Rock

Node Type: Object

ノード説明と目的:

『Rock』オブジェクトは、シーンに単純な岩石を作成します。『Grass clump』の草と同様、カメラを寄せるにはディティールは良くありませんが、中距離のシーンにおいての使用には十分役立ちます。また、ポピュレーションを使用する事も出来ます。

設定

ポピュレーション設定は『Card』参照

Rockタブ

岩石の形状を設定します。
Number of faces 面数 この設定は、『Rock』オブジェクトを構成するポリゴン(面)の数を増減します。低い値では、ポリゴンが大きくなり、岩がブロック状に見えます。高い値では、ポリゴンが小さくなり、岩の表面が滑らかになり、「Mesh Modifiers」タブにある設定に割り当てられたシェーダや『function』ノードによって変形させることが出来るようになります。
Diameter 直径 岩の直径(m)を設定します。値を大きくすると、『Rock』オブジェクトが大きくなります。このスケーリングは、『Rock』オブジェクトのピボットポイント(オブジェクトの中心点)を中心に伸縮するため、直径をを変更した後は、『Rock』オブジェクトを地形に適切に配置する必要がある場合があります(小さくした場合、地表から浮き上がって見えるかもしれません)。
Variation count バリエーションの数 この設定は、ポピュレーションで使用した場合の『Rock』オブジェクトの固有のバリエーションの数をコントロールします。値が0の場合、すべての『Rock』オブジェクトが同じになります。インスタンス化された『Rock』オブジェクトの数が固有のバリエーションの数を超えると、バリエーションはポピュレーション中で再利用されます。
Seed シード この数値ごとにパラメータが『Rock』オブジェクトのジオメトリのランダムな側面を生成するために振り分けられるので、同じ数値を入れる事で同じ形を作る事も出来ます。新しい『Rock』オブジェクトごとに新しいシード値が生成され、各『Rock』オブジェクトと『Rock』のポピュレーションが互いに同じ形にならないようにするのに役立ちます。例えば、同じ設定とシード値を持つ2つの『Rock』のポピュレーターは、まったく同じ場所にインスタンスを生成します。これを実現したい状況もあるかもしれませんが、その場合は両方のポピュレーションが同じシード値にして使用することが重要です。
Random Seed ランダムシード シードの数をランダムに発生させます。


Shatteringタブ

岩石の粉砕形状を設定します。
Shatter 粉砕 デフォルトはチェックが入っていません。チェックを入れる事で、以下の設定に基づき、『Rock』オブジェクトが細かく砕かれます。
Shatter probability 粉砕の確立 設定は(0-1)で、『Rock』オブジェクトを細かく砕くかどうかを設定します。0を指定すると粉々にならず、1を指定すると常に粉々になります。
Number of shatter 粉砕の数 『Rock』オブジェクトを粉砕する破片の数を設定します(1-10)。粉砕する破片の数は10を超えてはならず、整数値のみ有効です。値を大きくすると、より多くの粉砕数の算定数値が加算されるため、計算時間が長くなり、岩の破片が小さくなる可能性があります。

左からShatter probability=0、Number of shatter=5、Number of shatter=10
Shatter separation 粉砕時の分離幅 砕けた岩の破片の間隔をコントロールします。オブジェクトの基点から数値が大きくなるほどより遠くに飛び散ります。粉砕された岩石が望むような形にならない場合は、[Rock]タブに戻り、"Seed"の数値を変更する事をお勧めします。

左からShatter separation=0.1、Shatter separation=0.3


Meshタブ

ビルトインオブジェクトの岩石のメッシュを細分化する事で、オブジェクトの形状をカスタマイズする事が出来ます。メッシュの変位は、オブジェクト内の頂点を移動します。頂点を移動する事で、オブジェクトを非常に劇的に変形させる事が出来ます。現在この機能は非常に多くのメモリを占有し、ポピュレーションにおいてはすべて同じ変形を適用するため、将来のバージョンで"unique variations"などの個別の変形を可能とするオプションを予定しています(これにもかなりのメモリを使用する事が予想されます)。
Subdivide mesh メッシュの細分化 チェック時、有効になります。デフォルトはチェックが入っていません。
Subdivision level 細分レベル 数値を上げるほどハイメッシュになりますが、マシンの負担も高くなります。5を超える設定は控えて下さい。

左からSubdivide mesh=OFF、Subdivision level=3
Mesh displacer メッシュ変位 メッシュを変位させるためのシェーダやファンクションを設定します。"Subdivision level"の設メッシュの細分レベルが変位い影響します。今回の変位には『Alpine fractal shader』ノードを関連付けました。

左からSubdivide mesh=OFF、Subdivision level=3、Subdivision level=5
最終更新:2022年01月28日 10:01