グリス・ボック

GRYS-VOK×初春飾利

目次


概要

キャラクター設定

初春飾利(CV:豊崎愛生)
風紀委員(ジャッジメント)第177支部に所属する、「低能力者(レベル1)」の中学一年生。所持する能力は手で触れた物体の温度を一定に保ち続ける「定温保存(サーマルハンド)」。
定温保存(サーマルハンド)」はお世辞にも戦闘で役立つ能力とは言い難いため、周囲にもその能力を伏せているが、彼女にはもう一つ「能力者と渡り合えるほどの情報処理能力を持っている」という得難い才能を持っている。
また、トレードマークの花飾りは、禁書シリーズのファンなどから「歩く花瓶」「花飾りが本体」と弄られるネタにされているが、本作でもパーソナルカードにセットできる称号として公式で弄られている。
御坂美琴を主人公とする外伝『とある科学の超電磁砲』ではメインキャラクターの一人を務める。

小説版『とある魔術の電脳戦機』では、『とある科学の超電磁砲』の主要登場人物でもある御坂美琴、白井黒子、佐天涙子らと「Judge Igniters(ジャッジ・イグナイターズ)」なるチームを組んでおり、バーチャロン大会に参加した。挿絵に描かれたコスチュームの描写などから、小説版の時点で「初春の持ちキャラはグリス・ボック」という設定はあった模様だが、小説版には親友の佐天涙子共々バーチャロイドを操作する場面はなく、端役としての扱いであった。
本作ではプレイヤーキャラクターとして登場し、チームメイトお揃いの【Judge Igniters】カラーも追加、ストーリー上でも見せ場がある等扱いが良くなっている。

余談だが、初春を演じる豊崎女史がチャロナーの中でも豪の者なのは有名な話。
本作は自身の好きなバーチャロン+息の長いシリーズの準レギュラーキャラを再び演じるとあって、演技にも熱が入っている。ぜひ堪能しよう。

バーチャロイド設定

グリス・ボック
<電脳暦における基本設定>
機体コード及び名称は「多目的火力装備満載機体 SAV-326-D/9 グリス・ボック」。
第3プラント「ムーニー・バレー(MV-03)」が制作した支援攻撃VR。
第一世代型VR「ベルグドル」と同様ミサイル砲撃を得意とするが、前身とも言えるベルグドルが「安さだけが取り柄の欠陥商品」とまで酷評されたのに対し、本機は低価格・高性能・メンテナンスのしやすさといった兵器に求められる全てに優れた傑作機として評判となり、DNA側に大量供給されることになった。
それを可能としたのが、「『ボック・ユニット』と呼ばれる小型機体に、肩帯と腕部の一体化した『グリス・ユニット』を二人羽織のように装着する」特異な機体構造である。

<本作における基本設定>
機体コード及び名称は「SAV-326-D/9/VSL グリス・ボック」。
初春専用グリス・ボックの場合は「SAV-326-D/9/VSL グリス・ボック【Judge Igniters】」となる。
電脳暦にて「走る火薬庫」と称された、支援攻撃VRとしての能力は健在。
その能力は精緻を極めたFCSに依拠する面が大きいものの、メカに強い初春が本機によく馴染み、まさに水を得た魚のような活躍をみせる。

ゲーム上の性能

重厚な見た目の割には中庸な防御力、単発で見れば中威力の攻撃力、移動速度は遅いものの隙がなく軽快な機動性を持つ。その特徴は中遠距離で機能する多彩なミサイル攻撃。ステージを走り回りつつ弾幕を張り、手数で圧倒するタイプの機体である。
トランジション攻撃も多数の攻撃をばら撒くタイプが多い。

カラーリングバリエーション

名称 解放条件 解説
1 【Judge Igniters】 初春飾利のストーリー(第3章サブ)をクリア ジャッジ・イグナイターズお揃いのカラーリング
2 VSL-1 最初から 緑主体のVSL
3 VSL-2 最初から 茶主体のVSL
4 DNA DLC「DNA-style」の購入 オラタンの1Pカラー
5 RNA DLC「RNA-style」の購入 オラタンの2Pカラー
6 SHADOW 選択不可 モブ等が乗る灰色のカラー

スペック詳細

  • 地上での移動性能
横ダッシュが遅いものの、全方向に満遍ない速さを持つ。
本作に登場する機体が例外なく前方向に速い移動特性を持つ中、相対的には前、斜め前、横方向のダッシュがワーストクラスに遅く、他の多くの機体が苦手としている斜め後ろ、後ろ方向のダッシュがトップクラスに素早い。
全方向のダッシュ速度を平均すると中の下~下の上辺りのランクで、テムジンと同程度の平均値。同じようなダッシュ特性を持つサイファーと比べると遅い。
ただしグリス・ボックは全体的にダッシュ攻撃の隙が比較的少ないため、操作感覚は比較的軽快。斜め後ろ方向が素早いため、相手の攻撃を回避しつつ距離を離すことができるし、トランジション移動が素早いので、相手との距離を保ちながら攻撃ををばら撒くことができる。
後ろダッシュはサイファーと同等で、全機体中最速クラスだが、それでも全機体中最遅の前ダッシュよりは遅いのと、また後ろダッシュ攻撃中は大きく減速がかかる点に注意。後ろ向きに外周をぐるぐる回っていれば強いという意味の速さではない。

  • ジャンプ性能
ジャンプ高度59、ジャンプ攻撃高度40~59。
ジャンプ高度は低めで、空中ダッシュはきわめて遅い。
空中ダッシュ中は徐々に高度が下がるため、低空過ぎると途中で着地してしまう。

  • 装甲値
HP2500(14機中5位タイ)/ST900(14機中5位タイ)
HPやSTはテムジンやコマンダーと同じ。

武装

兵装 名称 解説
ライトウェポン グリス・ユニット【グレネードランチャー】 右腕?のランチャーからグレネード弾を発射する。威力、誘導性能、ゲージ回復速度とも標準的で使いやすい。
センターウェポン グリス・ユニット【ミサイルランチャー】 両肩?のランチャーからミサイルを発射する。攻撃によって弾数や軌道、威力などが異なっており、使い分けることで相乗効果を生む。
レフトウェポン グリス・ユニット【ナパームボム】 火柱を上げながら前進するナパームボムを投擲する。火柱は高い相殺性能を持っている。
(未使用) マシンピストル「ミーロフ・ガンシステム」 頭部の下で構えているビームマシンガン。ボック・ユニットの基本装備で、過去作ではこれを使った攻撃もあったのだが、本作では使用していない。

1にミサイル2に爆風、34がなくて5に核ミサイル。
とにかく実弾をばら撒く歩く固定砲台といった感じだが、中距離なら相手が回避出来ない弾幕を連携させることができ、決して下手な鉄砲も数撃ちゃ当たるといった機体ではない。
基本的に強引に当てに行ける武装は少ないが、基本はTCWとTRWのダッシュキュンセルの連携をいかに自分のペースを保ちつつ弾をばら撒いていくか、それらをいなしていく相手に対しどうやって回避出来ない強烈な一発を当ててやれるかが肝。
ある程度の弾幕ルーチンを構築しないとただの的で終わってしまうことも。
また近接武装は持っておらず、近距離において頼れる武装はほぼない。

※威力はVer.1.02時点のもの。

ライトウェポン[RW]

右腕部から小型~中型のロケット弾を発射する。
基本的に強引に当てられる武装2つのうちの1つ。

【RW】
[威力:HP149~130/ST148~100]
小型ロケット弾を発射。長押しで最大8連射する。
見た目は地味ながら、歩きながら連発できる攻撃としては他の機体のものより弾速が速くて発射間隔も短め、威力もそこそこ高めで、バランスの取れた優秀な牽制攻撃。
反面、1発目の出がやや遅く、歩きと組み合わせると発射モーションがキャンセルされるなどして、連射間隔がばらけることがある。
RWゲージ消費が少なく、連射していても消費より回復がやや勝るため、割と気軽に撃っていける攻撃だが、ほかの武装を回していくことの方が多いため使用頻度は低くなりがちで相手の前後移動の硬直に使う程度か。
近距離ほど威力が高く、密着から距離400にかけて距離減衰を起こすが、誘導性が低いため、遠すぎると影響力は薄い。使うなら基本中距離になるか。
中距離で足を止めて攻撃を出そうとしているような相手にはガンガン刺さるが、多少の硬直らしきものもあり、攻撃モーションはダッシュでキャンセルできないので反撃には注意。敵機が被弾した爆風で相手の攻撃を無能化する時がある。

【JRW】
[威力:HP105~50/ST200]×2×4
横2列のロケット弾を最大4セット分発射する。
近距離ほど威力が高く、密着から距離600にかけて距離減衰を起こす。
RWゲージ消費は4セット撃って50%程度。

ターボRW
【TRW】
[威力:HP62/ST125]×4(本体)+[威力:HP90/ST100]×4(爆風)
中型ロケット弾を4発同時に発射する。
ロケット弾はしばらく直進してから誘導を開始し、遠距離では強い追尾がかかる。敵機や障害物に当たると攻撃判定のある小さな爆風を起こし、追加のダメージを与える。
RWゲージ消費50%程度。
機体の右側側面から発射されるため、密着状態で相手を正面に捉えていると当たらない。
硬直はそれなりに短く、割と合間に挟める武装。爆風まで含めて全弾命中させればHP608/ST900の威力となり、中量級をダウンさせられる。
遠距離でも近距離でも威力は変わらないが、中距離、遠距離戦でのTCWとの連携は必須!距離200前後でも多用するほど使い勝手が良い。

【JTRW】
[威力:HP62/ST125]×4(本体)+[威力:HP90/ST100]×4(爆風)
中型ロケット弾を4発同時に発射する。威力は地上TRWと同じ。
RWゲージ消費90%程度。
これでダウンさせると70ポイント入るが、隙が大きく、弾速の遅さもあって1on1で狙うのは厳しい。
一方で2on2、特に協力ミッションでは狙える機会が多い。遠距離で強い誘導がかかるため、援護射撃に使える。

ダッシュRW
【DRW】
[威力:HP130~78/ST600~112]×2×3(本体)+[威力:HP30/ST30]×2×3(爆風)
ロケット弾を横2列に最大3セット発射する。
ロケット弾は敵機や障害物に当たると攻撃判定のある小さな爆風を起こし、追加のダメージを与える。
RWゲージ消費は最大で65%程度。
すれ違いざまに打ち込んだり硬直をとったりする用途で当てやすく、近距離の主力。
なおロケット弾は近距離ほど1発辺りの威力が高まり、密着で爆風まで含めて全弾命中すれば計算上HP960/ST3780の威力になるが、途中で相手がダウンしてしまうため、実際は中遠距離で全弾命中させた方が高いダメージを与えられる。ただし遠すぎると、全弾命中しても中量級をダウンさせられない威力までSTダメージが低下する。
この機体のダッシュ攻撃の中では特に攻撃後のフォロースルーが長いため、ダウンを取れないと反撃必至。確定する状況できっちり当てていきたい。

  • 斜め前
[威力:HP137~45/ST99~700]×2(本体)+[威力:HP30/ST30]×2(爆風)
ロケット弾2連発発射する。
密着から距離400にかけてHPダメージ、STダメージが劇的に変動する。
密着ではHPダメージが増加するもののSTダメージが削り程度まで減少し、全弾命中させても瀕死の軽量級からダウンを取ることすらおぼつかない。
遠距離では性質が反転し、STダメージが大幅に上昇して2HITすれば重量級からダウンを奪える威力になるが、逆にHPダメージはカスになる。オラタンのcLTCW(コケミサ)を思わせる性能。
RWゲージ消費が立ちRW並に微少で、ほぼ際限なく撃てる。
ダッシュ攻撃後のフォロースルーも短め。
ポイント勝ちを狙っているときには遠距離から狙いたいし、あと少しでKOが取れそうな時には近距離戦の選択肢に入る。

[威力:HP148~100/ST148~100]×3
ロケット弾3連発。
近距離ほど威力が高まる。
RWゲージ消費50%程度。

  • 斜め後ろ
[威力:HP250/ST300]×2(分裂前)
[威力:HP30/ST35]×5×2(分裂後)
途中で5発に分裂する多弾頭ロケット弾を2連発。
RWゲージ消費30%程度。
ダッシュ攻撃後のフォロースルーは短め。

  • 後ろ
[威力:HP20/ST125]×2
通称:サメ
地上を滑っていく地上自走型魚雷を2連発。オラタンの後ろDRW、後ろDcRWに相当。
後ろDLWと同様、鮫のノーズアート(シャークマウス)が描かれた飛行機のような、特徴的な外見をしている。かわいい。
後ろDLWと比べると、弾速が遅くて追尾性能が高く、2連発だが威力が低い。
当たると爆発し、高確率で「ビリビリ(小)」のステータス異常(痺れ効果)を付与する。
RWゲージ消費が立ちRW並に微少で、ほぼ際限なく撃てる。
ダッシュ攻撃後のフォロースルーがかなり短い。
祭典会場ステージの宙に浮いた障害物の下をすり抜けるため、壁裏から撃てる。
とは言えスマート操作での後ろダッシュはかなり危険なので、使うとするなら基本はベテラン操作か。

【JDRW】
  • 空前
[威力:HP40~32/ST90~74]×2×4(本体)+[威力:HP30/ST30]×2×4(爆風)
横2列×4連発のロケット弾。
地上前DRWと比べて一発辺りの威力が著しく低いが、その分多段しやすい。
RWゲージ消費80%程度。
近距離の方が威力が大きくなる。

  • 空斜め前
[威力:HP45?~95/ST42?~90]×4(本体)+[威力:HP30/ST30]×4(爆風)
ロケット弾4連発。
地上斜め前DRWと異なり、遠距離の方がHPダメージもSTダメージも大きくなる。
遠距離で全弾命中すれば、辛うじてサイファー、エンジェランからダウンを奪えるという程度の威力。
RWゲージ消費が立ちRW並に微少という点は地上斜め前DRWと同様。

  • 空横
[威力:HP243?~150/ST293?~200]×2
ロケット弾2連発。地上横DRWより弾数が少ないが、1発辺りの威力が高い。
地上横DRWと同様、近距離の方が威力が大きくなる。
RWゲージ消費25%程度と、地上横DRWより省エネ。

  • 空斜め後ろ
[威力:HP250/ST300]×2(分裂前)
[威力:HP30/ST35]×5×2(分裂後)
途中で分裂する多弾頭ロケット弾を2発。
威力は地上と変わらない。
RWゲージ消費25%程度。

  • 空後ろ
[威力:HP65~35/ST60~30]×2
低威力のロケット弾2連発。
近距離の方が威力が大きくなる。
RWゲージ消費が立ちRW並に微少だが、威力も微少。

トランジションRW
【トランジションRW】
[威力:HP250/ST300]×4(分裂前)
[威力:HP15/ST20]×4×4(分裂後)
発射後すぐ分裂する多弾頭ロケット弾を横2列2セット発射。
RWゲージ消費50%程度。

センターウェポン[CW]

両肩のコンテナからミサイルを発射する。ハーフキャンセル可能なものが多い。ただし過去作と違い、本作ではミサイルの左右同時ヒットが多段ダメージになるので、ハーフキャンセルで撃つと威力が下がる。
CWゲージが不足していると弾数が減少する。

【CW】
[威力:HP150~75/ST400~150]×2×2
トリガーを短く引くと中央コンテナからミサイル×2発を正面に発射。
引きっぱなしにすると一瞬遅れて左右コンテナが加わり、合計×4発を正面に発射。
ハーフキャンセルも可能で、トリガーを離すタイミングによって片側×1発、片側×2発、中央2発+片側1発の合計×3発、キャンセルせずに4発と撃ち分け可能。
近距離の方が威力が大きくなる。
CWゲージ消費は4セット撃って85%程度、片側1発止めで25%程度。
左右に強い斜角補正があるが、上下の斜角補正はほとんどなく、頭上の敵に向けて撃っても障害物の上から撃っても水平に射出される。射出後は上下左右に誘導するが、ダートステージなどで斜面の上にいる相手を狙うと斜面に吸われて消えるので注意。

Ver1.01時にはHP260/ST420の威力があり、強力な攻撃として猛威を振るったが、強すぎたせいかVer1.02で下方修正された。

【JCW】
[威力:HP350~360/ST450~470]×4
ミサイル×4発を正面に一斉発射。
ジャンプ攻撃としては下方向の斜角が比較的優秀な方で、ロックが外れていなければ足元の敵も狙える。
遠距離だと少し威力が上がる。
CWゲージ消費は85%程度。
ハーフキャンセル可能。トリガーを離すタイミングによってキャンセルする側の発射数を調整可能で、片側のみ×2発、左右合計×3発、キャンセルせずに×4発と撃ち分けられる。ただしハーフキャンセルしない側の弾数は調整できず、また地上と違って中央コンテナと左右コンテナの発射タイミングに差がないため、入力はややシビア。

ST1000以上の機体(バトラー以降の重量級機体や、ブースト中の中量級機体)には3~4HITして凄まじいダメージになる(合計1440ダメージ)。
ジャンプ近接を警戒して、落下地点でガードを固めている相手に当たることも。
1on1で狙える機会は限られるが、2on2では狙える機会も多い。

ターボCW
【TCW】
[威力:HP30/ST85]×6
ミサイル×6発を正面に一斉発射。ハーフキャンセル可能。
ダウンを取るには火力不足だが、硬直があり得ないほど短く、さまざまな行動の合間に挟むことで弾幕を張ることができ、TCWのダッシュキャンセル連続発射は非常に強力でTRWを前後に連携すると中間距離では避けることはかなり難しい。
半面普通に撃ってしまうとなかなか消費は多いのでゲージ管理には注意。
CWゲージ消費60%程度。
ゲージが不足すると下2発→上2発の順で出なくなり、左右両端の2発が最後に残る。
ハーフキャンセルする場合、トリガーを離すタイミングによってキャンセルする側の発射数を調整可能で、片側のみ3発、左右合計4発、5発、キャンセルせずに6発と撃ち分け可能。ただしハーフキャンセルしない側の弾数は調整できず、入力タイミングもシビア。

オラタンのしゃがみ左ターボCW(cLTCW)と見た目や隙の少なさが似ているため、オラタンからのプレイヤーから「コケミサ」の愛称で呼ばれることがあるが、性能は別物で、愛称の由来だったダウン性能は低い。

【JTCW】
[威力:HP60/ST150]×10
左右方向にミサイル×10発を一斉発射。正面を迂回するように少し広がった後、敵に向かって飛んでいく。
CWゲージ消費80%。
この攻撃のみハーフキャンセル不可。
誘導性能が高く、他のミサイルより長時間に渡って誘導性能を維持するため、避けられたはずのミサイルが一周してきてヒットすることもある。
できるだけばら撒きたい武装その1。
ただしゲージが使用頻度の高いCWのため、チャンスなのに撃てなかったということも多い。

ダッシュCW
いずれの方向もミサイル4発発射する。CWゲージが不足すると左右両端の2発が出なくなる。ハーフキャンセル可能で、トリガーを離すタイミングによって片側のみ×2発、左右合計×3発、キャンセルせずに×4発と撃ち分け可能。ハーフキャンセルしない側の弾数は調整できない。
遠距離だと少し威力が上がる。

【DCW】
いずれも上への斜角補正が強力で、頭上を飛び回る敵に当たることもある。またダッシュ攻撃後のフォロースルーも総じて短め。
[威力:HP155~165/ST250~270]×4
ミサイルを中央コンテナから2発、少し遅れて左右コンテナから2発、合計×4発を正面に発射。
CWゲージ消費約95%。
全弾命中すれば多くの機体からダウンを取れるが、ゲージ不足に注意。

  • 斜め前
[威力:HP137~147/ST180~200]×4
前同様、中央から2発、少し遅れて左右から2発、合計×4発を正面に発射。
CWゲージ消費約95%。

[威力:HP120~130/ST150~170]×4
ミサイル×4発を正面に一斉発射。
CWゲージ消費約90%。

  • 斜め後ろ
[威力:HP120~130/ST130~150]×4
ミサイル×4発を斜め上に一斉発射。4発ともやや山なりに飛ぶので、低い障害物を越えて撃てる。
距離200未満では同高度の相手の頭上を飛び越すため当たらない。
CWゲージ消費約90%。

  • 後ろ
[威力:HP210/ST130]×4
ミサイル×4発を上空に向かって打ち上げる。打ち上げたミサイルは斜め後ろDCWよりも高く上昇し、大きく山なりの放物線を描いて飛ぶ。
距離350未満では同高度の相手の頭上を飛び越すため当たらない。
CWゲージ消費約85%。

【JDCW】
地上とは軌道や発射タイミングが異なる。地上より1発辺りの威力が高いものが多い。上下の斜角補正は強く、地上の敵や、自分より高い高度を飛んでいる敵とすれ違いざまに出すと、ほとんど真上や真下に飛ぶ。
  • 空前
[威力:HP400~410/ST1200~1220]×4
ミサイルを中央コンテナから2発、少し遅れて左右コンテナから2発、×4発を正面に発射。
威力が高く、1発当たればほぼ確定ダウンを奪える。ブルーストーカーやブースト中の重量級からは1発では確定ダウンしないが多段Tする。
CWゲージ消費100%。
ハーフキャンセルせずに正面から左右同時に当たった場合、中軽量級でもダウン無敵が入る前に2HITが入ることも。
HPを削るならこれだが、容易に狙えるものでもない。しかし腐らせるにはもったいない火力でもある。

ボスバトルのミッションでは4HITが狙えたりする。

  • 空斜め前
[威力:HP140~150/ST362~380]×4
ミサイル×4発を正面に一斉発射。
CWゲージ消費95%。
空中DCW系の中では一発当たりの威力が最も低い。

  • 空横
[威力:HP180~190/ST320~340]×4
ミサイル×4発を正面に一斉発射。
CWゲージ消費90%。

  • 空斜め後ろ
[威力:HP180~190/ST300~320]×4
ミサイル×4発を正面に一斉発射。
CWゲージ消費90%。

  • 空後ろ
[威力:HP180~190/ST280~300]×4
ミサイル×4発を正面に一斉発射。
CWゲージ消費85%。

トランジションCW
【トランジションCW】
[威力:HP50~55/ST120~130]×4×2
ミサイル4発を2セット、合計で×8発発射。
同時に発射される4発のうち中央の2発はやや山なりに、左右の2発は横に広がって発射されるので、障害物の上を越えたり横を迂回したりして撃てる。
CWゲージ消費80%程度。
ハーフキャンセル可能で、トリガーを離すタイミングによって弾数を片側のみ4発、2セット目のみ片側の6発、全弾発射の8発の間で調整できる。ハーフキャンセルしない側の弾数は調整できない。
発射数が多く、軌跡を引くミサイルが画面いっぱいに広がる派手な攻撃だが、相手の左右側面をかすめるような軌道で飛ぶため、静止目標には当たらない。硬直狙いには不向き。相手が動いていると当たる。
遠距離だと少し威力が高くなる。

レフトウェポン[LW]

敵弾を消す性能の高いナパームを発射する。
バーチャロンシリーズの約束事として、自分自身の攻撃で自分がダメージを受けたり、自分の攻撃同士が相殺されたりすることは基本的に起こらないので、火柱の陰から一方的に攻撃することができる。
アファームド系のナパームと比べると全体的にHPダメージが高く、攻撃内容も異なる。

【LW】
[威力:HP150~132/ST250]
火柱が前進するナパーム。
相殺性能が高い。
火柱に合わせてダッシュして前RWを撃つとダッシュ後の隙を隠せる。
LWゲージ消費50%程度。
HPダメージにばらつきがあるが、距離減衰ではないらしく条件不明。ランダムなのかも知れない。

【JLW】
[威力:HP150~132/ST250]
火柱が前進するナパームを空中から投擲。
威力やLWゲージ消費は地上と同程度。

ターボLW
【TLW】
[威力:HP50/1000~320]×4 : 射程距離100(単発ナパーム)
[威力:HP50/1000~840]×1 : 射程距離970?(直進ナパーム)
[威力:HP50/25]×4 : 射程距離800(置きグレ)
1. 自分の前方周囲に、放物線状に射出されて少し転がった後、単発の火柱を上げるナパームを4発。
2. 時間差で前進する火柱を1発。
3. 更に時間差で、最初の火柱に紛れていた4発の置きグレネードが飛んでいく。
……という、複雑な設置型の複合攻撃。
LWゲージをほぼ100消費する。
ナパームのSTダメージにばらつきがあるが、距離減衰ではないらしく条件不明。ランダムなのかも知れない。

着弾までかなりの間があり、近接に対しての防衛行動にはなりにくいが、
本体と連携することで一人ダブルアタックが可能。
前進する火柱に重なって突撃するなり、側面に回り込んで置きグレとの十字砲火を浴びせるなりして飽和攻撃を仕掛けるのが楽しい。

【JTLW】
[威力:HP150~126/250]×5
通称:マラカス
地上をゴムまりのように跳ね回る弾を5発射出。しばらく跳ね回った後、爆発して火柱になる。
LWゲージ消費40%程度。
できるだけばら撒きたい武装その2。
誘導もそれなりに強く、ジャンプして飛び越えようとしても当たったりする。
また多段ヒットしたりすることもあり、ダウンへの期待値も大きめ。
壁裏にいても当たったりするのでお互いに壁に隠れているならとりあえず撃ってもいい。

HPダメージにばらつきがあるが、距離減衰ではないらしく条件不明。ランダムなのかも知れない。

ダッシュLW
【DLW】
  • 前/斜め前
[威力:HP150~132/250]
火柱が前進するナパームを1発投擲。
威力は立ちLWと同等。
LWゲージ消費60%程度。
ダッシュ攻撃としては隙の少ない方で、防御的な用途にも使える。

火柱が前進するナパームを2発平行して投擲。
威力は立ちLWと同等。
LWゲージ消費65%程度。
他の方向と比べるとダッシュ後のフォロースルーがやや長め。

  • 斜め後ろ
火柱が前進するナパームを1発投擲。
威力は立ちLWと同等。
前や斜め前と同じ攻撃に見えるが、LWゲージ消費が15%程度と、実はかなり省エネ。この機体のナパーム系攻撃では最もゲージ消費量が少ない。
ダッシュ後のフォロースルーの長さも前DLWや斜め前DLWと大差ない。

  • 後ろ
[威力:HP40/250]×1
通称:サメ
地上を滑っていく地上自走型魚雷を1発。オラタンの後ろDcLWに相当。
後ろDRWと同様、鮫のノーズアート(シャークマウス)が描かれた飛行機のような、特徴的な外見をしている。かわいい。
後ろDLWと比べると、弾速が速くて追尾性能が低く、単発だが威力が高い。
当たると爆発し、高確率で「ビリビリ(小)」のステータス異常(痺れ)を与える。
LWゲージ消費10%程度。
一部障害物の下を潜るのは後ろDRWと同様だが、射出位置が後ろDRWより高いため、障害物に近すぎると衝突して消える。

【JDLW】
  • 空前 / 空斜め前
火柱が前進するナパームを空中から1発投擲。
威力は立ちLWと同等。
LWゲージ消費65%程度。

  • 空横
火柱が前進するナパームを空中から2発平行して投擲。
威力は立ちLWと同等。
LWゲージ消費65%程度。

  • 空斜め後ろ
火柱が前進するナパームを空中から2発平行して投擲。
威力は立ちLWと同等。
空横DLWと同じ攻撃に見えるが、LWゲージ消費が30%程度と、実はかなり省エネ。

  • 空後ろ
火柱が前進するナパームを空中から1発投擲。
威力は立ちLWと同等。
空前DLWや空斜め前DLWと同じ攻撃に見えるが、LWゲージ消費が35%程度と、実はかなり省エネ。

トランジションLW
【トランジションLW】
火柱が前進するナパームを2発平行して投擲。
威力は立ちLWと同等。
LWゲージ消費65%程度。
トランジション攻撃なので、攻撃後すぐに立ち止まらずダッシュに移行できる。

近接攻撃

ダブルロックオン距離39(14機中13位タイ=最下位)。

【地上近接】
[威力:HP255/ST1500]
両腕を広げ、その場でぐるっと一回転。軌跡が出る右腕側にのみ攻撃判定が出る。
右側面から反時計回りで全周に攻撃することができ、背面まで判定が出る。ただしリーチが正面距離28程度、背面で19程度とかなり短く、威力も1HITしかしない近接攻撃としては全機体中最低クラス。
ダブルロックオン距離が短く、自分から仕掛けるのには向いていないが、ダブルロック状態から出すとかなりの高速で振り抜くため、相手の攻撃を二段目までガードした後の反撃などには使える。
ノーロックで出すとモーションが非常に遅くなる。相手の接近を先読みして出しておくような使い方は一朝一夕にできるものではないが、中にはきっちり使いこなして、相手の踏み込みにタイミングを合わせて当てている人もいるので、修練次第。

【空中近接】
[威力:HP500/ST2000]
空中で前転して背中から落下する。
空中近接としては他の機体より威力が高めで、この機体の場合は地上近接より高威力。
命中してダウンを取れれば70pt。
ただし当てにくく、外すと隙だらけ。

高威力かつ下射角が優秀なJCW、各種JDCWと、出の早い空中近接の二択を迫ることで、執拗に近接を狙ってくる相手を返り討ちにしたり、遠距離に追い返したりできることも。

【ダウン近接】
[威力:HP200]
右腕を振り下ろして追い討ち。

ブーストウェポン[VW]

[威力:HP60/ST60]×3×2(レーザー)
[威力:HP100/ST1000]×1×2(地雷)
[威力:HP90/ST500]×1×2(火柱)
「パルスミサイル」
敵機に2機のドローンを射出する。ドローンは敵機の左右斜め前に張り付き、一定間隔で「ロックオン禁止」のステータス異常を付与するビームを射出する。
ドローンはビームを3回射出した後、落下して地雷となる。 地雷は敵機が踏むとダメージを与えるほか、一定期間後にナパーム状の火柱を上げて自爆する。
敵機はドローンの攻撃を受けてSTを削られてもダウンしないが、地雷や火柱のダメージでダウンすると70ポイントになる。

ドローンからのレーザーを浴びてしまった敵機はターゲットロックやジャンプ、ダッシュ攻撃の操作をしても、こちらに向き直ることができなくなるため、自機は敵機の側面や後方に回り込んで視界外でやりたい放題することができる。
敵機はステータス異常を免れるため、レーザーの照射タイミングに合わせての前ダッシュやジャンプなどの回避行動を強要される。

なお、本体がテムジンのVWを受けてブーストモードを強制中断された場合も、ドローンは消されることがなく、攻撃を継続する。

(固有バフ):??

特殊技

  • 巨大ミサイル発射
【近接+TRW】
[威力:HP1000/ST5000]
通称:ICBM、核
大型のミサイルを真上に打ち上げる。上空に打ち上げられたミサイルは一定時間後、目標目掛けて落下し、キノコ雲を上げて大爆発する。
1ラウンドに1回のみ使用可能。武器ゲージを消費しない。
直撃しなくても15秒経過で爆発する。爆風に引っかかっても70ポイント。
しかしショットのグラフィック消失バグの対象であり、煙と爆発音だけ出て爆風が表示されない、煙と爆発音すら出ない、などが起こる。
爆風の表示が無くても敵本体には当たるが、敵弾を相殺するかは不明。

各モード攻略

ストーリーモード

第3章「サード」のサブシナリオとして登場。

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最終更新:2021年01月23日 11:43