Image Map Shader

Node Type: Colour Shader

ノード説明と目的:

『Image Map Shader』は、対応する多くのフォーマットのいずれかの外部イメージマップファイルを読み込む事が出来ます。 ここ で対応する画像フォーマットを網羅したリストを確認する事が出来ます。

読み込んだイメージマップをシーン内に適用させるテクスチャとして、シーン内に投影するための方法をコントロールする事が出来ます。位置決めはもちろん、反転や反復だけでなく、カラー値の調整やディスプレースメント適用の有無、イメージマップ特有の効果などをコントロールします。

設定

Image filename 画像ファイル名 シェーダが使用する画像ファイルを指定します。右のフォルダボタンを使用してファイルの選択ダイアログを開く事が出来ます。


Projection、Locationタブ

Projection type 投影の種類 このポップアップで、画像をシーンに投影または適用する方法をコントロールします。ポップアップには、以下のオプションがあります:
-Plan Y (edges = XZ): 画像を直下にY軸に沿ってシーンの縦方向に投影します。
-Side X (edges = YZ): 画像をX軸に沿ってシーン内を水平に投影します。
-Size Z (edges = XY): 画像をZ軸に沿ってシーン内を水平に投影します。
-Through camera: 画像は、"Projection camera"パラメータで指定したカメラを通して投影します。
-Object UV (if available): 平面画像を不規則な形状のモデルに貼り付けるための方法であり、オブジェクトファイルの中に2D(平面)のUV座標を持っているインポートオブジェクトのために使用します。TGには UVマップを生成する機能がないため、外部ツール(たとえば『World Machine』など)を使用する必要があります。マップ座標が(x,y)に対して頂点座標は(u,v)で表します。UV座標はテクスチャの縦、横の幅を1とした時の比率で表記されます。
-Cylindrical: 円柱投影はオブジェクトを包み込む様な投影に有効ですが、平面、凹凸のあるオブジェクトには不向きです。
-Spherical: 球面投影は球体オブジェクトに対し歪みの無い投影を行いますが、オブジェクトの形状により円柱投影の方が汎用に扱う事が出来ます。
Projection camera 投影カメラ この設定で、"Projection type"が"Through camera"に設定されている時、画像投影に使用するカメラを割り当てる事が出来ます。既存のカメラを選択するか、新しいカメラを作成するには、フィールド右側にある割り当てボタン()を使用します。画像の投影にのみ使用するカメラを作成する事が出来ます。このフィールドにどのカメラも設定されていない場合は、現在シーンをビューしている『Render Camera』が自動的に割り当てられます。
Position center 中央位置 -中央位置: チェック時、"Projection type"を"Through camera"にしている場合は、画像は"Projection camera"の位置座標を基準にして中央に配置します。その他の場合は下の"Position"座標を基準にして中央に配置します。
-左下位置: チェック時、"Projection type"を"Through camera"にしている場合は、画像は"Projection camera"の位置座標を基準にして左下に配置します。その他の場合は下の"Position"座標を基準にして左下に配置します。
Position lower left 左下位置
Position 位置 画像の配置座標を設定します。(x,y)
Size サイズ 画像サイズ(単位:メートル)を設定します。デフォルトでは、画像は(1m x 1m)です。画像は設定したサイズに合わせて伸縮します。
"Projection type"時に、「Plan Y」、「Side X」、「Side Z」の選択時はメートル単位として設定され、それ以外は画像を相対数値として設定されます。入力フィールドの値は画像データの(横:縦)比になります。例えば、「Spherical」を選んで地球の画像データを貼り付ける時は、(1[ 等倍 ]:0.5[ 半分 ])にします。
Image size (pixels) 画像サイズ(ピクセル) 画像の実際のサイズをピクセル単位で表示します。
Border blending 境界の混合 画像境界をぼかす事で、下地のテクスチャとの混合を滑らかにします。0はぼかしは無く境界が際立ち、最大の1に近付く程周辺のぼかし範囲が広がり、1で完全に画像は消えてしまいます。
Mask by shader シェーダでマスク処理 チェック時、指定されたシェーダまたは割り当てたノードを使用してこのシェーダをブレンド(マスク)します。指定されたシェーダまたはノードがこのシェーダのマスクになります。指定されたシェーダによって生成された拡散色またはブレンド関数によって生成された値は、ブレンド量として解釈されます。1は100%のブレンド量であり、0はブレンドしません。これらの量は、このシェーダの色と変位が入力にどれだけ適用されるかを決定します。0以下または1以上の値が使用可能となります。シェーダの白い部分は、イメージマップの詳細を示します。 グレーの陰影は画像マップの不透明度をコントロールします。旧パラメータ名は"Blend by shader"と呼ばれている通り、抽出した特定のエリアに対して覆い隠したり、強調させたり、あるいは他シェーダによって効果のブレンドを行います。
Fit mask to this マスクに適合 チェック時、指定されたシェーダに、このシェーダのテクスチャ空間に再マッピングするための異なるテクスチャ座標が与えられます。すべてのシェーダがテクスチャ座標を使用するわけではないので、効果の無い場合もあります。実際には、マスクシェーダの入力を、マスクシェーダと同じスケールまたはエリアに拡大縮小する事を意図しています。常用する設定ではないですが、、例えば、マスクシェーダとして『Image map shader』(範囲内を覆うなど)を使用する場合には有用かもしれませんが、マスクシェーダとしての別の処理上のプロシージャル入力としての用途には不適切です。
Invert mask マスクの反転 チェック時、指定したマスク処理を行う特定の範囲を反転します。


Flip,Repeatタブ

このタブには、画像の反転、反復させるための設定があります。
画像のタイルを作成するには、"Repeat x"と"Repeat y"の両方のチェックボックスをオンにします。
Flip x x時方向に反転 チェック時、画像はX軸方向に反転します。
Flip y y時方向に反転 チェック時、画像はy軸方向に反転します。
Repeat x x軸に反復 チェック時、それぞれx軸、y軸、または両軸に沿って画像を反復します。

"Mask by shader"で反復範囲を設定しない限り、対象の全面を反復画像で覆います。
Repeat y y軸に反復


Colourタブ

このタブには、『Image Map Shader』が画像からカラー情報を生成する方法をコントロールする設定があります。
Apply colour カラーを適用 チェック時、このノードは画像からカラーを生成します。
Smooth interpolation 滑らかな補間 チェック時、画像のカラー値(明度)を滑らかに補間します。未チェックの場合、補間は適用されずに陰影付けされている点のピクセルからカラーが取得されます。そのため、チェック時に比べてブロック化されたような結果が与えられます。使用する画像によって使い分けると良いでしょう。
Unpremultiply アンプリマルチプライ処理 チェック時、このノードは画像のアルファ値で画像のカラー値をアンプリマルチプライ処理します。画像の透明部分の端に異常なフリンジ(縞模様)がある場合や、"Mask by shader"などで画像の一部を切り抜いた際に発生するフリンジを取り除く時に、このパラメータを変更してみて下さい。

上記写真では、画像と透明部分の境界に黒い縁のようなものが「有効」時に目立たなくなっています。
Convert to linear リニアに変換 このラジオボタンをチェック時、画像はガンマ補正され、リニア(線形)色空間に変換する切り替えが行われたものと想定します。変換に使用されるガンマ値は、"Conversion gamma"パラメータで指定します。これは、グラデーションの濃淡をリニア上ではなく、人間の目に正しく見えるようにするために、ガンマ空間で処理する事で、濃淡の段階が滑らかに表示されます。
Data is linear データはリニア 画像をガンマ補正せずにリニア(線形)色空間で使用する場合は、このラジオボタンをチェックします。
Conversion gamma 変換するガンマ値 "Convert to linear"にチェック時、このパラメータ値を使ってガンマ変換します。
Multiply RGB RGBの乗算 RGB値を設定する事で、画像を任意のグレースケールに調整します。
Offset RGB RGB値のオフセット RGB値のそれぞれのチャンネルに任意の値を付加します。(0-1)


Displacementタブ

このタブには、読み込んだ画像からどのようにディスプレースメントを生成するかをコントロールする設定があります。
ディスプレースメント値は、画像内のピクセルの輝度を使用して計算します。
Apply displacement ディスプレースメントを有効 チェック時、読み込んだ画像を元にディスプレースメントを生成します
Displacement amplitude ディスプレースメント振幅 画像から計算されたディスプレースメント値をスケーリングします。値が1の場合変化はありません。値が2の場合ディスプレースメント値は2倍になり、値が0.5の場合半分になります。負の値はディスプレースメント値を反転させます。
Displacement offset ディスプレースメントのオフセット この値は、"Displacement multiplier"パラメータで乗算された後に、ディスプレースメントの入力値に加算されます。これにより、ディスプレースメントが上方向、または下方向に方向にオフセットする効果が生じます。正の値はディスプレースメントを押し出して、それが台座に座っているかのように見えます。負の値は、ディスプレイスメントが表層の中に沈みます。それはディスプレースメントを逆にするのではなく、むしろ表層に穴を作り、穴の底にディスプレースメントを適用する事に近いです。
Smooth disp interpolation 滑らかなディスプレースメント補間 チェック時、画像からディスプレースメント値を滑らかに補間する事が出来ます。未チェック時、補間は使用されず、陰影付けされている点のピクセルからディスプレースメント値を取り入れます。これにより、ブロック化された結果が得られます。
Convert disp to linear ディスプレースメントをリニアに変換 このラジオボタンをチェック時、画像はガンマ補正され、ディスプレースメント値が計算される前にリニア(線形)色空間に変換します。変換に使用されるガンマ値は、"Disp conversion gamma"パラメータで指定します。
Disp data is linear ディスプレースメント値のデータはリニア 画像をガンマ補正せずにリニア(線形)色空間で使用する場合は、このラジオボタンをチェックします。
Disp conversion gamma 変換するディスプレースメントのガンマ値 "Convert disp to linear"にチェック時、このパラメータ値を使ってガンマ変換します。
Use settingss from Colour tab (compatible with old versions) [Colour]タブの設定を使用する(旧バージョンとの互換性) [Colour]タブで設定された画像補正の設定値をこのタブにも適用します。


Effectsタブ

このタブには、透明度と半透明に関連する設定が含まれています。
TG v3.1.02.0以降には、アルファ透明度の反転、アルファ/透明度を使用して直接混合を行う追加設定があります。アルファ/透明度を使用して直接混合する場合に、特に便利な新しいオプションです。これまでは、画像そのもののアルファチャンネルを使用して、画像を下地のサーフェスと混合する事が少し複雑でした。なぜなら、同じ画像ファイルを使用する別の『Image map shader』を作成し、それをシェーダのマスクとして使用する必要がありました。今は、"Use alpha/transparency for direct blending"をチェックするだけです。これにより、画像のアルファチャンネルを使用するか、指定のキーカラーを使用して生成された透明度を使用して、画像を下地のサーフェスに混合する事が出来ます。
Alpha as opacity 不透明としてのアルファ チェック時、画像のアルファチャンネルを不透明/透明として使用します。
Alpha as colour カラーとしてのアルファ チェック時、画像のアルファチャンネルがRGBチャンネルに置き換わります。これにより、実際にアルファチャンネルがグレースケール画像として表示されます。
Create transparency 透明度を作成 チェック時、シェーダは画像の色に基づいて透明度を生成します。透明に使用される色は、"Transparency key"パラメータで設定します。
Transparency key 透明度キー 透明度キーは、透明度の生成に使用する色を設定します。例えば、緑色の領域を透明にする場合は、アルファキーを緑色に設定します。
キーの許容値は、"Transparency key"の色に似た色の濃淡を使用して不透明度を生成します。数値が高い程、透明度キーの許容値が広がり、より多くの同系色を許容値とします。

カラーパターン画像から、青系色を設定した場合のサンプル画像。

【Terrain】->"Displacement shader"->『Image Map Shader』で画像を読込み、"Displacement amplitude"のパラメータを設定する事で地形の生成として使用する事が出来ます。この場合、画像はグレースケールの(0-1)の階調となるので、地形の下部や上部を透明にして、地形の合成を行う事も可能となります。
Key tolerance キーの許容値
Invert alpha/transparency アルファ/透明度の反転 チェック時、画像のアルファ/不透明/透明度が反転します。これにより、不透明領域が透明になり、逆も同様になります。
Use alpha/transparency for direct blending アルファ/透明度を直接混合に使用 チェック時、画像のアルファチャンネルまたは生成された透明度を使用して、画像を下地のサーフェスと混合します。未チェックの場合、透明部分は下地のサーフェスに穴をあけるクッキーの抜きに少し似たような作動をし、レンダリングが全く出来なくなります。チェックを入れる事で、画像は切り取られるのではなく、下地のサーフェスと混合されるので、下地のサーフェスの色が見えるようになります。レンダリングの例をいくつか揚げます:

上記レンダリング画像は、地上のサーフェスとしてシェーダを使用しています。シェーダで使用される画像の黒い部分は透明です。左画像では、混合のない画像が表示されます。中央画像は、"Alpha as opacity"にチェックした場合の結果です。グレーの部分は惑星の内部が表示されています。画像のアルファチャンネルが地形に穴を開けた結果です。右画像は、"Use alpha/transparency for direct blending"にチェックした場合の結果です。見て分かるように、黒い部分は穴を切り取る代わりに、下地のサーフェスと混合しています。
直接混合を使用すると、不透明度設定としてアルファが上書きされる事に注意することが重要です。"Alpha as opacity"をチェックしてから、"Use alpha/transparency for direct blending"をチェックすると、直接混合の作動が得られます。
Translucent 半透明 チェック時、画像の半透明を有効にします。右側のスライダは半透明の量をコントロールします。半透明は、サーフェスを通過する光のフィルタリング効果をもたらします。例として、葉のテクスチャに半透明を使用して、通過する光をシミュレートする事が出来ます。これは、不透明度/透明度とは異なります。半透明で詳細を参照して下さい。
Translucency tint 半透明の色合い 半透明効果の色調を設定します。これについては、半透明で詳しく説明します。

最終更新:2021年08月13日 01:05