Node Type: Object
ノード説明と目的:
『Planet』オブジェクトはTGでほとんどのシーンの基盤となります。このオブジェクトは惑星の地表であり、大気はこの周囲を覆って作り出されます。新規で作られた『Planet』ノードは、デフォルトで"Surface shader"に『Power Fractal Shader v3(Base colour)』ノード、"Atmosphere shader"に『Planet Atmosphere(Atmosphere 01)』ノードが作成、関連付けられます。
TGは宇宙空間の離れた所から惑星表層に近接する所まで急接近するような処理が出来ます。あなたが作成するシーンが惑星規模ではなく局所的規模である場合、惑星の基点(デフォルトでは実際の北極点)を中心にシーンを作成する事をお勧めします。基点座標からs長い道のりを移動すると、精度を失い予期しない事態を引き起こす場合があります。多くの場合、基点に近いシーンでの作業で問題が起る事はありません。
しかし、実際の世界の位置を模型化したい場合、TGは惑星全体を作成する事が出来ますが、実際と同じ場所に配置する事が必ずしも良い考えではありません。たとえば、ニュージーランド南島のエリアをモデル化するとしましょう。惑星の南半球のずっと下で実際の位置を使用した場合、座標精度に問題を生じる可能性があります。北極の場所を変更する方がはるかに良いでしょう。
ジオリファレンスデータを使用している場合、この問題を解決するために惑星の基点の緯度と経度を設定する事が出来ます。これは精度がより良いシーンの基点に、惑星の基点を有効的に移します。シーンに関与するエリアに北極点上に行き着くように、惑星全体が回っているような感じです。
シーンに複数の惑星を置く事が出来ます。例えば月のために『Planet』オブジェクトを作成し、それを任意の位置へ配置してサイズを設定する事が出来ます。以下に太陽系の惑星のサイズを挙げました:
月 |
1738000 m |
水星 |
2439000 m |
金星 |
6052000 m |
地球 |
6378000 m (デフォルトの『Planet』サイズ) |
火星 |
3397000 m |
木星 |
71490000 m |
土星 |
60268000 m |
天王星 |
25590000 m |
海王星 |
25629000 m |
冥王星 |
1160000 m |
惑星のサイズを変更
惑星のサイズを変更する場合、シーンの基点と惑星の中心と半径がどのような相互関係にあるかを理解する必要があります。上記で解説したように、シーンの基点は北極点であるのが一般的です。ここで、半径が5000mの小さな惑星を望んでいる場合。新しい『Planet』を作成し、その中心をシーンの基点(0, 0, 0)に設定し、半径を5000に設定すると、北極点は基点から結局5000メートル離れてしまう事になります。下図のサンプル Aを見て下さい。
基点を北極に設置するには、惑星の位置をずらす必要があります。手順は簡単です。"Center(中心)"パラメータのY座標を"Radius(半径)"と同じ値の負の値に設定するだけです。下図のサンプル Bの場合、Y座標を-5000に設定します。X、Z座標は0に設定します。これにより惑星をY軸に沿って下方に移動させ、シーンの基点を北極点に惑星表面に揃えます。これによりシーンの基点が移動した惑星の表面が、どんな状態かが確認する事が出来ます。
デフォルトの惑星の半径を変更したい場合、最も簡単な方法は"Radius"パラメータを新しい半径に設定します。その値をコピーして、"Center"のY座標にペーストし負の値にします。
設定
Show b-box in preview |
バウンディングボックス表示 |
チェック時、3Dプレビュー上でバウンディングボックス表示します。 |
Planetタブ
Render surface |
サーフェスの有無 |
チェック時、サーフェスのレンダリングを有効にします。 |
Render atmospher |
大気の有無 |
チェック時、大気のレンダリングを有効にします。 |
Translate texture with Planet |
惑星のテクスチャを移動 |
チェック時、惑星オブジェクトを移動や回転する時に、関連付けたテクスチャ情報も付随して移動、回転に対応します。 |
Rotate texture with Planet |
惑星のテクスチャを回転 |
Lat long at apex |
緯度/経度の頂点 |
この設定は、惑星の頂点、または基点の緯度と経度をコントロールします。デフォルトは、地球の北極点に対応する(0,0) に設定されています。上記に記載した通り、頂点から離れるに連れて精度が悪化する可能性があります。ジオリファレンス化のデータを使用している場合は、適切な緯度と経度を用いて関係付けるエリアを基点にして再マッピングする事が出来るので、精度の問題を回避するのに役立ちます。 |
Centre |
中心点 |
惑星の中心位置を設定します。 これは非常に大きな距離数を含む事が可能で、ここでは多くの場合指数表現法で表されます。 |
Rotation |
回転 |
惑星の中心点の回転を設定します。 |
Radius |
半径 |
惑星の半径を設定します。デフォルトで、地球の半径6378kmが設定されています。 |
Heading |
方向 |
この角度は、シーン起点の周りのオブジェクトの回転を、XY平面内で設定し、時計回りに回転するにつれて増加します。 |
Elevation |
高度 |
この角度は、位置の垂直部分を設定します。 地平線の上または下の角度と見なします。90は垂直に上がり、-90は垂直に下がります。 |
Distance |
距離 |
シーン起点からの距離をメータ単位で設定します。 |
Surface shader |
サーフェス・シェーダ |
惑星表層を作成するシェーダを配置します。通常これは、惑星の表層と地形を作り出すノードを連結した底辺にあります。 |
Atmosphere shader |
大気・シェーダ |
惑星の大気を作成するシェーダを配置します。通常これは、惑星の大気と雲の作り出すノードを連結した底辺にあります。 |
Displacement tolerance |
ディスプレースメントの許容範囲 |
この値を大きくする事で、凸凹や尖った表面の刃先(上部を裁断した突起物)が気になる場合や、レイトレーシングによる影の隙間がある場合に役立つかも知れません。ただし、レンダリング時間を増大させます。比較的平坦なサーフェスは、小さな値でより迅速にレンダリングされる場合があります。 デフォルト値は1です。しかしこれは上級の設定であり、対処を必要とする特異な問題を抱えていない限り変更を勧めません。問題がある場合は2から始め、それで解決しない場合少しずつ値を増やしてみてください。4は最高値と考慮しています。 |
最終更新:2017年04月05日 15:29