Render bucket controls

Node Type: Render

ノード説明と目的:

TGがレンダリングする時、画像をバケットまたはタイルに分割します。各バケットは別々にレンダリングされ、複数のバケットを同時にレンダリングする事が出来ます。また、メモリをより効率的に使用する事も出来ます。
レンダリング中にバケットによって使用されるRAMは、バケットが終了すると解放されます。

設定:

Max bucket size 最大バケットサイズ バケット内のサブピクセルのRAM使用量は、バケット内のピクセル数にいくつかの必要なパディング/オーバーラップピクセルを加えたものに比例する。これにアンチエイリアス数の2乗を掛けます。レンダリングエレメントの数も掛けられます。追加のバッファは、DoF、GISD、アンチエイリアスブルーム、オクルージョン計算用のデプスバッファに使用されます。これらの追加のバッファはそれぞれ、バケットとパディングピクセルのピクセル数に比例し、アンチエイリアス数の2乗に比例します。GISDバッファは既にメモリ内のレンダリングエレメントを再使用するか、追加のバッファを必要とする可能性があります。従って、どれくらい使うかを正確に定義するのは難しいです。
スレッドレンダリングでは、通常、複数のバケットレンダリングが同時に行われます。従って、スレッド数の増加に合わせてRAMの使用量を増やす事が出来ます。
Allow auto reduction 自動縮小を許可 チェック時、各バケット内のサブピクセル数は100万サブピクセル(バケット間のパディング/オーバーラップは含まれません)になります。大きな画像や非常に高いアンチエイリアシングはバケットあたりのRAMの使用が過度に上昇してはいけません。しかしながら、アンチエイリアス値の非常に高い値は、各バケットのパディング/オーバーラップ領域のために低アンチエイリアスよりも多くのRAMを使用し、そのサブピクセルの数はアンチエイリアス数の二乗に比例し、アンチエイリアスブルーム、DoF法、ピクセルフィルタなどがあります。
最終更新:2019年03月29日 14:42