①中断 | 3Dプレビューのシーンレンダリングの中断/再開ボタン。中断中は、右のステータスに"PAUSE"と表示されます。 | ||
②リセット | 現在プレビュー表示されている基本構成をリセットし、プレビューレンダリングをやり直します。 "3Dプレビューのリセットは取り消す事が出来ません。リセットを行いますか?"と、ダイアログメッセージが表示されます。 [Yes]ボタンを押す事で、3Dプレビューのレンダリングを1から始めます。 | ||
③レイトレース・プレビュー | 新しいレイ・トレース・プレビュー(RTP)は、Terragenの使いこなしに革命をもたらせます。オブジェクト、シェーダ、大気、ライティング作業時に、このRTPは瞬時に結果を提供し、これまで以上に迅速かつ容易にシーンの微調整を可能にします。RTPモード時に表示される表記は、それぞれ"Ray tracing...iteration 9-11 / 36(レイトレーシング演算を36回行う中で何回繰り返しているか)"、"Threads running(スレッドのランニング数)"、"Elapsed(経過時間)"を表します。 | ||
④プレビュー編集 | "Shaders(シェーダー)"の3Dプレビューを有効/無効にします | ||
"Atmosphere(大気)"の3Dプレビューを有効/無効にします。 | |||
"Lighting(光源)"の3Dプレビューを有効/無効にします。 | |||
レイトレースによるレンダリングを有効/無効にします。この切り替えはRTPモード時のみ有効です。 | |||
オブジェクトの表示モードを切り替えます。表示モードについては、3Dプレビュー内のオブジェクト表示を参照して下さい。 "Hide all object/Shader preview bounding boxes"は、すべてのオブジェクト/シェーダのバウンティングボックスの線を隠す/表示を切り替えます。 | |||
被写界深度プレビュー非表示 |
被写界深度プレビュー表示 | ||
HD有効時、高精度でプレビュー表示します。非RTPマイクロポリゴンプレビューの初回のディティールは、コア/スレッド数に依存します。 | |||
⑤プレビュー編集2 | 『Painted shader』ノードを起動/終了を切り替えます。開始時に既存、または新規で作成した『Painted shader』ノードを選択します。 "Paint mode"-筆で描画を行います。 "Eraser mode"-筆で描画した個所を消します。 "Stop painting~"-『Painted shader』編集を終了します。 "Open Painted shader parameter view"-『Painted shader』ノードのパレットを表示します。 | ||
ポピュレーションのインスタンス編集を開始/中止します。 | |||
3Dプレビュー上での測定モードを有効/無効にします。有効時に測定結果を表すウインドウが開きます。測定ツールは簡単なので、最初に測定ツールについて説明します。測定ツールは測定モードを有効にします。これにより、3Dプレビュー内の2つのポイントをクリックして距離を測定する事が出来ます。測定モードでは、測定ウィンドウにポップアップが表示され、現在選択されているポイント間の距離といくつかの追加コントロールが表示されます。3Dプレビューをクリックして測定の最初のポイントを定義し、目的のポイントに移動してもう一度クリックします。2つのポイントの間に黄色の線が伸び、測定ウィンドウに距離が表示されます。また、測定ウィンドウでは、測定軸をx、y、またはzに制限し、現在の測定ポイントをクリアする事が出来ます(現在の測定の表示を削除するには、プレビューウィンドウをリセットする必要がある場合があります)。通常のカメラナビゲーションコントロールを測定モードで使用する事が出来るため、現在のビュー以外の何かを測定したい場合は、それに合わせてカメラを移動する事も出来ます。測定モードを終了するには、ポップアップの測定ウィンドウを閉じるか、測定ツールボタンをもう一度クリックします。 "Length(距離)" "Height(高度)" "Slope(傾斜角)" "Lock(固定)"指定軸を固定します。 | |||
⑥ステータス表示 | プレビューは徐々にレンダリングされるため、プレビューが現在表示しているディティールレベルを把握しておくと役立ちます。ディティールレベルは、「Rendering ... detail 5」から始まり、10、20、40、最後に80に倍増して数値で表示されます。時間とCPUリソースを節約するため、プレビューには最大ディティールの設定制限があります。80が完了すると、別の変更が行われるまで更新が停止します。レンダリングが完了すると、更新ステータスに「Finished rendering」と表示されます。 | ||
⑦コンパス | "太陽の"Heading(向き)"を参照するコンパス。コンパスの周囲を黄色いドットが移動します。 | ||
3Dプレビュー内の地形やオブジェクトなどの"3D Axes(3Dxyz軸)"を参照するためのコンパス。 【Edit】->「Preferences」->"Navigation"パネルでコンパスの種類を設定する事が出来ます。変更後はTG4を再起動する必要があります。 | |||
ビューが地面の下に潜った事を知らせるアイコン。 | |||
⑧ナビゲーションコントロールアイコン | クリックでナビゲーションコントロールを表示します。 | ||
⑨カメラ | カメラのポジションが表示されています。3Dプレビュー内で直接カメラの位置や方向を編集する事が出来ます。操作方法は3Dプレビュー内でオブジェクトとシェーダを操作のオブジェクトと同じです。カメラはレンダリングで描画されることはありません。 | ||
⑩露出スライダー | クリックで露出スライダーを表示します。EV(露出)値の設定は+16~-16 | ||
⑪カメラ編集 | Reset to current render camera: 3Dプレビューでナビゲートしている時、レンダーカメラは自動的に更新されません。これにより、レンダーカメラの変更を心配することなく、自由に動き回ってシーンを調査する事が出来ます。レンダーカメラを3Dプレビューで表示されるもの(「Perspective view」カメラ)に更新する場合は、このボタンをクリックします。これにより、レンダーカメラとパースビューカメラが同じビューに同期します。 | ||
Select different cameras or viewpoints: 3Dプレビューでは、カメラノードにリンクされていないカメラの標準セットにアクセスする事が出来ます。このボタンをクリックして、これらのビューのリストを開きます。ビューは、"Perspective view"、"Top view"、"Bottom view"、"Front view"、"Back view"、"Left view"、"Right view"です。これらの各ビューにアクセスするには、3Dプレビュー枠の下部にあるツールバーの左から2番目の[Select Camera]ボタンをクリックします。 :現在のレンダーカメラの座標に切り替えます。 :Perspective(透視図) :Top view(平面図) :Bottom view(下面図) :Front view(正面図) :back view(背面図) :Left view(左面図) :Right view(右面図) | |||
Reset view camera position(ビューカメラの位置をリセット): このボタンには、3Dプレビューに表示されるビューをリセットするためのいくつかのオプションがあります: ・Reset to current render camera: 現在のレンダーカメラにリセットします。 ・Reset preset orientation: 透視図以外のカメラ視点時において、正投影カメラを適した向きにリセットします。 ・Center on focus point: 焦点をシーンのセンター0.0.0にリセットします。 ・Center on object or shader: 任意のオブジェクト/シェーダーのセンターにリセットします。 ・Center on origin: 起点(0,0,0)のセンターにリセットします。 ・Snap to object or shader: 任意のオブジェクト/シェーダーを目視出来る座標にリセットします。 ・Snap to origin: 起点位置を目視出来る座標にリセットします。 | |||
アイコンをクリックするとステータス表示に"SET LOOK AT POINT(見ているポイントを設定)"と表示されます。このボタンは、プレビューの「ポイントを見る」を指定します。これは、カメラが向けられるシーン内のポイントです。ボタンをクリックしてから、シーンの任意の部分をポイントしてクリックします。カーソルの下のポリゴン(三角形)が黄色で強調表示され、どのポリゴンが「注視点」ポイントとして選択されるかが示されます。クリックすると、カメラは選択されたポイントに向け直されます。[Reset view camera position]ボタンメニューのコマンドを使用して、いつでもビューをこのポイントに呼び戻す事が出来ます。 | |||
アイコンをクリックするとステータス表示に"PICK FOCUS POINT(焦点をクリック)"と表示されます。軌道点は、カメラが軌道を旋回する時に参照する点を定義します。このボタンを使用すると、カメラの「注視点」を設定するのとほぼ同じ方法で軌道点を設定する事が出来ます。ボタンをクリックしてから、シーンの任意の部分をポイントしてクリックします。カーソルの下のポリゴン(三角形)が黄色で強調表示され、どのポリゴンが軌道ポイントとして選択されるかが示されます。クリックしてポイントを設定します。&br(軌道操作時の焦点確認として複数のカメラの使用や、アニメーション時の軌道確認の用途などに使用します。 | |||
自由な軌道操作モードの有効/無効の切替え。自由モードの場合、左右のY軸回転(ピッチ)、 上下のZ軸回転(ヨー)に加え、前後のX軸回転(ロール)が行えます。これは、元のロール値が惑星の表面と平行にならない惑星の反対側など、座標の原点から遠く離れた地点でカメラでナビゲートする場合に特に便利です。 | |||
⑫カメラの位置座標 | 3Dプレビュー内のカーソル位置情報(単位/m)、X,Y,Z(水平、垂直、奥行き)、Slope(傾斜角)が表示されます。 3Dプレビュー内を右クリックするとVx,Vy,Vz(カメラ位置)とVheight(地表からカメラまでの高度)に切替わります。[View]-> 「3D Preview Location」を選択すると、この座標表示を別のフローティングウィンドウで開く事が出来ます。 |
Copy Altitude | カーソル位置の高度をコピー |
Copy Coordinates | カーソル位置の座標をコピー |
Copy Slope Angle | カーソル位置の傾斜角をコピー |
Pause Preview Rendering | ①参照 |
Reset Preview | ②参照 |
Pause All Other Preview | その他すべてのプレビューを中止 |
Disable Shader | ④参照 |
Disable Atmosphere | |
Disable Lighting | |
Select Object or Shader | 3Dプレビュー内のオブジェクト/シェーダを選択します。 |
Center on Object or Shader | ビューの中心を選択したオブジェクト/シェーダに移動します。 |
Snap to Object or Shader | 選択したオブジェクト/シェーダの中心にビューを移動します。 |
Object Preview Mode | 3Dプレビュー内のオブジェクトの表示方法を切り替えます。 |
Open in New Window | 新しいウインドウを開きます |