Render subdiv settings


Node Type: Render

ノード説明と目的:

TG4はレンダリングするにつれてシーンのジオメトリを細分化します。これらの小さな断片をサブディビジョンキャッシュに保存して、レイトレーシングシャドウ、反射、GIレイなどのものを頻繁に再計算する必要がなくなり、レンダリングを高速化する事が出来ます。サブディビジョンキャッシュの制御に使用する2つの設定があります。"Size of subdiv cache in Mb"パラメータを使用して、サブディビジョンキャッシュの最大サイズを設定する事が出来ます。これは、TG4がサブディビジョンキャッシュ専用に使用できるメモリの最大量を制御します。サブディビジョンキャッシュは、レンダリングスレッド間で分割されます。4つのレンダースレッドが作成されると、各スレッドは10 MBのサブディビジョンキャッシュを取得します。

サブディビジョンキャッシュを小さく設定すると、各スレッドは50MB未満が使用されます。TG4は、スレッドごとに最小50MBに自動的にサブディビジョンキャッシュのサイズを増加させます。

通常、TG4は必要に応じてサブディビジョンキャッシュを使い切ります。サイズのパラメータは、どれだけ多く使う事が出来るかを制限しますが、設定サイズを持て余す場合があります。ところが、レンダリングの開始時にサブディビジョンキャッシュ全体を作成したい場合があるかも知れません。この場合には、"Preallocate subdiv cache(サブディビジョンキャッシュを事前に割り当てる)"のパラメータが役立ちます。レンダリング中にメモリ不足の問題が発生した場合は、この設定をするといいでしょう。サブディビジョンキャッシュを事前に割り当てる事で、これらのエラーがより早く明らかになり、問題点の把握に要する時間を節約する事が出来ます。

サブディビジョンキャッシュに非常に大きなサイズの設定をしたい誘惑にかられるかもしれません。少し増やす事でいくつかのシーンで役立つかもしれない一方で、"Preallocate subdiv cache"もチェックしている場合は特に増やす事をお勧めしません。サブディビジョンキャッシュのサイズが大きすぎると、不必要にメモリが消費され、レンダリングが遅くなったり、エラーが発生する可能性があります。

レンダリングスレッドごとにサブディビジョンキャッシュの実験を試みる場合は、サイズを100〜150MBで始めて見るとよい容量でしょう。多くの高度な設定と同様に、最良の結果はおそらくシーンによって異なります。

通常は変更する必要はありませんが(デフォルトを推奨)、以下に書かれたすべての設定は、"Terrain(Planet)"、"Sphere"、"Lake"、"Plane"などの細分化可能、変位可能なサーフェスのレンダリングに影響を及ぼします。また、"Render method(レンダー方法)"が、"Force Displacement(マイクロポリゴンレンダラーでレンダリング)"に変更している"Object(オブジェクト)"にも影響します。これらの種類のサーフェスがレンダリングされる時にマイクロポリゴンに細分化します。以下の設定は、このマイクロポリゴンの細分化システムのための高度な調整です。

設定:

Fully adaptive 完全適応 サーフェスがディスプレースメントによって引き伸ばされた時、マイクロポリゴンがより密に細分化を起こしますが、画角またはディスプレースメントに適するようにサーフェスが画面空間内で圧縮される細分化の量を減少させます。静止画の場合に適していますが、アニメーションではフレーム間で突然変化を生じる可能性があります(静止画でもないとは限りません)。
: 静止画の場合は有効。アニメーションの場合は、無効にすると変位しないサーフェスに応じて細分化の量が完全に一定的的になり、一部の場所でディティールが過不足になったり、他の部分で不必要なディティールが加えられる事があり各フレームを個別に確認する時に最高画質が得られませんが、チラつきの無いアニメーションが必要な場合は安定します。また大きな変位は完全な切子面があるように見えます。
Microvertex jittering マイクロバーテックス・ジッタリング この設定は、一部の変位した水面やサーフェスの細分化パターン内の平行線の外観を低減します。
: 静止画の場合は有効を推奨。アニメーションの場合は、無効にする事で安定したアニメーションを生成するかのようですが、有効にするとレンダリング時間を少し軽減します。
Force all edges すべてのエッジに実施 マイクロポリゴンの間のギャップを引き起こす問題の1つを修正します。2つの隣接するマイクロポリゴンAおよびBが共有エッジに沿って異なるレベルに細分化される場合にギャップを生じさせる可能性があります。すべてのエッジを強制すると、共有エッジが同じレベルに細分化されます。これはアニメーションと静止画の両方で役立ちますがレンダリング時間をわずかに増加させるため、デフォルトは未チェックです。
: しかしアニメーションの場合、細分時に生じる不自然な結果を取り除く時間としてはコストに見合うでしょう。『Render』ノードの「Sequence/Output」タブの[Animation Check]ボタンをクリックすると、この設定がチェックされ、有効として設定されます。
Detail jittering ディテール・ジッタリング ビットマップ画像のジッタピクセルの強度と同様に、ディティールレベルの決定に"ジッタ"を与えます。ジッタのディティールが無い場合、いつマイクロポリゴン・エッジを細分化するかの決定は、いくつかのディティールレベルのほんのわずかな基準のみに基づいています。ポリゴンが極小の他のエリアに隣接して若干大き過ぎるポリゴンを持つサーフェスのいくつかのエリアを持つことは可能です。アニメーションでは、異なるレベルのディティールゾーン間の境界線が目立つ事があります。ディテール・ジッタリングでは、各ポリゴンのエッジにはそのディティールレベルの基準に影響するランダムな値を持っており、結果としてポリゴンサイズが適切に分散されます。アニメーションにとっては最適ですが、静止画においても有効にする事を推奨します。レンダリング時間にはほとんど影響しません。
: 静止画の場合、有効にする必要があります。しかし、レンダラーに誤りがあり、あるフレームから次フレームに変わる時にエラーを引き起こす原因となるため、アニメーション時は無効にする必要があります。
Detail blending ディティール・ブレンド これは、カメラとサーフェス間の距離が変化するにつれて、ディティールレベル間でブレンドがどのくらい発生するかをコントロールします。カメラの動きを伴うアニメーション中に、マイクロ三角形を作成時に使用する細分化レベルが変化します。チェックを入れる事で、これらのマイクロ三角形が急に弾け飛ばないように1つの細分化レベルから次の細分化レベルにブレンド(溶け込む事)を可能にします。このブレンドでは、ブレンド値を高くするほどレンダリングするためにさらに多くのマイクロ三角形を必要とするためレンダリング時間が長くなります。また、サーフェスの外観を若干の軟化作用を及ぼす事もあります。ディティール・ブレンドの量を減らしてレンダリング速度を高める事も出来ますが、残念な事に、静止画像上の細分化レベル間には目立った線が現れ、画像のディティールレベルを制御する事が難しい場合があります。将来のバージョンでは1つのミクロ三角形から次のミクロ三角形へのディテールレベルをディザリングする事によって、これを改善する事が出来るはずです。
: 静止画の場合は、レンダリング時間を最速にするため、0の設定を推奨。アニメーションでは(0.5-1)間の値を推奨します。[Animation Check]ボタンをクリックすると、このパラメータが有効になり、最低でも0.5に設定されます。
Displacement filter ディスプレースメント・フィルタ ディスプレースメントをディティールレベルでブレンドする事が出来ます。この効果は、"Detail blending"にも影響を与えます。。
: 静止画、アニメーション問わず、1(デフォルト)の設定がより安定します。
Jitter shading points on visible micropolygons 可視マイクロポリゴンのジッタシェーディングポイント ジッタシェーディングポイントは、照明とシェーダが計算されるポイントとして各マイクロポリゴン上からランダムポイントを選択します。これらの計算の結果は、マイクロポリゴン全体を着色するために使用されます。ジッタリングはより自然な画像を提供しますが、現状不安定であるため各フレームでジッターが異なります。
: 静止画の場合は有効。アニメーションの場合は、望ましくないノイズの原因となるので、無効にして下さい。[Animation Check]ボタンをクリックすると、この設定がチェックされ、無効として設定されます。
Ray detail multiplier レイディティール乗数 これはメインシーンのディティールに対して、特定のレイトレースされたエレメントの乗数をコントロールします。レイトレーサからの光線によって、マイクロポリゴンが検分された時にディティールに影響を与えます。それらの光線には、反射、屈折、GI光線、シャドウ光線、GIプリセット内のすべてが含まれます。GIのプレパスを除き、カメラが直接見ているもののディティールには影響しません。例えば、水面を通して湖や河川の底を見下ろしている場合、湖底や河床はレイトレーサ(水面から投射された光線)を使用してレンダリングされ、例ディティール乗数の影響を受けます。一方、水面自体はカメラに直接見られているため影響を受けません。レイディティール乗数は、(0-1)間の任意の値にする事が出来ます。値を1以上にする事も可能ですが必要はないでしょう。"ディティール"はマイクロポリゴンの大きさに影響します。ディティールが小さい程、より大きなマイクロポリゴンとより高速なレンダリングを意味します。レイディティール乗数が1の場合、レイトレーサで表示されるマイクロポリゴンは、カメラで直接見られるものと同等のディティールレベルになります。レイディティール乗数が0.5の場合、ディティールは半分に縮小されます(マイクロポリゴンは2倍になります)。この設定はレンダリング時間に大きな影響を与える可能性があるため、デフォルトは0.25です。デフォルトで0.25が設定されているのは、ほとんどのシーンでは水中ジオメトリや反射などが25%(通常ディティールの1/4)のメインシーンのディティールでレンダリングする事を想定しているためで、完成画像に顕著な違いを生じさせる事無くレンダリング時間を短縮させるのに非常にうまく機能します。地形などのオブジェクトに対しては0.25では画像が荒く仕上がる事があるため、0.5~0.75まで増やして確認するといいでしょう。また、特に湖底や河床の例では、反射や屈折のディティールが不足している事があります。この場合は値を1.0(反射や屈折におけるメインのディティールと同等)にすると、メインシーンに対等のディテールでレンダリングする必要がある、すなわち反射、シャドウレイ、GIレイにも影響するため(実際にはこの違いは顕著に現れません)レンダリング時間は長くなります。レンダリング時間にどれ位の影響力があるかについては、陰影の場合、地形によって投影された影や変位可能なプリミティブ(Sphere、Lake, Plane)に影響しますが、それらの影はシーンの他の多くのものに投影される(影を受け取る)かもしれない至る所のレンダリング時間に影響するかもしれません。反射と屈折でじゃ、シーンの反射や屈折の見れれるシーンの一部にのみ影響するはずですが、レンダリング時間の違いが大きくなる可能性があります。また、GIプレパスをレンダリングするのに掛かる時間にも影響します。プリセット中に多くのGIレイが投影されるだけでなく、そのパスが完成にレイトレースされるためです。値が1でシーンが見窄らしい場合は、どこか他の設定で間違えている可能性があります。値を2以上に設定する事は決して勧めませんが、通常では考える事の出来ない極端な状況や異常な状況下のシーンにおいては妥当な数値を設定する事もあります。アニメーション時に起こるマイクロ三角形が急に弾け飛ぶ現象を抑える効果もあります。静止画においては0、または最低の1の設定を推奨します。
Stabilise ray detail in motion 動画時のレイディティールを安定 この機能はさらなる作用を必要としますが、目的は影と反射を計算する際にディティールレベルをブレンドする事です。正常動作している場合は、2つの利点があります。1つ目は、カメラからの距離が変化するにつれて、サーフェスを横切る影の外観を変更します。影の這いずり動作は代わりに、異なる影の位置間の緩やかなブレンドによって置き換えられます(残念な事に、カメラの動きに合わせて影を落とす地形がディティールレベルを変更する必要があるため、影の形状が変わるのを完全に止める事は不可能です)。次に、影の位置がフレームごとに移動する代わりにブレンドされるので、影を受けた地点に非常に近い影を投影しているマイクロポリゴンが投影する時に起こる弾け飛ぶ現象を無くします。残念ながら、この機能をオンにすると、ある種の網掛けパターンが見える事があり、影の全体的なディティールを減少させる問題を抱えています。また、"Ray detail region”で設定した範囲外からの影を安定させる事が出来ませんが、カメラの動きが激しく"Lock subdiv to frame"を必要とする状況では役立つ機能です。特定のシーンには適していない場合もあり、またレンダリング時間も変化する事があります。
: 静止画の場合は無効。アニメーション時は有効。
Amount of stabilisation 安定量 安定(馴染ませる)ブレンド量を設定します。
Override size of subdiv cache サブディビジョンキャッシュの優先サイズ 通常TG4が自動で最適サイズを設定するため警告を発しない限りは有効にしませんが、高解像度テクスチャや高ポリゴンのオブジェクトを扱う場合は数値設定する事は出来ます。1スレッドあたり100MBが最適であり、より大きいキャッシュは本来良好な結果を生み出しません。
Size of subdiv cache in Mb サブディビジョンキャッシュサイズ(MB) サブディビジョンキャッシュが使用できるメモリのメガバイト数を設定します。
Preallocate subdiv cache 細分化キャッシュの事前割振り 細分化キャッシュ用のメモリの割当全体を、必要時に増加量を割り当てるだけでなく、各レンダリングの開始時に割り当てるかどうかを指定します。これは通常、メモリ使用量を増加させますが、レンダリング中の後程で行うよりも早くメモリ割り当てエラーを特定するのに役立ちます。
最終更新:2018年06月17日 17:57