LWO Reader

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#image(Lwo_reader.jpg) Node Type: Object *ノード説明と目的: 『LWO Reader』ノードは、LightWaveの".lwo"ファイルからオブジェクト読み込みます。テクスチャ情報はインポート出来ません。 **設定 |&bold(){Population mode}|ポピュレーション・モード|&bold(){・Individual Object:}ポピュレーションの一部ではなく、個々に作成されたオブジェクトをデフォルトにします。ポピュレーションの一部であるオブジェクトに対してこのオプションを選択すると、ポピュレーションのインスタンスは引き続きレンダリングされますが、オブジェクト自体も元の位置に表示されます。&br()&bold(){・Member of a Population:}ポピュレーションを作成する一部として作成されたオブジェクトをデフォルトにします。これは、オブジェクトがポピュレーションの一部としてのみレンダリングされることを意味します。個々のオブジェクトに対してこのオプションを選択すると、レンダリングされません。&br()&br()ポピュレーションの一部としてオブジェクトを作成し、それを単独で使用する場合は、個々のオブジェクトにポップアップを変更してレンダリングする必要があります。| |&bold(){Preview mode}|プレビュー・モード|3Dプレビュー内でオブジェクトをどの状態で表示させるかをポップアップから選択します。このポップアップでの設定は、オブジェクトを表示させる最も詳細モードを設定します。3Dプレビュー上の"オブジェクト表示モード"ボタンは、プレビュー全体でのモードをコントロールします。例えば、オブジェクトのプレビューモードを"Wireframe"に設定しても、3Dプレビュー上の"オブジェクト表示モード"が"Show as bounding boxes"に設定されている場合、オブジェクトはバウンディングボックスとしてのみ描画されます。&br()&bold(){・Hidden}: オブジェクトを非表示にします。&br()&bold(){・Bounding Box}: オブジェクトを立方体としたバウンディング・ボックスの線で表示します。&br()&bold(){・Wireframe}: オブジェクト形状が確認できるワイヤーフレームで表示します。&br()&bold(){・Smooth Shaded}: オブジェクトに滑らかな影をつけて表示します。&br()&bold(){・Textured}: プレビューにサーフェス・シェーダの設定を有効にします。| |&bold(){Preview colour}|プレビュー色|3Dプレビュー上で表示させる色を設定します。| ***File Readタブ |&bold(){Filename}|ファイル名|オブジェクトを読込むファイルパスを表示、設定します。右のファイルボタンを使い、別のファイルを読込む事が出来ますが、再読込みしたファイルのマテリアルは読込む事が出来ないため推奨しません。| ---- ***Sequenceタブ #image(lwo_sequence01.jpg) |&bold(){Sequence first}|シーケンスの開始位置|アニメーションの開始位置を設定します。この値は、ジオメトリとそのジオメトリが読み込まれるフレームの両方をコントロールします。Terragenは、"Sequence first"と"Sequence last"値で使用する範囲を指定する事により、利用可能なシーケンシャルジオメトリの合計のサブセットを繰り返す事が出来ます。オフセット地に0以外がある場合、その値をSequence first値に追加して、読み込むジオメトリを決定します。シーケンシャルオブジェクト番号が存在しない場合、Terragenはエラーメッセージを表示し、周囲を促します。| |&bold(){Sequence last}|シーケンスの終了位置|アニメーションの終了位置を設定します。| |&bold(){Loop}|繰り返し|チェック時、アニメーションを繰り返します。Sequence first値とSequence last値で決定されるシーケンスオブジェクトのサイクルが完了すると、Terragenは、Sequence firstオブジェクトに「ループ」して戻り、各フレームを進めながらオブジェクトを繰り返えすか、Sequence firstオブジェクトに遭遇するまでオブジェクトシーケンスの順序を逆にする「ピンポン」が可能です。| |&bold(){Ping pong}|ピンポン|チェック時、シーケンスのアニメーションのサイクルを順方向に1回実行した後、アニメーションを逆方向に1回実行するといったような処理を実行します。| |&bold(){Frame offset}|フレームオフセット|アニメーションの開始位置をずらす時に設定します。この値は、別のシーケンシャルオブジェクトを読み込むためのものです。この値は、Sequence firstとSequence lastの値に追加されます。例えば、Sequence firstが1、Sequence lastが10,オフセットが4の場合、"xx0005.obj"はフレーム1に読み込まれる事になります。| ---- ***Mesh Modifiersタブ #image(lwo_mesh.jpg) |&bold(){Read MDD file (motion)}|MDDファイルの読込|Terragenは、サードパーティの3Dソフトウェアパッケージで作成されたモーションデザイナーまたは「MDD」ファイルをプロジェクト内のオブジェクトに適用する事が出来ます。MDDファイルには、アニメーションのフレームごとに、オブジェクトの各頂点の位置が含まれています。サードパーティの3Dソフトウェアでオブジェクトをアニメーションさせたり変形させたりした後、その頂点位置は"ベイク"処理され、MDDファイル形式で保存されます。これにより、Terragenプロジェクト内に、ほかの方法では不可能な複雑なアニメーションを存在させる事が出来ます。&br()Terragenでは、現在&bold(){Alembic}ファイルに未対応です。| |&bold(){Reverse Z (right handed)}|Z方向に反転|読み込んだMDDファイルのオブジェクトの向きが悪い場合、チェックを入れる事で、Z軸を反転して正方向に向ける事が出来ます。| |&bold(){Mesh displacer}|メッシュ置換|メッシュ置換は、オブジェクト内の頂点を変位するシェーダを設定します。メッシュを細分化したり、ディティール(ビルトインのRockオブジェクトにはメッシュを細分化するオプションがあります。)を追加したりする事はありません。頂点の移動は、オブジェクトを劇的に変形する事が出来ます。これにより別のアプリケーションを使って変形させたオブジェクトシーケンスを使用することなく、例えば木の葉にそよぐ風の効果をアニメーション化する事が出来ます。オブジェクトの形状が密であればあるほど、あるいは頂点数が多ければ多いほど、より微妙な変形を見る事が出来るようになります。非常に小さなポリゴン(細分化されたもの)のオブジェクトがある場合、この機能を使用していくつかの細かな置換を取得出来ます。&br()この機能を使用するには多くのメモリを必要とする事に留意して下さい。&br()推奨シェーダとして『Redirect Shader』、『Transform input shader』など。&br()[[参考トピック>http://www.planetside.co.uk/forums/index.php/topic,20339.0.html]]&br()"Mesh displacer"を使用する場合、変位の方向を考慮することが重要です。木の枝を揺らす場合、風の効果を得るには、3方向すべてに変位させる必要があります。(X、Y、Z)入力にプラグインされた3つの異なるシードフラクタルで、『Redirect Shader』を使用します。そうすれば、ランダムな3D変形が得られます。&br()『Displacement shaders』は、サーフェス法線であろう方向に沿って変位します。ただし、風の効果では、サーフェス法線に沿って変位させたくないでしょう。仮にそうだとしても、現行バージョンのメッシュ変位では、サーフェス法線が利用できないので、オブジェクトの原点から外側を指すベクトルに沿って変位させるだけで、幹の根元が膨らんで見えるのはそのためです。いずれにせよ、サーフェス法線と原点から離れる方向を指すベクトル、どちらの方法でも、風のようには見えません。やはり、『『Redirect Shader』を使用する事で、変位の方向を制御する事が出来ます。&br()[[こちら>https://planetside.co.uk/forums/index.php/topic,20353]]のフォーラムのTopicsでは、インスタンス機能と『Transform input shader』を使用した木の揺れをシミュレーションしています。| |&bold(){Recalculate Normals}|法線の再計算|このポップアップには、4つのオプションがあります。これは、3Dソフトウェアアプリケーション、エクスポーター、モデリング技法によって、ジオメトリとMDDファイルを作成するためにさまざまな方法が使用されているためです。"Read MDD file"と"Mesh displacer"パラメータに割り当てられたMDDファイルとシェーダは、ベースとなる3Dオブジェクトの法線を変更し、正しくレンダリングするために再計算が必要です。このパラメータによって、法線を再計算する方法をTerragenに指示します。 「法線の再計算」パラメーターは、法線を再計算する方法をTerragenに指示します。&br()・&bold(){No}: 法線は変更されず、元のオブジェクトと同じ状態です。&br()・&bold(){Conservative Update}: 既存の法線のみが更新されます。つまり、法線が元のオブジェクトで意味のある方法で面にマッピングされている事に依存しています。再計算された各法線は、その法線を使用する面の法線の平均となります。利点として、高速であり、元のシーンでエッジが面ごとの法線を使用する折り目を保持します。欠点は法線が面間で共有されていない場合、滑らかなサーフェスを作成する事が出来ません。また、法線が以前から存在しなかった場所に新たな法線を作成する事は出来ません。&br()・&bold(){Smooth + preserve creases}: 重複する法線をマージするためにモデルを前処理する事を除いては、"Conservative update"に似ています。この処理を行った後、その法線を使用する面の法線の平均値を使用して各法線を再計算します。利点として、エッジが元のモデルで面ごとの法線を使用していた折り目を保持します。欠点は法線が以前から存在しなかった場所に新たな法線を作成する事は出来ません。&br()・&bold(){Smooth everything}: 以前の法線はすべてクリアされます。すべての頂点に対して新しい法線が作成されます。各法線は、その頂点を使用する面の法線の平均であり、従って、他の面と頂点を共有する面全体で滑らかな外観を作成します。利点として、今まで法線を定義していなかったモデルで動作します。欠点は面が別々の頂点を使用しない限り、シャープなエッジは生成されません。| ---- ***Surface Shadersタブ このタブでは、読み込んだオブジェクトのテクスチャに、サーフェス・シェーダを割り当てる事が出来ます。Terragenは、Lightwave LWO2フォーマットのオブジェクトのテクスチャ、およびUV情報をインポートしません。テクスチャのないオブジェクトはSurface shaderパラメータでシェーダが割り当てられるまで黒く表示され、その時点でTerragenはLWOオブジェクトの内部ノードネットワークを生成します。 |&bold(){Surface shader}|サーフェス・シェーダ|オブジェクトに割り当てるシェーダを設定します。| |&bold(){Displacement tolerance}|ディスプレースメントの許容範囲|荒いサーフェスや棘のあるサーフェスで、パケットエッジに問題がある場合、例えば棘の先端が切れていたり、レイトレースされた陰に隙間がある場合、この値を大きくする事で解決する事があります。ただし、これはレンダリング時間を増大させる可能性があります。比較的平坦なサーフェスは、より小さな値でより迅速にレンダリングされます。デフォルト値は1ですが、これは高度な設定であり、特定の問題に対処する必要がある場合を除き変更を勧めません。問題がある場合は、2から始め、問題が解決するまで少しずつ値を増やしてみてください。4の値が最高値と考慮しています。| |&bold(){Smooth polygons at terminator}|明暗境界線でポリゴンを平滑化|デフォルトで有効になっています。滑らかな法線がジオメトリック法線と矛盾しているポリゴンオブジェクトの照明による明暗境界線でのセルフシャドウのドット汚れを修正します。&br()オブジェクトを読み込むLwo reader、Obj reader、Tgo readerに備わっています。| |&bold(){Darken bumps at terminator}|明暗境界線でバンプを遮光|デフォルトで有効になっています。ライティングによる明暗境界線でバンプマップのセルフシャドウを近似させ、サーフェスが影に落ちるくっきりとした線が見える可能性を減らします。&br()非変位オブジェクトのCard、Grass clump、Rock及び、オブジェクトを読み込むLwo reader、Obj reader、Tgo readerに備わっています。| ---- ***Renderingタブ |&bold(){Render}|レンダリング処理|レンダーレイヤーを使用する場合、オブジェクトのレンダリング状態は、グループの視認性パラメータと組み合わせて、最も見えない設定を決定します。&br()&bold(){・Invisible:} レンダリング表示しません。影は描画します。&br()&bold(){・Holdout:} アルファ値0の黒い図形として画像に表示され、複数のレイヤーで合成する配置として役立てる事が出来ます。&br()&bold(){・Visible:} レンダリング表示します。| |&bold(){Visible to other rays}|他光線効果を表示|チェック時、オブジェクトは反射や透明度、GI光線などのレンダリングを通してトレースされる様々な光線によって表現されます。| |&bold(){Cast shadows}|投影|チェック時、オブジェクトの影を投影します。| |&bold(){Double-sided surface}|両面サーフェス|チェック時、カードの裏表にサーフェスを有効にします。一方のサーフェスはサーフェスの法線が指し示す方向の"正面"しか見る事は出来ません。別方向からはサーフェスは見えません。チェックを入れる事でどの方向からも見る事が出来るようになります。| |&bold(){Use smooth normals}|滑らかな法線を使用|チェック時、オブジェクト法線が補完され、サーフェスを滑らかに見せます。| |&bold(){Flip normals}|法線を反転|オブジェクトの法線を反転または逆転させる場合にチェックします。インポートしたオブジェクトに隙間があったり、レンダリング時に奇妙な暗い継ぎ目がある場合に使用することをお勧めします。| |&bold(){Render method}|レンダー方法|オブジェクト単位でレンダリング方法を指定します。&br()&bold(){・Default:}レンダーノードで設定された"Ray trace objects(レイトレース・オブジェクト)"に応じたレンダリングを行います。&br()&bold(){・Force Displacement:}ディスプレースメントを強調します。&br()&bold(){・Force Ray Trace:}レイ・トレースを強調します。| |&bold(){Sorting bias (metres)}|バイアス順序|これはメッシュのディスプレースメントにも作用しますが、多くがレンダリング順序に作用します。高い数値を設定するとレンダリング順序が早くなり、マイナスの数値を設定するとレンダリング順を最後にもってきます。Lake(湖)の設定などは"-10000000(-1e7)"に設定する事でレンダリングを最後に行います。| ---- 他タブについては[[『Card』>Card]]参照 ---- #image(lwo-model.jpg)
#image(Lwo_reader.jpg) Node Type: Object *ノード説明と目的: 『LWO Reader』ノードは、LightWaveの".lwo"ファイルからオブジェクト読み込みます。テクスチャ情報はインポート出来ません。 **設定 |&bold(){Population mode}|ポピュレーション・モード|&bold(){・Individual Object:}ポピュレーションの一部ではなく、個々に作成されたオブジェクトをデフォルトにします。ポピュレーションの一部であるオブジェクトに対してこのオプションを選択すると、ポピュレーションのインスタンスは引き続きレンダリングされますが、オブジェクト自体も元の位置に表示されます。&br()&bold(){・Member of a Population:}ポピュレーションを作成する一部として作成されたオブジェクトをデフォルトにします。これは、オブジェクトがポピュレーションの一部としてのみレンダリングされることを意味します。個々のオブジェクトに対してこのオプションを選択すると、レンダリングされません。&br()&br()ポピュレーションの一部としてオブジェクトを作成し、それを単独で使用する場合は、個々のオブジェクトにポップアップを変更してレンダリングする必要があります。| |&bold(){Preview mode}|プレビュー・モード|3Dプレビュー内でオブジェクトをどの状態で表示させるかをポップアップから選択します。このポップアップでの設定は、オブジェクトを表示させる最も詳細モードを設定します。3Dプレビュー上の"オブジェクト表示モード"ボタンは、プレビュー全体でのモードをコントロールします。例えば、オブジェクトのプレビューモードを"Wireframe"に設定しても、3Dプレビュー上の"オブジェクト表示モード"が"Show as bounding boxes"に設定されている場合、オブジェクトはバウンディングボックスとしてのみ描画されます。&br()&bold(){・Hidden}: オブジェクトを非表示にします。&br()&bold(){・Bounding Box}: オブジェクトを立方体としたバウンディング・ボックスの線で表示します。&br()&bold(){・Wireframe}: オブジェクト形状が確認できるワイヤーフレームで表示します。&br()&bold(){・Smooth Shaded}: オブジェクトに滑らかな影をつけて表示します。&br()&bold(){・Textured}: プレビューにサーフェス・シェーダの設定を有効にします。| |&bold(){Preview colour}|プレビュー色|3Dプレビュー上で表示させる色を設定します。| ***File Readタブ |&bold(){Filename}|ファイル名|オブジェクトを読込むファイルパスを表示、設定します。右のファイルボタンを使い、別のファイルを読込む事が出来ますが、再読込みしたファイルのマテリアルは読込む事が出来ないため推奨しません。| ---- ***Sequenceタブ #image(lwo_sequence01.jpg) |&bold(){Sequence first}|シーケンスの開始位置|アニメーションの開始位置を設定します。この値は、ジオメトリとそのジオメトリが読み込まれるフレームの両方をコントロールします。Terragenは、"Sequence first"と"Sequence last"値で使用する範囲を指定する事により、利用可能なシーケンシャルジオメトリの合計のサブセットを繰り返す事が出来ます。オフセット地に0以外がある場合、その値をSequence first値に追加して、読み込むジオメトリを決定します。シーケンシャルオブジェクト番号が存在しない場合、Terragenはエラーメッセージを表示し、周囲を促します。| |&bold(){Sequence last}|シーケンスの終了位置|アニメーションの終了位置を設定します。| |&bold(){Loop}|繰り返し|チェック時、アニメーションを繰り返します。Sequence first値とSequence last値で決定されるシーケンスオブジェクトのサイクルが完了すると、Terragenは、Sequence firstオブジェクトに「ループ」して戻り、各フレームを進めながらオブジェクトを繰り返えすか、Sequence firstオブジェクトに遭遇するまでオブジェクトシーケンスの順序を逆にする「ピンポン」が可能です。| |&bold(){Ping pong}|ピンポン|チェック時、シーケンスのアニメーションのサイクルを順方向に1回実行した後、アニメーションを逆方向に1回実行するといったような処理を実行します。| |&bold(){Frame offset}|フレームオフセット|アニメーションの開始位置をずらす時に設定します。この値は、別のシーケンシャルオブジェクトを読み込むためのものです。この値は、Sequence firstとSequence lastの値に追加されます。例えば、Sequence firstが1、Sequence lastが10,オフセットが4の場合、"xx0005.obj"はフレーム1に読み込まれる事になります。| ---- ***Mesh Modifiersタブ #image(lwo_mesh.jpg) |&bold(){Read MDD file (motion)}|MDDファイルの読込|Terragenは、サードパーティの3Dソフトウェアパッケージで作成されたモーションデザイナーまたは「MDD」ファイルをプロジェクト内のオブジェクトに適用する事が出来ます。MDDファイルには、アニメーションのフレームごとに、オブジェクトの各頂点の位置が含まれています。サードパーティの3Dソフトウェアでオブジェクトをアニメーションさせたり変形させたりした後、その頂点位置は"ベイク"処理され、MDDファイル形式で保存されます。これにより、Terragenプロジェクト内に、ほかの方法では不可能な複雑なアニメーションを存在させる事が出来ます。&br()Terragenでは、現在&bold(){Alembic}ファイルに未対応です。| |&bold(){Reverse Z (right handed)}|Z方向に反転|読み込んだMDDファイルのオブジェクトの向きが悪い場合、チェックを入れる事で、Z軸を反転して正方向に向ける事が出来ます。| |&bold(){Mesh displacer}|メッシュ置換|メッシュ置換は、オブジェクト内の頂点を変位するシェーダを設定します。メッシュを細分化したり、ディティール(ビルトインのRockオブジェクトにはメッシュを細分化するオプションがあります。)を追加したりする事はありません。頂点の移動は、オブジェクトを劇的に変形する事が出来ます。これにより別のアプリケーションを使って変形させたオブジェクトシーケンスを使用することなく、例えば木の葉にそよぐ風の効果をアニメーション化する事が出来ます。オブジェクトの形状が密であればあるほど、あるいは頂点数が多ければ多いほど、より微妙な変形を見る事が出来るようになります。非常に小さなポリゴン(細分化されたもの)のオブジェクトがある場合、この機能を使用していくつかの細かな置換を取得出来ます。&br()この機能を使用するには多くのメモリを必要とする事に留意して下さい。&br()推奨シェーダとして『Redirect Shader』、『Transform input shader』など。&br()[[参考トピック>http://www.planetside.co.uk/forums/index.php/topic,20339.0.html]]&br()"Mesh displacer"を使用する場合、変位の方向を考慮することが重要です。木の枝を揺らす場合、風の効果を得るには、3方向すべてに変位させる必要があります。(X、Y、Z)入力にプラグインされた3つの異なるシードフラクタルで、『Redirect Shader』を使用します。そうすれば、ランダムな3D変形が得られます。&br()『Displacement shaders』は、サーフェス法線であろう方向に沿って変位します。ただし、風の効果では、サーフェス法線に沿って変位させたくないでしょう。仮にそうだとしても、現行バージョンのメッシュ変位では、サーフェス法線が利用できないので、オブジェクトの原点から外側を指すベクトルに沿って変位させるだけで、幹の根元が膨らんで見えるのはそのためです。いずれにせよ、サーフェス法線と原点から離れる方向を指すベクトル、どちらの方法でも、風のようには見えません。やはり、『『Redirect Shader』を使用する事で、変位の方向を制御する事が出来ます。&br()[[こちら>https://planetside.co.uk/forums/index.php/topic,20353]]のフォーラムのTopicsでは、インスタンス機能と『Transform input shader』を使用した木の揺れをシミュレーションしています。| |&bold(){Recalculate Normals}|法線の再計算|このポップアップには、4つのオプションがあります。これは、3Dソフトウェアアプリケーション、エクスポーター、モデリング技法によって、ジオメトリとMDDファイルを作成するためにさまざまな方法が使用されているためです。"Read MDD file"と"Mesh displacer"パラメータに割り当てられたMDDファイルとシェーダは、ベースとなる3Dオブジェクトの法線を変更し、正しくレンダリングするために再計算が必要です。このパラメータによって、法線を再計算する方法をTerragenに指示します。 「法線の再計算」パラメーターは、法線を再計算する方法をTerragenに指示します。&br()・&bold(){No}: 法線は変更されず、元のオブジェクトと同じ状態です。&br()・&bold(){Conservative Update}: 既存の法線のみが更新されます。つまり、法線が元のオブジェクトで意味のある方法で面にマッピングされている事に依存しています。再計算された各法線は、その法線を使用する面の法線の平均となります。利点として、高速であり、元のシーンでエッジが面ごとの法線を使用する折り目を保持します。欠点は法線が面間で共有されていない場合、滑らかなサーフェスを作成する事が出来ません。また、法線が以前から存在しなかった場所に新たな法線を作成する事は出来ません。&br()・&bold(){Smooth + preserve creases}: 重複する法線をマージするためにモデルを前処理する事を除いては、"Conservative update"に似ています。この処理を行った後、その法線を使用する面の法線の平均値を使用して各法線を再計算します。利点として、エッジが元のモデルで面ごとの法線を使用していた折り目を保持します。欠点は法線が以前から存在しなかった場所に新たな法線を作成する事は出来ません。&br()・&bold(){Smooth everything}: 以前の法線はすべてクリアされます。すべての頂点に対して新しい法線が作成されます。各法線は、その頂点を使用する面の法線の平均であり、従って、他の面と頂点を共有する面全体で滑らかな外観を作成します。利点として、今まで法線を定義していなかったモデルで動作します。欠点は面が別々の頂点を使用しない限り、シャープなエッジは生成されません。| ---- ***Surface Shadersタブ このタブでは、読み込んだオブジェクトのテクスチャに、サーフェス・シェーダを割り当てる事が出来ます。Terragenは、Lightwave LWO2フォーマットのオブジェクトのテクスチャ、およびUV情報をインポートしません。テクスチャのないオブジェクトはSurface shaderパラメータでシェーダが割り当てられるまで黒く表示され、その時点でTerragenはLWOオブジェクトの内部ノードネットワークを生成します。 |&bold(){Surface shader}|サーフェス・シェーダ|オブジェクトに割り当てるシェーダを設定します。| |&bold(){Displacement tolerance}|ディスプレースメントの許容範囲|荒いサーフェスや棘のあるサーフェスで、パケットエッジに問題がある場合、例えば棘の先端が切れていたり、レイトレースされた陰に隙間がある場合、この値を大きくする事で解決する事があります。ただし、これはレンダリング時間を増大させる可能性があります。比較的平坦なサーフェスは、より小さな値でより迅速にレンダリングされます。デフォルト値は1ですが、これは高度な設定であり、特定の問題に対処する必要がある場合を除き変更を勧めません。問題がある場合は、2から始め、問題が解決するまで少しずつ値を増やしてみてください。4の値が最高値と考慮しています。| |&bold(){Smooth polygons at terminator}|明暗境界線でポリゴンを平滑化|デフォルトで有効になっています。滑らかな法線がジオメトリック法線と矛盾しているポリゴンオブジェクトの照明による明暗境界線でのセルフシャドウのドット汚れを修正します。&br()オブジェクトを読み込むLwo reader、Obj reader、Tgo readerに備わっています。| |&bold(){Darken bumps at terminator}|明暗境界線でバンプを遮光|デフォルトで有効になっています。ライティングによる明暗境界線でバンプマップのセルフシャドウを近似させ、サーフェスが影に落ちるくっきりとした線が見える可能性を減らします。&br()非変位オブジェクトのCard、Grass clump、Rock及び、オブジェクトを読み込むLwo reader、Obj reader、Tgo readerに備わっています。| ---- ***Renderingタブ |&bold(){Render}|レンダリング処理|レンダーレイヤーを使用する場合、オブジェクトのレンダリング状態は、グループの視認性パラメータと組み合わせて、最も見えない設定を決定します。&br()&bold(){・Invisible:} レンダリング表示しません。影は描画します。&br()&bold(){・Holdout:} アルファ値0の黒い図形として画像に表示され、複数のレイヤーで合成する配置として役立てる事が出来ます。&br()&bold(){・Visible:} レンダリング表示します。| |&bold(){Visible to other rays}|他光線効果を表示|有効にすると、反射や透明度、カメラからの光線、直接および間接照明、GI光線など、レンダラーによって決定されるすべての光線によってオブジェクトが考慮されます。| |&bold(){Cast shadows}|投影|チェック時、オブジェクトの影を投影します。| |&bold(){Double-sided surface}|両面サーフェス|チェック時、オブジェクトの裏表にサーフェスを有効にします。片面サーフェスは、サーフェスの法線が指し示す方向の"正面"しか見る事は出来ません。他の方向から見た場合、サーフェスは見えません。チェックを入れる事でどの方向からも見る事が出来るようになります。| |&bold(){Use smooth normals}|滑らかな法線を使用|チェック時、オブジェクト法線は、サーフェスを滑らかに見えるように補間されます。| |&bold(){Flip normals}|法線を反転|オブジェクトの法線を反転または逆転させる場合にチェックします。インポートしたオブジェクトに隙間があったり、レンダリング時に奇妙な暗い継ぎ目がある場合に使用することをお勧めします。| |&bold(){Render method}|レンダリング方法|オブジェクト単位でレンダリング方法を指定します。&br()&bold(){・Default}: オブジェクトのデフォルトのレンダリング方式です。『Render』ノードで設定された"Ray trace objects"に応じたレンダリングを行います。一般的に、より高品質で高速なレンダリングを可能とします。3Dオブジェクトにディスプレースメントが適用された場合、レンダリング方法を"Force Displacement"に変更する必要があります。&br()&bold(){・Force Displacement}: このオプションを選択すると、レンダリング時にマイクロポリゴンに細分化され、3Dジオメトリが正確に変位され、ディスプレースメントを強調しますが、その分レンダリング時間が若干長くなります。ディスプレースメントさせてレンダリングしたいオブジェクトがいくつかあるけれど、他のオブジェクトのレンダリング方法、つまりレイ・トレースを変更したくない場合に便利です。&br()&bold(){・Force Ray Trace}: このオプションを選択すると、『Render』ノードの設定で"Ray trace objects"が無効になっていても、レンダリング時にそのサーフェスがレイ・トレースされます。これは、他の3Dオブジェクトにディスプレースメントを使用させるために『Render』ノードの設定で"Ray trace objects"を無効にしているが、このオブジェクトには最高品質のレンダリングのためにレイ・トレースを使用させたい、かつディスプレースメントされていない場合に有効です。| |&bold(){Sorting bias (metres)}|バイアス順序|これは、メッシュのディスプレースメントにも作用しますが、多くがレンダリング順序に作用します。このパラメータを使う事で、マイクロポリゴンレンダラーを使用する際にオブジェクトのレンダリング順序を制御する事が出来ます。レイ・トレースでレンダリングされるオブジェクトには適用されません。高い数値(例えば10,000,000、または1e7)を設定すると、通常、オブジェクトを最初にレンダリングするよう強制します。マイナスの数値(例えば-10,000,000、または-1e7)を設定すると、通常、オブジェクトを最後に、または地形の後にレンダリングするように強制します。これは大きなオブジェクトをディスプレースメントさせてレンダリングする時に便利です。例えば、大きな『Lake(湖)』の設定などは"-10000000(-1e7)"に設定する事で、地形の後にレンダリングするよう強制されます。| ---- 他タブについては[[『Card』>Card]]参照 ---- #image(lwo-model.jpg)

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