー方法|オブジェクト単位でレンダリング方法を指定します。&br()&bold(){・Default:}レンダーノードで設定された"Ray trace objects(レイトレース・オブジェクト)"に応じたレンダリングを行います。&br()&bold(){・Force Displacement:} これを設定したオブジェクトは、『Render』ノードの"Ray trace objects"にチェックを入れていても、マイクロポリゴンレンダラー(=ラスタライザー)でレンダリングします。ポリゴン数の少ないオブジェクト程より効率的に処理されます。&br()&bold(){・Force Ray Trace:} これを設定したオブジェクトは、『Render』ノードの"Ray trace objects"をチェックしなくても、レイトレースレンダラーでレンダリングします。&br()『Render』ノードで一括でオブジェクトのレンダリング法を設定していても、このパラメータを設定する事で、個々のオブジェクトに合ったレンダリング方法を行う事が出来ます。| |&bold(){Sorting bias (metres)}|バイアス順序|これはメッシュのディスプレースメントにも作用しますが、多くがレンダリング順序に作用します。高い数値を設定するとレンダリング順序が早くなり、マイナスの数値を設定するとレンダリング順を最後にもってきます。Lake(湖)の設定などは"-10000000(-1e7)"に設定する事でレンダリングを最後に行います。| ---- ***Transformタブ |&bold(){Center}|中心位置|立方体の中心点を設定します。"Drop to terrain(地表に降ろす)"をすると、この中心点から下半分が地中に埋まります。左から(X、Y、Z(水平、垂直、奥行き))座標となります。| |&bold(){Rotate}|回転|オブジェクトを起点を回転します。左から方向(赤)、勾配(緑)、横傾斜(青)。色表記は3Dプレビュー上でのハンドルの色を表します。| |&bold(){Scale}|大きさ|X、Y、Z方向にオブジェクトの大きさを変更します。| |&bold(){Round radius}|角の丸み|立方体の角を丸める事が出来ます。小さい立方体に対してこの数値を大きくすると球体になります。| ---- 他タブについては[[『Card』>Card]]参照 #image(cube001.jpg)

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