Plane

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#image(Plane.jpg) Node Type: Object *ノード説明と目的: 『Plane』ノードは、平らな平面のオブジェクトを作成します。他のオブジェクトと同様テクスチャを適応する事も可能です。デフォルトの平面オブジェクトは長方形ですが、ねじる事で平行四辺形にもなります。 平面オブジェクトは正面からのみ視認する事の出来る片面だけのオブジェクトです。背後からは視認する事もレンダリングも行われません。ただし、"Cast shadows"にチェックを入れている場合、影のみ有効になります。 平面オブジェクトは精細なプレビューを備えています。平面のサイズと向きを調整するために、A辺がオレンジ色、B辺はマゼンタ色で描画されます。残り2辺は点線で描画されます。また、平面オブジェクトは全体を囲うバウンディング・ボックスも備えています。プレビューで平面の縁を視認出来ても平面全体が視認出来ない場合、平面オブジェクトを"後ろ"から見ている事を意味します。裏 |&image(plane-front01.jpg)|&image(plane-back01.jpg)| |平面オブジェクトを正面(上から)投影|平面オブジェクトを裏面(下から)投影| 平面オブジェクトの位置付けは容易ではありません。平面の向きは"Edge vector a"と"Edge vector b"のパラメータを用いて、2つの辺の方向を設定する事でコントロールします。基本的には、これらの2つの辺を適切な方向に向ける事で平面オブジェクトの向きを設定します。そのため、3Dプレビューのハンドル"Rotate(回転)"は無効になっています。 平面オブジェクトの作成時は、辺 AがX軸に沿い、辺 BがY軸に沿って水平です。辺 Aを下に向けて平面を垂直にしたい場合、"Edge vector b"のパラメータを(0, 1, 0)に変更して下さい。辺 Bは垂直に上に向き、下図のように平面の向きが変わります。辺 Bを下に向けて平面を垂直にしたい場合は、"Edge vector a"のパラメータを(0, 1, 0)に変更して下さい。 |&image(plane001.jpg,width=363,height=311)|&image(plane010.jpg,width=363,height=311)| |Edge vector b (0, 0, 1)|Edge vector b (0, 1, 0)| 平面オブジェクトを長方形の形で維持する場合は、2つの辺のベクトルを互いに直角にする必要があります。ベクトルを直角にならないように変更する事で平面はよじれて平行四辺形になります。下図は"Edge vector b"のパラメータを(0.5, 1, 0)に設定。 #image(plane0510.jpg,width=363,height=311) **設定 |&bold(){Render}|レンダー処理|&bold(){・Invisible:} レンダリング表示しません。影は描画します。&br()&bold(){・Holdout:} アルファ値0の黒い図形として画像に表示され、複数のレイヤーで合成する配置として役立てる事が出来ます。&br()&bold(){・Visible:} レンダリング表示します。| |&bold(){Visible to other rays}|他光線効果を表示|チェック時、オブジェクトは反射や透明度、GI光線などのレンダリングを通してトレースされる様々な光線によって表現されます。| |&bold(){Cast shadows}|投影|チェック時、オブジェクトの影を投影します。| |&bold(){Center}|中心|平面オブジェクトの中心位置を設定します。| |&bold(){Length a}|辺 Aの長さ|辺 Aの長さ(3Dプレビューでオレンジ色の辺)を設定します。| |&bold(){Length b}|辺 Bの長さ|辺 Bの長さ(3Dプレビューでマゼンタ色の辺)を設定します。| |&bold(){Edge vector a}|辺 Aのベクトル|辺 Aのベクトルを設定します。(0-1:1は90度)| |&bold(){Edge vector b}|辺 Bのベクトル|辺 Bのベクトルを設定します。(0-1:1は90度)| |&bold(){Surface shader}|サーフェス・シェーダ|平面オブジェクトに割当てるシェーダを設定します。| |&bold(){Displacement tolerance}|ディスプレースメントの許容範囲|この値を大きくする事で、凸凹や尖った表面の刃先(上部を裁断した突起物)が気になる場合や、レイトレーシングによる影の隙間がある場合に役立つかも知れません。ただし、レンダリング時間を増大させます。比較的平坦なサーフェスは、小さな値でより迅速にレンダリングされる場合があります。&br()デフォルト値は1です。しかしこれは上級の設定であり、対処を必要とする特異な問題を抱えていない限り変更を勧めません。問題がある場合は2から始め、それで解決しない場合少しずつ値を増やしてみてください。4は最高値と考慮しています。| |&bold(){Render method}|レンダー方法|オブジェクト単位でレンダリング方法を指定します。&br()&bold(){・Default:}レンダーノードで設定された"Ray trace objects(レイトレース・オブジェクト)"に応じたレンダリングを行います。&br()&bold(){・Force Displacement:}ディスプレースメントを強調します。&br()&bold(){・Force Ray Trace:}レイ・トレースを強調します。| |&bold(){Sorting bias(metres)}|バイアス順序|これはメッシュのディスプレースメントにも作用しますが、多くがレンダリング順序に作用します。高い数値を設定するとレンダリング順序が早くなり、マイナスの数値を設定するとレンダリング順を最後にもってきます。Lake(湖)の設定などは"-10000000(-1e7)"に設定する事でレンダリングを最後に行います。| ---- #image(plane_01.jpg,width=500,height=281) 平面オブジェクトですが、ディスプレースメントによって起伏のあるオブジェクトが可能です。
#image(Plane.jpg) Node Type: Object *ノード説明と目的: 『Plane』ノードは、平らな平面のオブジェクトを作成します。他のオブジェクトと同様テクスチャを適応する事も可能です。デフォルトの平面オブジェクトは長方形ですが、ねじる事で平行四辺形にもなります。 平面オブジェクトは正面からのみ視認する事の出来る片面だけのオブジェクトです。背面からは視認する事もレンダリングも行われません。ただし、"Cast shadows"にチェックを入れている場合、影のみ有効になります。 平面オブジェクトは精細なプレビューを備えています。平面のサイズと向きを調整するために、A辺がオレンジ色、B辺はマゼンタ色で描画されます。残り2辺は点線で描画されます。また、平面オブジェクトは全体を囲うバウンディング・ボックスも備えています。プレビューで平面の縁を視認出来ても平面全体が視認出来ない場合、平面オブジェクトを"後ろ"から見ている事を意味します。 |&image(plane-front01.jpg)|&image(plane-back01.jpg)| |平面オブジェクトを正面(上から)投影|平面オブジェクトを裏面(下から)投影| 平面オブジェクトの位置付けは容易ではありません。平面の向きは"Edge vector a"と"Edge vector b"のパラメータを用いて、2つの辺の方向を設定する事でコントロールします。基本的には、これらの2つの辺を適切な方向に向ける事で平面オブジェクトの向きを設定します。そのため、3Dプレビューのハンドル"Rotate(回転)"は無効になっています。 平面オブジェクトの作成時は、辺 AがX軸に沿い、辺 BがY軸に沿って水平です。辺 Aを下に向けて平面を垂直にしたい場合、"Edge vector b"のパラメータを(0, 1, 0)に変更して下さい。辺 Bは垂直に上に向き、下図のように平面の向きが変わります。辺 Bを下に向けて平面を垂直にしたい場合は、"Edge vector a"のパラメータを(0, 1, 0)に変更して下さい。 |&image(plane001.jpg,width=363,height=311)|&image(plane010.jpg,width=363,height=311)| |Edge vector b (0, 0, 1)|Edge vector b (0, 1, 0)| 平面オブジェクトを長方形の形で維持する場合は、2つの辺のベクトルを互いに直角にする必要があります。ベクトルを直角にならないように変更する事で平面はよじれて平行四辺形になります。下図は"Edge vector b"のパラメータを(0.5, 1, 0)に設定。 #image(plane0510.jpg,width=363,height=311) **設定 |&bold(){Render}|レンダー処理|&bold(){・Invisible:} レンダリング表示しません。影は描画します。&br()&bold(){・Holdout:} アルファ値0の黒い図形として画像に表示され、複数のレイヤーで合成する配置として役立てる事が出来ます。&br()&bold(){・Visible:} レンダリング表示します。| |&bold(){Visible to other rays}|他光線効果を表示|チェック時、オブジェクトは反射や透明度、GI光線などのレンダリングを通してトレースされる様々な光線によって表現されます。| |&bold(){Cast shadows}|投影|チェック時、オブジェクトの影を投影します。| |&bold(){Center}|中心|平面オブジェクトの中心位置を設定します。| |&bold(){Length a}|辺 Aの長さ|辺 Aの長さ(3Dプレビューでオレンジ色の辺)を設定します。| |&bold(){Length b}|辺 Bの長さ|辺 Bの長さ(3Dプレビューでマゼンタ色の辺)を設定します。| |&bold(){Edge vector a}|辺 Aのベクトル|辺 Aのベクトルを設定します。(0-1:1は90度)| |&bold(){Edge vector b}|辺 Bのベクトル|辺 Bのベクトルを設定します。(0-1:1は90度)| |&bold(){Surface shader}|サーフェス・シェーダ|平面オブジェクトに割当てるシェーダを設定します。| |&bold(){Displacement tolerance}|ディスプレースメントの許容範囲|この値を大きくする事で、凸凹や尖った表面の刃先(上部を裁断した突起物)が気になる場合や、レイトレーシングによる影の隙間がある場合に役立つかも知れません。ただし、レンダリング時間を増大させます。比較的平坦なサーフェスは、小さな値でより迅速にレンダリングされる場合があります。&br()デフォルト値は1です。しかしこれは上級の設定であり、対処を必要とする特異な問題を抱えていない限り変更を勧めません。問題がある場合は2から始め、それで解決しない場合少しずつ値を増やしてみてください。4は最高値と考慮しています。| |&bold(){Render method}|レンダー方法|オブジェクト単位でレンダリング方法を指定します。&br()&bold(){・Default:}レンダーノードで設定された"Ray trace objects(レイトレース・オブジェクト)"に応じたレンダリングを行います。&br()&bold(){・Force Displacement:}ディスプレースメントを強調します。&br()&bold(){・Force Ray Trace:}レイ・トレースを強調します。| |&bold(){Sorting bias(metres)}|バイアス順序|これはメッシュのディスプレースメントにも作用しますが、多くがレンダリング順序に作用します。高い数値を設定するとレンダリング順序が早くなり、マイナスの数値を設定するとレンダリング順を最後にもってきます。Lake(湖)の設定などは"-10000000(-1e7)"に設定する事でレンダリングを最後に行います。| ---- #image(plane_01.jpg,width=500,height=281) 平面オブジェクトですが、ディスプレースメントによって起伏のあるオブジェクトが可能です。

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