Warp Merge Shader

Node Type: Transform/Warp Shader

ノード説明と目的:

『Warp Merge Shader』は、"Warper"入力端子に接続されたシェーダからの変位ベクトルを使用して、"Shader"入力端子に接続されているシェーダに対して変域歪曲を実行します。これは、シェーダによって使用される前にテクスチャ座標をオフセットする事で行います。これの大半は、ワーパーが最終結果を曲げているように見えますが、実際にはシェーダによって読み込まれる前に空間を曲げています。これを思い描く手っ取り早い方法は、ワーパーからの形が最終的なテクスチャを曲げる(但し反対側に)であろうという事です。

『Warp Input Shader』と『Warp Merge Shader』の違いは次の通り:
  • 『Warp Input Shader』、"Main"入力端子に接続する直上のシェーダと、さらに上流にあるシェーダを歪曲します。
  • 『Warp Merge Shader』は、"Shader"入力端子に接続する直上のシェーダと、その入力のさらに上流にあるシェーダ(「サイドブランチ=側枝」)を歪曲します。サイドブランチと"Main"入力をマージしますが、"Shader"から上流のサイドブランチだけが歪曲されます。

『Warp Merge Shader』がポイントをシェーディングまたは変位するように要求されると、次のようになります。まず、Terragenの他のほとんどのシェーダと同様に、『Warp Merge Shader』はメイン入力に接続されているシェーダを呼び出しますが、メイン入力の上流のシェーダは歪曲の影響を受けません。次に、"Warper"入力端子に接続されたシェーダが変位ベクトルを生成するために呼び出されます。歪曲効果を生成するには、ワーパーはディスプレースメントシェーダまたはディスプレイスメントを生成するシェーダのネットワークである必要があります。ディスプレースメントはサーフェスには適用されません。そのベクトルは単に次の工程のために保存されます。次に、テクスチャ座標(「テクスチャ内の位置」)が変位ベクトルによってオフセットされ、"Main"入力端子に接続する直上のシェーダと、さらに上流にあるシェーダが呼び出されます。呼び出されたシェーダは、修正されたテクスチャ座標で機能するため、異なる結果が得られます。最後に、『Warp Merge Shader』に続くシェーダが影響を受けないようにテクスチャ座標がリセットされます。

Tips例外についてはWarp Input Shaderと同じです。

設定

Warper ワーパー このフィールドに設定された("Warper"入力端子に接続された)シェーダは、メイン入力に影響を与える反りや歪みを定義する変位ベクトルを生成します。
Shader シェーダ このフィールドに設定された("Shader"入力端子に接続された)シェーダは歪曲され、さらに上流にあるシェーダを歪曲します。