Render GI settings

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#image(Render_GI.jpg) &bold(){Node Type}: Render *ノード説明と目的: [[グローバル・イルミネーション]]を参照。 **設定: ***Prepassタブ |&bold(){GI cache detail}|GIキャッシュ・ディティール|GIキャッシュは、画像全体の多くのポイントの照明を記録します。これらは、レンダリング時にプレパスで見るドットの事です。各ドットは1つのサンプルに対応します。各サンプルには、さまざまな方向からの光を格納します。GIキャッシュ・ディティールは、プレパスを通した画像空間におけるサンプルの間隔に影響します。そして、最終パスでは、シーンの任意の部分である照明は、近接するサンプルの加重平均、言い換えるとフィルタリングされた補間となります。ディティールが低いほど近似値は粗くなります。ディティールが低すぎる場合、大抵はGIにおいてぼやけていたり明瞭さの欠いた表現となります。GIキャッシュ・ディティールが低いと、シーンの一部がプレパスで完全に見落とされる場合もあり、これらの領域にGI(暗くなる)が発生する可能性が結果として生じます。これは、画像内で小さくまばらな植物やオブジェクトで問題になる可能性がより高いです(GIキャッシュ・ディティールが高い場合も生じる可能性はありますが、極希です)。GIキャッシュ・ディティールはメモリ(およびGIキャッシュファイルに保存する場合はディスク)のGIキャッシュのサイズに影響を及ぼし、プリパスのレンダリングにかかる時間に影響します。最終パスのレンダリング時間にも影響する可能性がありますが、"GI sample quality"に比べるとはるかに低いです。&br()&image(gi_prepass.jpg,width=400,height=254)&br()レンダリング開始時にウインドウ内に広がる白い点々の集まりをプレパスと呼び、これらの点の一つ一つにその部分の明るさの情報が入っています。| |&bold(){GI sample quality}|GIサンプル・クオリティ|GIキャッシュの各サンプルポイントでは、多くの光線がポイントの球形の外側に投射されて、そのポイントの照明を捕獲します。GIサンプル・クオリティは、各サンプルポイントから外側に投射される光線の数に影響します。実際の光線数は設定値(通常6x以上)よりはるかに大きいですが、一般的にGIサンプル・クオリティの設定が高いほど光線が多くなります。GIを受け入れる方向に関して多くのコントラストがある場合、"斑(まだら)"と評される事を避けるためや、時には重要な光源を見逃さないために、より高サンプルのディティールが必要となる事があります。デフォルト値の2は、一部の景観レンダリングには十分ですが、高品質の最終レンダリングではこれを増やしたい場合があります。また、建造物などのレンダリングでは少なくとも6を推奨します。GIサンプル・クオリティは、各サンプルに格納されるデータの量にも影響します。そのため、GIキャッシュ・ディティールとGIサンプル・クオリティの両方はメモリ内のGIのサイズとプレパスをレンダリングするのにかかる時間に影響します。主にプレパス時間に影響する時に、GIサンプル・クオリティは、GIキャッシュ・ディティールよりもはるかに多く、最終パスのレンダリング時間に影響します。| |&bold(){GI blur radius}|GIブラー半径|各GIサンプルのポイントは最終画像内の球形領域に影響を及ぼし、複数のサンプルの球形が重なり合っている所でそれらは一緒に平均化されます。これらの球形の半径は、レンダラーによって決定される様々なものに依存しますが、十分なサンプルが画像のすべての部分に重なる事を確保するための最小半径を強制的にコントロールします。GIブラー半径は画像空間におけるこの最小半径に影響します。これは画像空間にありますが、ピクセル単位ではありません。これは、プレパスで見るGIプレパスサンプルの間隔に比例しますが、 "Supersample prepass"で作成された余分のサンプルは含まれません。デフォルト値は8です。値を小さくするとGIにおいて素晴らしいディテールの印象を与えるかもしれませんが、画像中の斑やアニメーションのちらつきが増える可能性があります。値を大きくすると、GIが滑らかになりますが、外見上のディテールが減少する可能性があります。ほとんどのレンダリングでは8が適切な妥協点だと考えています。&br()Terragen 3以降: 半径がプレパスのサンプルの間隔に比例するため、"GI cache detail"を増やすと、画像空間のぼかし領域が減少します。このように動作するので、"GI cache detail"は補間のクオリティに影響を与えずに全体的なディティールを変化させます。&br()Terragen 2: 半径はプレパスのサンプルの間隔に比例しているため、レンダリング設定の"Detail"、"GI relative detail"を増や事で、画像空間のぼかし領域を減少します。このように動作するので、"Detail"と"GI relative detail"は補間のクオリティに影響を与えずに全体的なディティールを変化させます。| |&bold(){Supersample prepass}|スーパーサンプル・プレパス|スーパーサンプル・プレパスは、近くに他のオブジェクトを持たない小さい(または綿密な)オブジェクトを見落とさないように、プレパス時により緻密にまとめたサンプルを取り入れます。プレパスでオブジェクトを見落としたり、近くに他のオブジェクトがない(フォアグラウンドの草の葉や細い樹木の幹など)場合は、これを有効にする必要があるかもしれません。プレパス時にオブジェクトを見落とすと、暗すぎる影(GIが重要な領域)を結果として生じる場合があります。ただし、スーパーサンプル・プレパスは(GIの全体的なクオリティを低下させる)各サンプルのクオリティを低下させるため、デフォルトではオフになっています。| ---- ***GI Cache File(GIキャッシュファイル) |&bold(){No GI cache file}|GIキャッシュファイルの不要|画像を普通にレンダリングします。プレパスはGIを生成し、イメージパスは最終画像をレンダリングします。| |&bold(){Write to GI cache file}|GIキャッシュファイルを書込|GIキャッシュを生成するためにプレパスのみをレンダリングし、GIキャッシュをファイルに保存します。拡張子は".gic"。| |&bold(){Read GI cache file(s)}|GIキャッシュファイルを読込|最終画像のみをレンダリングします。GIは、(以前に生成された)GIキャッシュファイルから読み込まれます| |&bold(){Blend mode}|ブレンドモード|&bold(){・One file (exact filename)}: "Read GI cache file(s)"の右フィールドに指定したファイル名の1つのキャッシュファイルのみを読み込みます。これは正確なファイル名でも、ファイル名に "%04(引用符なし)"が含まれている場合、その文字列は現在のフレームを表す4桁のフレーム番号に置き換えられます。"4"は置き換えする番号の桁数を表し、桁数は変更可能です。ファイルが見つからない場合、レンダラーはエラーを報告します。シーケンスはこのモードでは検出されません。&br()&bold(){・Nearest file in sequence}: ベースファイル名("Read GI cache files"の設定ファイル名)から始まり、このモードではベースファイル名と同じシーケンスに属するファイルを検索します。レンダラーは、現在のフレーム番号に最も近いフレーム番号を持つファイルを選択して、1つのキャッシュファイルのみを読み取ります。シーケンス内の任意のファイルをベースファイル名として選択する事が出来ます。&br()&bold(){・Equal blend within range}: ベースファイル名("Read GI cache files"の設定ファイル名)から始まり、このモードではベースファイル名と同じシーケンスに属するファイルを検索します。レンダラーは、"Number of files to blend"パラメータと同じ数のファイルを読み込み、フレーム番号が現在のフレーム番号に最も近いファイルを選択しようとします。GIソリューションが3D空間で重なり合っている場合、結果は互いに平均化され、あるファイルのソリューションにギャップがある場合(カメラの視界外)は、他のファイルがデータを埋め込む事が出来ます。シーケンス内の任意のファイルをベースファイル名として選択する事が出来ます。&br()&bold(){・Interpolate (for animation)}: これは、現在のフレーム番号に応じてファイルの重量が異なり、アニメーションを通して安定したブレンドが生成される以外は、"Equal blend within range"と同類です。このモードは、キャッシュが'少ない'場合に便利です。'少ないキャッシュ'の定義としては、すべてのフレームにキャッシュファイルがないGIキャッシュファイルのシーケンスを言います。例えば、フレーム10、20、30などにGIキャッシュファイルがあるとします。ブレンドモードを "Interpolate (for animation)"に設定すると、アニメーションの過程で選択されたGIキャッシュの異なるセット間で滑らかなブレンドが行われます。キャッシュファイル間のフレームが多くなるほど、ブレンドはより緩やかになります。重量の上昇/下降は、使用される最初と最後のファイルに適用され、異なるファイルセットの結果間で線形補間を行い、セットが変更されるフレーム間で破裂がわからないようにします(キャッシュファイルによる適用範囲が十分でない3D空間の場所でも破裂が発生する可能性があります)。ブレンドを有効にするには、"Number of files to blend"を2以上に設定する必要があります。このモードは、すべてのフレームにキャッシュファイルがある場合にも機能しますが、状況次第では補間アルゴリズムの性質上、1つ少ないキャッシュファイルをブレンドする点を除いて、"Equal blend within range"モードと同類です。| |&bold(){Number of files to blend}|ブレンドするファイル数|ブレンドモードが"Equal blend within range"、または"Interpolate (for animation)"の場合、フレームをレンダリングするために一緒に読み込んでブレンドするGIキャッシュファイルの最大数です。ブレンドモードが"Interpolate (for animation)"の場合、フレームによっては少数のファイルしか読み込まれません。これは、線形補間によって範囲内の最初または最後のファイルが重量がゼロである場合があるからです。&br()GIキャッシュのブレンドには作業準備の付帯的コストとしてメモリ使用量が大きく取り上げられ、CPU使用率には劇的な影響はありません。5つ以上のGIキャッシュをブレンドすることは一般的に推奨されておらず、通常は3つで十分です。| ***Advanced(上級設定) |&bold(){GI prepass padding}|GIプレパス・パディング|GIキャッシュファイルを使用しない場合(GIキャッシュファイルがこの問題を効果的に解決します)、隣接するクロップされたレンダリング、またはパノラマの継ぎ合わせ間の不均一な照明を避けるのに便利なプレパス中に計算された画像の領域をどれだけ拡大するかを指定します。0値はパディング不要を意味します。| ---- ***Image Passタブ #image(Render_GI_02.jpg) |&bold(){GI surface details}|GIサーフェスディテール|この機能は、GIキャッシュのディテールの不足を補うように設計されています。Terragenのバージョンにより、仕様は異なります。これは、シェーディング時(画像のレンダリング中)やレンダリング中の最終イメージとバケット(タイル)上の後工程の組み合わせのいずれかで発生する別個の工程です。キャッシュはそのディティールを保存しません。あらかじめ生成されたキャッシュファイルからキャッシュを読み込んだり、単にレンダリングするたびにキャッシュを生成したりしても、GIサーフェスディテールは、シェーディングポイントから少し離れたところをレイトレースする事で、キャッシュ内のディティールを追加する事が出来ます。&br()&bold(){・Global Illumination}: 陰影とGIの跳ね返りを選択してディティールを追加します。&br()&bold(){・Ambient Occlusion}: アンビエント・オクルージョンの陰影にディティールを追加します。&br()Terragen 3と4では、GIサーフェスディテールが影のディティールを強調し、画像空間に接近するサーフェス間で跳ね返る光を追加します。これは2つの工程で構成されていますが、どちらもGIキャッシュには存在しないディティールを追加するように設計されています。画像がレンダリングされている間、バケット(タイル)がレンダリングを仕上げるたびに、サブピクセルサンプルに後工程を適用して、サーフェスのきめ細かいディティールを捉えて際立たせます。&br()次に、画像全体のレンダリングが終了すると、最終的なピクセルに別の後工程が適用され、サーフェスのより多くのディティールを捉えて際立たせます。反射がどのようにレンダリングされたかによって、間接光(GI)やいくつかのソフトリフレクションにのみ影響します。直接照明には影響しません。後処理は、最も一般的なレンダリング(例えばフルHDまで)に数秒、または非常に大きな画像(例えば10Kを超える)の場合には数分掛かる事があります。この間、ユーザーインターフェイスは応答しない可能性がありますが、処理が終了すると戻るため、むやみにクリックなどしないように注意して下さい。&br()Terragen 2では、GIサーフェスディテールによって画像がレンダリングされている間にポイントがどのようにシェーディングされるかが変化していきます。これは、GIキャッシュにまだ存在しない陰影のディテールを、シェーディングポイントからの短い距離をトレースする事によって追加します。反射の仕方によっては間接光(GI)やソフトリフレクションにのみ影響します。直接照明には影響しません。この機能により、Terragen 2のレンダリング時間が大幅に短縮されます。&br()&image(GI_surface_details.jpg,width=600,height=225)| |&bold(){Occlusion weight}|オクルージョン効果|環境光が塞がれ光の届かないメッシュの交差部分や隙間などに疑似の陰影を付ける事でGIの陰影をシミュレートします。現実にはアンビエントオクルージョンのような影は出来ませんが、面の重なりなどによって出来る影を色濃く付ける事であたかも現実の影のように陰影を強調する事が出来ます。これは、GIの環境光が計算された後工程で処理されます。&br()GI surface details=Global Illumination&br()&image(GI_occlusion01.jpg,width=600,height=225)&br()GI surface details=Ambient Occlusion&br()&image(GI_occlusion02.jpg,width=600,height=225)| |&bold(){Bounce to the ounce}|少量の跳ね返り|画像空間に接近するオブジェクトのサーフェス間で跳ね返る光を追加します。Ambient Occlusionは、この処理は行われません。&br()&image(GI_Bounce.jpg,width=600,height=225)| |&bold(){Radius(in pixels)}|半径(ピクセル単位)|追加処理を行う際、光を取り込む半径を設定します。数値が低いと取り込む光は少なく、数値が高すぎると"Bounce to the ounce"の場合、跳ね返りの半径が大きすぎる事で逆にぼやけた結果になる事もあります。| |&bold(){Falloff}|フォールオフ|ジオメトリのサーフェスで面の法線に対する"Radius"の距離によって、減衰する照明効果の有無を設定します。&br()&image(GI_Falloff.jpg,width=600,height=225)| ---- ***GI in Cloudsタブ #image(Render_GI_03.jpg) 以下の設定は、Terragen 4で新しく追加された『Cloud Layer V3』または『Easy Cloud』ノードのすべてのクラウドレイヤーのレンダリングに影響します。『Cloud Layer V2』ノードは、これらの設定の影響を受けません。 |&bold(){Cloud GI quality}|雲のGIクオリティ|『Cloud Layer V3』、『Easy Cloud』の背景/間接照明コンポーネントの精度に影響します。背景/間接照明コンポーネントは、太陽などの直射光を除いて、シーンの他の部分から受け取った光です。それは、地形や他の雲層(同じ雲層の一部ではない空の他のもの)のようなものから受け取った光を含みます。同じ雲層内での散乱は散乱は、別々に処理されるため含まれません。雲のGIは、雲の陰影部分で一番目立ちます。&br()雲のGIクオリティは、この光がどれだけ正確に計算されるかに影響します。低クオリティの設定では、アニメーションでちらつきが発生したり、雲の中でシミだらけのような外観の照明を作り出す傾向にありますが、レンダリングは高速になります。ポップアップメニューの静止画(Still)、シーケンス(Sequence)の各段階は、光サンプル数を2倍にする事でクオリティ増加だけでなく、レンダリング時間の増加も示しています。| |&bold(){Cloud GI max ray depth}|雲のGI最大レイ深度|Terragen 4.1以上からの対応です。"Cloud GI quality"と同様に、この設定は、『Cloud Layer V3』、『Easy Cloud』の背景/間接照明コンポーネントの精度に影響します。それは、シーンの他の部分からの光を含む最大レイ深度を制限します。これは、光が異なる雲層の間で跳ね返る(レイトレースの反射計算の)回数を意味します。回数が多いほど正確な画像に仕上がりますが、レンダリング時間も必要とします。1つの雲層内で光が何回散乱するかは、別々に処理されるので制限されません。シーン内の異なるノードによって作成された雲層間の跳ね返りにのみ影響します。シーンに多数の雲層がある場合、雲層間の光の相互作用に起因する長いレンダリング時間を防ぐために、この数値を低く(例えば1、2)抑える事が特に重要です。『Renderer』ノードのこの機能は、レンダリング時間を極端に増加させずにより高いレイ深度を可能にする将来の改善要項としています。| |&bold(){Voxel scattering quality}|ボクセル散乱クオリティ|Terragen 4.1以上。これは、『Cloud Layer V2』を除く『Cloud Layer V3』、『Easy Cloud』のすべての雲層に影響します。雲を介して何度も散乱される光は、ボクセルバッファを通して多くの異なる散乱軌道をサンプリングする[[モンテカルロ法>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%AD%E6%B3%95]]を用いて計算されます。いくつかの雲を含むすべてのピクセルのために、多くの散乱軌道を計算し、一緒に平均化する事が出来ます。レンダリングエンジンとシェーダは、各画像サンプル(カメラからの光線)で計算される散乱軌道の数を決定しますが、ボクセルの散乱クオリティでこの量を増減する事が出来ます。この設定は乗数の役割を果たすため、100の場合、レンダラーは50の倍の軌道数を計算します。&br()ほとんどの場合、デフォルト値50を使用する事を推奨します。&br()ノイズの多いシーンは通常、より高いアンチエイリアス(雲だけでなく画像全体が改善されます)を使って滑らかに出来るので、ボクセルの散乱クオリティを50に据え置く事が出来ます。ただし、この値を増減して変更する事によって、一部のシーンのレンダリングを最適化出来る可能性があります。|
#image(Render_GI.jpg) &bold(){Node Type}: Render *ノード説明と目的: [[グローバル・イルミネーション]]を参照。 **設定: ***Prepassタブ |&bold(){GI cache detail}|GIキャッシュ・ディティール|GIキャッシュは、画像全体の多くのポイントの照明を記録します。これらは、レンダリング時にプレパスで見るドットの事です。各ドットは1つのサンプルに対応します。各サンプルには、さまざまな方向からの光を格納します。GIキャッシュ・ディティールは、プレパスを通した画像空間におけるサンプルの間隔に影響します。そして、最終パスでは、シーンの任意の部分である照明は、近接するサンプルの加重平均、言い換えるとフィルタリングされた補間となります。ディティールが低いほど近似値は粗くなります。ディティールが低すぎる場合、大抵はGIにおいてぼやけていたり明瞭さの欠いた表現となります。GIキャッシュ・ディティールが低いと、シーンの一部がプレパスで完全に見落とされる場合もあり、これらの領域にGI(暗くなる)が発生する可能性が結果として生じます。これは、画像内で小さくまばらな植物やオブジェクトで問題になる可能性がより高いです(GIキャッシュ・ディティールが高い場合も生じる可能性はありますが、極希です)。GIキャッシュ・ディティールはメモリ(およびGIキャッシュファイルに保存する場合はディスク)のGIキャッシュのサイズに影響を及ぼし、プリパスのレンダリングにかかる時間に影響します。最終パスのレンダリング時間にも影響する可能性がありますが、"GI sample quality"に比べるとはるかに低いです。&br()&image(gi_prepass.jpg,width=400,height=254)&br()レンダリング開始時にウインドウ内に広がる白い点々の集まりをプレパスと呼び、これらの点の一つ一つにその部分の明るさの情報が入っています。| |&bold(){GI sample quality}|GIサンプル・クオリティ|GIキャッシュの各サンプルポイントでは、多くの光線がポイントの球形の外側に投射されて、そのポイントの照明を捕獲します。GIサンプル・クオリティは、各サンプルポイントから外側に投射される光線の数に影響します。実際の光線数は設定値(通常6x以上)よりはるかに大きいですが、一般的にGIサンプル・クオリティの設定が高いほど光線が多くなります。GIを受け入れる方向に関して多くのコントラストがある場合、"斑(まだら)"と評される事を避けるためや、時には重要な光源を見逃さないために、より高サンプルのディティールが必要となる事があります。デフォルト値の2は、一部の景観レンダリングには十分ですが、高品質の最終レンダリングではこれを増やしたい場合があります。また、建造物などのレンダリングでは少なくとも6を推奨します。GIサンプル・クオリティは、各サンプルに格納されるデータの量にも影響します。そのため、GIキャッシュ・ディティールとGIサンプル・クオリティの両方はメモリ内のGIのサイズとプレパスをレンダリングするのにかかる時間に影響します。主にプレパス時間に影響する時に、GIサンプル・クオリティは、GIキャッシュ・ディティールよりもはるかに多く、最終パスのレンダリング時間に影響します。| |&bold(){GI blur radius}|GIブラー半径|各GIサンプルのポイントは最終画像内の球形領域に影響を及ぼし、複数のサンプルの球形が重なり合っている所でそれらは一緒に平均化されます。これらの球形の半径は、レンダラーによって決定される様々なものに依存しますが、十分なサンプルが画像のすべての部分に重なる事を確保するための最小半径を強制的にコントロールします。GIブラー半径は画像空間におけるこの最小半径に影響します。これは画像空間にありますが、ピクセル単位ではありません。これは、プレパスで見るGIプレパスサンプルの間隔に比例しますが、 "Supersample prepass"で作成された余分のサンプルは含まれません。デフォルト値は8です。値を小さくするとGIにおいて素晴らしいディテールの印象を与えるかもしれませんが、画像中の斑やアニメーションのちらつきが増える可能性があります。値を大きくすると、GIが滑らかになりますが、外見上のディテールが減少する可能性があります。ほとんどのレンダリングでは8が適切な妥協点だと考えています。&br()Terragen 3以降: 半径がプレパスのサンプルの間隔に比例するため、"GI cache detail"を増やすと、画像空間のぼかし領域が減少します。このように動作するので、"GI cache detail"は補間のクオリティに影響を与えずに全体的なディティールを変化させます。&br()Terragen 2: 半径はプレパスのサンプルの間隔に比例しているため、レンダリング設定の"Detail"、"GI relative detail"を増や事で、画像空間のぼかし領域を減少します。このように動作するので、"Detail"と"GI relative detail"は補間のクオリティに影響を与えずに全体的なディティールを変化させます。| |&bold(){Supersample prepass}|スーパーサンプル・プレパス|スーパーサンプル・プレパスは、近くに他のオブジェクトを持たない小さい(または綿密な)オブジェクトを見落とさないように、プレパス時により緻密にまとめたサンプルを取り入れます。プレパスでオブジェクトを見落としたり、近くに他のオブジェクトがない(フォアグラウンドの草の葉や細い樹木の幹など)場合は、これを有効にする必要があるかもしれません。プレパス時にオブジェクトを見落とすと、暗すぎる影(GIが重要な領域)を結果として生じる場合があります。ただし、スーパーサンプル・プレパスは(GIの全体的なクオリティを低下させる)各サンプルのクオリティを低下させるため、デフォルトではオフになっています。| ---- ***GI Cache File(GIキャッシュファイル) |&bold(){No GI cache file}|GIキャッシュファイルの不要|画像を普通にレンダリングします。プレパスはGIを生成し、イメージパスは最終画像をレンダリングします。| |&bold(){Write to GI cache file}|GIキャッシュファイルを書込|GIキャッシュを生成するためにプレパスのみをレンダリングし、GIキャッシュをファイルに保存します。拡張子は".gic"。| |&bold(){Read GI cache file(s)}|GIキャッシュファイルを読込|最終画像のみをレンダリングします。GIは、(以前に生成された)GIキャッシュファイルから読み込まれます| |&bold(){Blend mode}|ブレンドモード|&bold(){・One file (exact filename)}: "Read GI cache file(s)"の右フィールドに指定したファイル名の1つのキャッシュファイルのみを読み込みます。これは正確なファイル名でも、ファイル名に "%04(引用符なし)"が含まれている場合、その文字列は現在のフレームを表す4桁のフレーム番号に置き換えられます。"4"は置き換えする番号の桁数を表し、桁数は変更可能です。ファイルが見つからない場合、レンダラーはエラーを報告します。シーケンスはこのモードでは検出されません。&br()&bold(){・Nearest file in sequence}: ベースファイル名("Read GI cache files"の設定ファイル名)から始まり、このモードではベースファイル名と同じシーケンスに属するファイルを検索します。レンダラーは、現在のフレーム番号に最も近いフレーム番号を持つファイルを選択して、1つのキャッシュファイルのみを読み取ります。シーケンス内の任意のファイルをベースファイル名として選択する事が出来ます。&br()&bold(){・Equal blend within range}: ベースファイル名("Read GI cache files"の設定ファイル名)から始まり、このモードではベースファイル名と同じシーケンスに属するファイルを検索します。レンダラーは、"Number of files to blend"パラメータと同じ数のファイルを読み込み、フレーム番号が現在のフレーム番号に最も近いファイルを選択しようとします。GIソリューションが3D空間で重なり合っている場合、結果は互いに平均化され、あるファイルのソリューションにギャップがある場合(カメラの視界外)は、他のファイルがデータを埋め込む事が出来ます。シーケンス内の任意のファイルをベースファイル名として選択する事が出来ます。&br()&bold(){・Interpolate (for animation)}: これは、現在のフレーム番号に応じてファイルの重量が異なり、アニメーションを通して安定したブレンドが生成される以外は、"Equal blend within range"と同類です。このモードは、キャッシュが'少ない'場合に便利です。'少ないキャッシュ'の定義としては、すべてのフレームにキャッシュファイルがないGIキャッシュファイルのシーケンスを言います。例えば、フレーム10、20、30などにGIキャッシュファイルがあるとします。ブレンドモードを "Interpolate (for animation)"に設定すると、アニメーションの過程で選択されたGIキャッシュの異なるセット間で滑らかなブレンドが行われます。キャッシュファイル間のフレームが多くなるほど、ブレンドはより緩やかになります。重量の上昇/下降は、使用される最初と最後のファイルに適用され、異なるファイルセットの結果間で線形補間を行い、セットが変更されるフレーム間で破裂がわからないようにします(キャッシュファイルによる適用範囲が十分でない3D空間の場所でも破裂が発生する可能性があります)。ブレンドを有効にするには、"Number of files to blend"を2以上に設定する必要があります。このモードは、すべてのフレームにキャッシュファイルがある場合にも機能しますが、状況次第では補間アルゴリズムの性質上、1つ少ないキャッシュファイルをブレンドする点を除いて、"Equal blend within range"モードと同類です。| |&bold(){Number of files to blend}|ブレンドするファイル数|ブレンドモードが"Equal blend within range"、または"Interpolate (for animation)"の場合、フレームをレンダリングするために一緒に読み込んでブレンドするGIキャッシュファイルの最大数です。ブレンドモードが"Interpolate (for animation)"の場合、フレームによっては少数のファイルしか読み込まれません。これは、線形補間によって範囲内の最初または最後のファイルが重量がゼロである場合があるからです。&br()GIキャッシュのブレンドには作業準備の付帯的コストとしてメモリ使用量が大きく取り上げられ、CPU使用率には劇的な影響はありません。5つ以上のGIキャッシュをブレンドすることは一般的に推奨されておらず、通常は3つで十分です。| ***Advanced(上級設定) |&bold(){GI prepass padding}|GIプレパス・パディング|GIキャッシュファイルを使用しない場合(GIキャッシュファイルがこの問題を効果的に解決します)、隣接するクロップされたレンダリング、またはパノラマの継ぎ合わせ間の不均一な照明を避けるのに便利なプレパス中に計算された画像の領域をどれだけ拡大するかを指定します。0値はパディング不要を意味します。| ---- ***Image Passタブ #image(Render_GI_02.jpg) |&bold(){GI surface details}|GIサーフェスディテール|この機能は、GIキャッシュのディテールの不足を補うように設計されています。Terragenのバージョンにより、仕様は異なります。これは、シェーディング時(画像のレンダリング中)やレンダリング中の最終イメージとバケット(タイル)上の後工程の組み合わせのいずれかで発生する別個の工程です。キャッシュはそのディティールを保存しません。あらかじめ生成されたキャッシュファイルからキャッシュを読み込んだり、単にレンダリングするたびにキャッシュを生成したりしても、GIサーフェスディテールは、シェーディングポイントから少し離れたところをレイトレースする事で、キャッシュ内のディティールを追加する事が出来ます。&br()&bold(){・Global Illumination}: 陰影とGIの跳ね返りを選択してディティールを追加します。&br()&bold(){・Ambient Occlusion}: アンビエント・オクルージョンの陰影にディティールを追加します。&br()Terragen 3と4では、GIサーフェスディテールが影のディティールを強調し、画像空間に接近するサーフェス間で跳ね返る光を追加します。これは2つの工程で構成されていますが、どちらもGIキャッシュには存在しないディティールを追加するように設計されています。画像がレンダリングされている間、バケット(タイル)がレンダリングを仕上げるたびに、サブピクセルサンプルに後工程を適用して、サーフェスのきめ細かいディティールを捉えて際立たせます。&br()次に、画像全体のレンダリングが終了すると、最終的なピクセルに別の後工程が適用され、サーフェスのより多くのディティールを捉えて際立たせます。反射がどのようにレンダリングされたかによって、間接光(GI)やいくつかのソフトリフレクションにのみ影響します。直接照明には影響しません。後処理は、最も一般的なレンダリング(例えばフルHDまで)に数秒、または非常に大きな画像(例えば10Kを超える)の場合には数分掛かる事があります。この間、ユーザーインターフェイスは応答しない可能性がありますが、処理が終了すると戻るため、むやみにクリックなどしないように注意して下さい。&br()Terragen 2では、GIサーフェスディテールによって画像がレンダリングされている間にポイントがどのようにシェーディングされるかが変化していきます。これは、GIキャッシュにまだ存在しない陰影のディテールを、シェーディングポイントからの短い距離をトレースする事によって追加します。反射の仕方によっては間接光(GI)やソフトリフレクションにのみ影響します。直接照明には影響しません。この機能により、Terragen 2のレンダリング時間が大幅に短縮されます。&br()&image(GI_surface_details.jpg,width=600,height=225)| |&bold(){Occlusion weight}|オクルージョン効果|環境光が塞がれ光の届かないメッシュの交差部分や隙間などに疑似の陰影を付ける事でGIの陰影をシミュレートします。現実にはアンビエントオクルージョンのような影は出来ませんが、面の重なりなどによって出来る影を色濃く付ける事であたかも現実の影のように陰影を強調する事が出来ます。これは、GIの環境光が計算された後工程で処理されます。&br()GI surface details=Global Illumination&br()&image(GI_occlusion01.jpg,width=600,height=225)&br()GI surface details=Ambient Occlusion&br()&image(GI_occlusion02.jpg,width=600,height=225)| |&bold(){Bounce to the ounce}|少量の跳ね返り|画像空間に接近するオブジェクトのサーフェス間で跳ね返る光を追加します。Ambient Occlusionは、この処理は行われません。&br()&image(GI_Bounce.jpg,width=600,height=225)| |&bold(){Radius(in pixels)}|半径(ピクセル単位)|追加処理を行う際、光を取り込む半径を設定します。数値が低いと取り込む光は少なく、数値が高すぎると"Bounce to the ounce"の場合、跳ね返りの半径が大きすぎる事で逆にぼやけた結果になる事もあります。| |&bold(){Falloff}|フォールオフ|ジオメトリのサーフェスで面の法線に対する"Radius"の距離によって、減衰する照明効果の有無を設定します。&br()&image(GI_Falloff.jpg,width=600,height=225)| ---- ***GI in Cloudsタブ #image(Render_GI_03.jpg) 以下の設定は、Terragen 4で新しく追加された『Cloud Layer V3』または『Easy Cloud』ノードのすべてのクラウドレイヤーのレンダリングに影響します。『Cloud Layer V2』ノードは、これらの設定の影響を受けません。例えば、『Cloud Layer V3』を使用している場合、内部のGI計算が『Cloud Layer V2』やその他の環境とは異なり、GIキャッシュファイルに格納されない事に注意が必要です。GIキャッシュはV3には効果がありますが、一部の照明は環境光から来るため、主要なGI分散は現時点ではキャッシュする事が出来ません。そのため、ちらつきを減らしたい場合はこのタブの"Cloud GI quality"の値を増やす必要があります。 |&bold(){Cloud GI quality}|雲のGIクオリティ|『Cloud Layer V3』、『Easy Cloud』の背景/間接照明コンポーネントの精度に影響します。背景/間接照明コンポーネントは、太陽などの直射光を除いて、シーンの他の部分から受け取った光です。それは、地形や他の雲層(同じ雲層の一部ではない空の他のもの)のようなものから受け取った光を含みます。同じ雲層内での散乱は散乱は、別々に処理されるため含まれません。雲のGIは、雲の陰影部分で一番目立ちます。&br()雲のGIクオリティは、この光がどれだけ正確に計算されるかに影響します。低クオリティの設定では、アニメーションでちらつきが発生したり、雲の中でシミだらけのような外観の照明を作り出す傾向にありますが、レンダリングは高速になります。ポップアップメニューの静止画(Still)、シーケンス(Sequence)の各段階は、光サンプル数を2倍にする事でクオリティ増加だけでなく、レンダリング時間の増加も示しています。| |&bold(){Cloud GI max ray depth}|雲のGI最大レイ深度|Terragen 4.1以上からの対応です。"Cloud GI quality"と同様に、この設定は、『Cloud Layer V3』、『Easy Cloud』の背景/間接照明コンポーネントの精度に影響します。それは、シーンの他の部分からの光を含む最大レイ深度を制限します。これは、光が異なる雲層の間で跳ね返る(レイトレースの反射計算の)回数を意味します。回数が多いほど正確な画像に仕上がりますが、レンダリング時間も必要とします。1つの雲層内で光が何回散乱するかは、別々に処理されるので制限されません。シーン内の異なるノードによって作成された雲層間の跳ね返りにのみ影響します。シーンに多数の雲層がある場合、雲層間の光の相互作用に起因する長いレンダリング時間を防ぐために、この数値を低く(例えば1、2)抑える事が特に重要です。『Renderer』ノードのこの機能は、レンダリング時間を極端に増加させずにより高いレイ深度を可能にする将来の改善要項としています。| |&bold(){Voxel scattering quality}|ボクセル散乱クオリティ|Terragen 4.1以上。これは、『Cloud Layer V2』を除く『Cloud Layer V3』、『Easy Cloud』のすべての雲層に影響します。雲を介して何度も散乱される光は、ボクセルバッファを通して多くの異なる散乱軌道をサンプリングする[[モンテカルロ法>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%AD%E6%B3%95]]を用いて計算されます。いくつかの雲を含むすべてのピクセルのために、多くの散乱軌道を計算し、一緒に平均化する事が出来ます。レンダリングエンジンとシェーダは、各画像サンプル(カメラからの光線)で計算される散乱軌道の数を決定しますが、ボクセルの散乱クオリティでこの量を増減する事が出来ます。この設定は乗数の役割を果たすため、100の場合、レンダラーは50の倍の軌道数を計算します。&br()ほとんどの場合、デフォルト値50を使用する事を推奨します。&br()ノイズの多いシーンは通常、より高いアンチエイリアス(雲だけでなく画像全体が改善されます)を使って滑らかに出来るので、ボクセルの散乱クオリティを50に据え置く事が出来ます。ただし、この値を増減して変更する事によって、一部のシーンのレンダリングを最適化出来る可能性があります。|

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