Glass Shader

Node Type: Surface Shader

ノード説明と目的:

『Glass Shader』は『Water Shader』に似ていますが、片面/両面の屈折処理など、さまざまなガラスのレンダリング状況に対応するために特別に設計された多数の設定と機能が含まれています。屈折透過性のためにレンダラーに多くの改良を加えたので、『Water Shader』または『Glass Shader』を様々なオブジェクトに適用して、以前よりもずっと優れた結果を得る事が出来ます。

レイトレースによる反射や屈折性のプロパティを扱う場合、TGは『Surface Shader』に入力する前の、(例えば)『Default Shader』の後に、この『Glass Shader』を追加する必要があります。

現在、オブジェクトはガラスの透明度に対しての影の形を変える事はありません。適切にレンダリングするには、TGがコースティクスに対応する必要があるので、将来、ガラスの影の様子を変える事が出来るオプションを追加する予定です。また、ガラスの容器に入った液体を通した光の演算、 ランベルト・ベールの法則 にも、現在未対応です。

設定

Mainタブ

Double-sided surface 両面サーフェス チェック時、ガラスの内外のサーフェスを有効にします。例えば『Plane』オブジェクトの場合、正面の裏側にはサーフェスが割り当てられていませんが、このパラメータにチェックを入れる事で裏側もガラスの効果を得る事が出来ます。
Reflectivity 反射率 ガラス面の反射率が高いほど、環境光の影響を受けて全体が明るくなります。
Reflection tint 反射の色調 反射の拡散色をコントロールする事が出来ます。直接カラーアイコンをクリックしてカラーピッカーでで任意の色を設定する事で、反射による拡散色が色付きます。
Transparency 透明度 ガラスの透明度を設定します。数値が高いほど透明度が高くなりますが、一定値を超えると光の拡散が過剰となり白くなります。
Index of refraction 屈折率 ガラスの屈折率1.5がデフォルトで設定されています。 ガラスの種類 によって、仕様に合った値を入力する事も出来ます。
Highlight intensity ハイライト強度 スペキュラ(鏡面反射[輝き])のハイライトは、太陽や光源から発せられた光が対象物の表面に当たる明るい部分の輝力をコントロールする事が出来ます。反対に、スペキュララフネス(鏡面の粗さ)は、表層に細かな凸凹を付ける事で乱反射し、値が大きくなるほど艶が失われていきます。この"Highlight intensity"と"Specular roughness"のパラメータは相互に依存するため設定に注意が必要です。
Specular roughness 鏡面の粗さ
Roughnes function 粗さの関数 『Image map shader』などを使い、任意の光沢をマッピングした画像を関連付ける事が出来ます。


Sub-surfaceタブ

Decay distance 透明度の維持距離 ガラスの密度を意味します。数値が高いほど、より深くまで透明度を維持します。
Decay tint 透明の色合い 0=黒を基調として、任意の色に白を加えた水深の色を表現します。このスライダーは任意で設定した色の明度を調整するもので、クリスタルガラスなどの色を直接カラーパレットなどを使って、色付いたガラスを設定する事が出来ます。
Volume 1 density 密度 ガラスの密度や色を任意の設定でコントロールしたり、関数やシェーダを関連付けてより細かなディティールを追加する事が出来ます。
Volume 1 colour カラー
Volume 1 density function 密度関数
Volume 1 colour function カラー関数

補足

『Glass shader』でガラスの容器に入った液体をレンダリングすると、液体の縁にギザギザが生じる事があります。これはサブディビジョン設定『Render subdiv settings』上の"Ray Detail Multiplier"の値に完全に依存しているためです。『Render subdiv settings』ノードは、アニメーションを最適化させる場合などに自動で作成します。"Ray Detail Multiplier"はデフォルトで0.25に設定されており、これは屈折(または反射)の法線のディティール設定が全体の1/4を意味し、かなり低減しています。静止画をレンダリングする場合、"Ray Detail Multiplier"の値を0.5から試行して確認してみて下さい。場合によっては0.7から1(これはメインの"reflections/refractions"のディティール設定と同じ)にする必要があるかもしれません。良い結果を得るために必要な値は、どれくらいの屈折/歪みがあり、どのようにオブジェクトが反射するかによって異なります。表面が滑らかで、反射率が高く、透明性が高く、屈折性の高いオブジェクトの場合、ギザギザが際立って目立つため、高い値が必要です。ディスプレースメントやその他の効果による反射/屈折の歪みのあるオブジェクトの場合は、その欠陥は歪みによって隠されるため、レイディテールが低くても大丈夫です。

設定した"Ray Detail Multiplier"の値が、透明な水を含むすべての反射と屈折に影響する事に注意して下さい。

参照トピック: Glass Shader Quality より