アファームド・ザ・ストライカー

APHARMD S×佐天涙子

目次


概要

キャラクター設定

佐天涙子(CV:伊藤かな恵)
初春飾利の親友で、天真爛漫で快活な女子中学生。好奇心が旺盛で、胡散臭い都市伝説や噂話が大好き。挨拶代わりに初春のスカートをめくるという困った癖がある。
潜在的には「空力使い(エアロハンド)」という異能を持つが、才能に恵まれず発現の見込みがないため、「無能力者(レベル0)」とされている。しかしながら禁書シリーズ(主に外伝のアニメ版)では数々の多才な才能を発揮し、炊事裁縫からロボの操作まで何でも小器用にこなす。
初春の紹介で美琴や黒子と親しくなり、放課後にはファミレスで4人がつるんでおしゃべりに興じている姿を見かけることも少なくない。

元は禁書シリーズのスピンオフ漫画『とある科学の超電磁砲』の脇役キャラであったが、同作がテレビアニメ化された際にはメインキャラクターへと昇格し、他の外伝や禁書シリーズ本編にも(端役として)逆輸入されたという出自のキャラ。
原作(スピンオフ漫画『~超電磁砲』)で登場した際には、第1~3巻にて「主要登場人物にとっての身近な事件被害者」という役回りで中途登場。「無能力者(レベル0)は欠陥品」というコンプレックスを抱いており、副作用と引き換えに簡単な手段で能力者になれるという都市伝説「幻想御手(レベルアッパー)」に飛びついたせいで、登場後あっという間に死亡フラグを積み立てて事件の犠牲者となるが、主要登場らの活躍によって命を救われる。テレビアニメ版では同様に「幻想御手(レベルアッパー)」の犠牲者となるものの、物語の序盤から他の主要登場人物との関係性や事件に向けての伏線を積み重ねる構成が取られたほか、アニメ第1期最終回では他のメインキャラクターたちと共に敵の本拠地に乗り込み、無能力者であることが幸いして敵の罠を逃れ、護身用に持ってきた金属バットで皆のピンチを救うという活躍の場が与えられた。
テレビアニメ放送後は原作漫画でも出番が増え、テレビアニメ版のような大活躍こそ少ないものの、懲りずに都市伝説やうまい話に首を突っ込んでは再び事件に巻き込まれたり、事件の手がかりを見つけたりしている。

原作とアニメ版とで少々役回りの異なる彼女だが、本作ではテレビアニメ版由来のバットネタも取り入れられたり、ストーリーモードでは原作漫画の出自やその後を連想させる展開もあったりと、両者を折半した描写になっている。
本作の前作に当たる小説版『とある魔術の電脳戦機』から登場している「Judge Igniters(ジャッジ・イグナイターズ)」チームの4人組は『~超電磁砲』シリーズのメインキャラクター4人で構成されているのだが、Vita版初回限定版付属冊に収録されている鎌池氏のインタビュー記事では、「Judge Igniters」の発起人は佐天涙子である可能性に言及されている。

バーチャロイド設定

アファームド・ザ・ストライカー
<電脳暦における基本設定>
機体コード及び名称は「超火力強化型機体 RVR-33 アファームド・ザ・ストライカー」。
第一世代型VR「アファームド」のコンセプトを受け継ぎつつ、装備の変更による汎用性を重視した機体として新規開発されたVR、第二世代型アファームド系列のうちの一つ。第二世代型のアファームド系列は第二世代型VRの中でも最初期に登場。OMG終結後に突如登場した軍事組織「RNA」が要するアファームド部隊は、まだ第一世代型VRが主流だったDNAの部隊を蹂躙、鮮やかなデビューを遂げた。

ストライカーは遠距離砲撃による支援を目的としており、左肩にユニットガン(キャノン砲)、右腕にボックスランチャー(ロケットランチャー)を装備している。
元々は両肩両腕に武装を搭載していた「アファームド・ザ・ディスラプター」という機体があったのだが、火力増加のメリットに対する機動力低下が激しすぎたため、武装を半減して軽量化&機体バランスの見直しを施したものがこのストライカーである。その誕生の経緯はバーチャロンシリーズの公式小説『ワンマンレスキュー』で触れられている(ただしPS4版初回限定版の冊子に収録されている同小説はダイジェスト版のため、ディスラプターやストライカーの出番はカットされている)。

<本作における基本設定>
機体コード及び名称は「RVR-33/VSL アファームド・ザ・ストライカー」。ゲーム中では専ら「アファームドS(エス)」と表記、発音される。佐天専用ストライカーの場合は「RVR-33/VSL アファームドS【Judge Igniters】」となる。
アファームド系列は元々マルチロールを前提とした設計になっているため後付け改修の余地が大きい。それゆえ愛用する佐天のリクエストによって、本機には当初のコンセプトから少々逸脱したチューニングが施された。
「ストライカー」を意味する「S」を「スラッガー」のそれと勘違いしたのでは?との説もあるが、本人はかたくなに否定している。

Vita版初回限定版付属冊のインタビューにもあるように、VWはテレビアニメ版『とある科学の超電磁砲』での佐天涙子のイメージに準じたもの。アファームドSを佐天の乗機として選んだのも、アニメ版における佐天=バットのイメージを念頭に置いたものとのこと。

前作に当たる小説版ではコスチュームに書かれた文字から、佐天涙子の持ちキャラがアファームドSであることは明かされていたが、バーチャロイドで戦う場面はなかった。ただし小説版をコミカライズした漫画版では、1ページのみの登場ながらも、大会でホームランK.O.を決める描写がある(第9話)。

ゲーム上の性能

テムジンとはまた違った万能型という立ち位置の機体で、遠距離で有効な武装が防御系に偏っているテムジンより射撃攻撃のバリエーションが豊富。
連射性能の高いRWと誘導性の高いCWという二種類の火器を装備し、遠距離、中距離、近距離で、それぞれ違った攻めを展開できる。前ダッシュ攻撃のような正攻法から、設置型攻撃のトランジションCW(置きグレネード)を絡めたトリッキーな奇襲までこなせ、全ての地上ターボ攻撃で硬直をダッシュでキャンセル可能という特徴を生かせば弾幕も張れるし、当たればアファームド・ザ・バトラーに匹敵する威力の近接攻撃まで持っている。ライデンを上回る大ダメージ攻撃(至近距離TCW)や、特殊入力の突進技、VWのホームランなど、当たれば一発逆転のロマン技もある。
爆風に重なって移動できるLWのナパームや、連発可能なTRWなど、敵弾を消す能力の高い武装も持っており、守りに入っても強い。
テムジンが「セオリー通りの戦いに強い王道型」なら、ストライカーは「何でもこなせる万能型」と言えよう。

COM相手には設定通りの大火力が通じることが多く、ソロプレイや協力ミッションではできることが多く、2on2でも援護や闇討ちに向いた攻撃が豊富なため、扱っていて楽しい機体。他方で中遠距離の硬直を狙うのに適した攻撃に乏しく、「これだけやっていれば強い」という軸になるような、押しつけの強い攻撃がないため、1on1の対人戦では地味な戦いを強いられがちで苦労が多め。バットで敵をぶっ飛ばすVWも、威力やポイント能力だけを見れば(状況によっては)全機体中最強だが、当てにくさが全機体最難ランクというバクチ技。
多彩な攻撃のいずれも、読まれると簡単に対処されてしまうような攻撃ばかり。その攻撃に特化されている機体と比べると、威力が高いばかりで当てにくく、相手の土俵に上がって正面から戦うと手数で負ける。地味な読み合いや、最後まで来るかも分からないチャンスを待ちながらの削り合いを強いられがち。ただし変幻自在に攻撃を使い分け、読み合いに勝てば、ワンチャンでの大逆転もあり得る。
そういうところも含めて佐天涙子が選んだ機体らしいとも言えるかも?

カラーリングバリエーション

名称 解放条件 解説
1 【Judge Igniters】 佐天涙子のストーリー(第2章サブ)をクリア ジャッジ・イグナイターズお揃いのカラーリング
2 VSL-1 最初から 緑主体のVSL
3 VSL-2 最初から 茶主体のVSL
4 DNA DLC「DNA-style」の購入 オラタンの1Pカラー
5 RNA DLC「RNA-style」の購入 オラタンの2Pカラー
6 SHADOW 選択不可 モブ等が乗る灰色のカラー

スペック詳細

  • 地上での移動性能
テムジンや他のアファームド系と同様、前ダッシュが速く、横ダッシュがかなり遅く、後ろダッシュがとても遅い。

他のアファームド系列(バトラー、コマンダー)と比較すると、特に横ダッシュ速度が劣悪で、横移動が遅いと言われるアファームド系列の中でも特に遅く、バトラーほど前方向のダッシュが速くない。総じてアファームド系列の中ではダッシュが遅いと言えるが、全体的にはテムジンとほとんど同程度のダッシュ速度であり、誤差の範囲程度の違いしかないとも言える。
しかしテムジンや他のアファームド系と異なり、ストライカーは遅い横ダッシュやトランジション、足が止まるターボ攻撃を駆使して戦うことが多い。前に出ても有効な攻撃が少なく、前ダッシュ攻撃のフォロースルーも大きく、攻撃の出が全体的にワンテンポ遅い。このため前ダッシュの速さを実感できる場面は少なく、テムジンほどには防御的な武装が豊富というわけでもないので、「遅い」「重い」と感じる場面が多くなるだろう。

  • ジャンプ性能
ジャンプ高度66、ジャンプ攻撃高度50~66。
ジャンプの高度はコマンダー、バトラーと同じで、全機体中では中の上程度といった高度。
ただし着地時の隙(着地硬直)はワーストクラスで、重量級のライデン並み。

空中前ダッシュはそれなりに速いが、地上前ダッシュよりは遅い。ストライカーの空中前ダッシュ攻撃は地上より威力の高いものが多いので、状況によっては使えるかも知れない。
前以外の方向の空中ダッシュは空中前ダッシュよりは遅いものの、実は空中横、空中斜め後ろダッシュ速度は全機体中上位ランクで、ストライカーの地上横、地上斜め後ろより素早いという特徴を持つ。あくまで他が遅すぎる中ではましな方という程度であって過信は禁物だが、着地にトランジションやジャンプキャンセル急降下を絡めて着地の隙を補えば、相手の攻撃を立体的に回避するのに使える。
ただし空中後ろダッシュは極めて遅い。

  • 装甲値
HP2400(14機中8位)/ST900(14機中5位タイ)
アファームド系の中では最も防御力が低い。テムジンやコマンダーと比べて立ちRWの1発分くらいのハンデがある。

武装

兵装 名称 解説
ライトウェポン トライデル・ボックス・ランチャー「S-27」 右腕のランチャーからロケット弾を撃つ。威力、ゲージ回復速度等は平均的。
センターウェポン ショルダー・ランチャー 左肩のキャノン砲から大型のロケット弾を撃つ。多用こそできないがその分威力が高い。
レフトウェポン ナパームボム 火柱を上げながら前進するナパームボムを投擲する。火柱は高い相殺性能を持っている。
近接攻撃 クリティカル・エッジ 腰に装着している大型のコンバットナイフ。リーチは短いものの、バトラー、コマンダーに次ぐダブルロックオン間合いを持つ。

【注意】以下の情報はVer.1.02のもの。

ライトウェポン[RW]

右腕に構えた箱からロケット弾を発射する。『オラタン』の時には画面上で「ファニーランチャー」、設定資料集で「トライデル・ボックス・ランチャー『S-27』」と呼ばれていた武装。
ゲージ消費が少ない攻撃や、ゲージが足りないと弾数は減るが攻撃は出るという性質の攻撃が多い。もっともRWゲージの回復自体はそれほど速くないので、使いどころを考える必要がある。
他の多くの機体のRWとは逆に、立ち攻撃やダッシュ攻撃など全ての攻撃で、近距離では威力が低下し、遠距離で威力が上昇するという性質を持つ。

【RW】
[威力:HP100~110/ST140~154]
ロケット弾を発射。発射されてから加速して飛ぶ。弾速が早くある程度の連射が可能。出が早くてゲージ消費の少ない低リスクな攻撃。
他の機体の立ち/歩きRWと比べると、威力の割にはトリガー引きっぱなし時の連射性能が高く、マシンガン入力をしなくてもフルオートでそこそこ連射してくれるが、その分ゲージ消費量は高め。
遠距離で撃つと少しだけ威力が上がり、距離400以遠で最大威力になる。その差は僅かだが、多くの機体の牽制攻撃が遠距離で威力が減衰する中、遠距離の方が威力が上がる立ち/歩きRWは他にライデンのものくらいで、距離を問わず威力を維持するというのはユニークな特徴と言える。
もっともライデンのものと異なり誘導性能が中途半端で、歩いている相手には当たらないし置きにも使えない。

他の多くの機体の立ち/歩きRWと同様、牽制向きの武装と言えるが、ストライカー自身の歩行速度があまり速くないことと、STダメージがかなり少な目なせいで、過去作のように牽制の主力になるとは言い難い。他の機体と中距離で撃ち合うと、こちらの攻撃は当たらないのに相手の歩きRWは一方的に食らうという状況になりがち。
ストライカーの場合、前DRWが近すぎたり前DCWが遠すぎたりして、あと少しでSTを削りきれない状況が発生しがちなので、当てられる状況であれば当てておきたい攻撃だが、使う場合も撃ち続けるより、動きの合間に数発撒く程度で次の行動に移りたい。

横ダッシュで動き回っている相手にはまず当たらないものの、微妙な誘導性能があるので、遠距離で足を止めてターボ攻撃やジャンプ攻撃を出そうとしている相手には刺さりやすい。前述の性能から遠距離でも無視できない威力があり、その恩恵を得られる状況は限定的ではあるものの、ステージ端と端で撃ち合うような状況で他の攻撃の合間に混ぜると、嫌がらせや牽制になる。
他の機体のRWよりも遠めの間合いでダメージ勝ちできるという特性を意識して使いたい。

【JRW】
[威力:HP112~121/ST152~165]×4
ジャンプからロケット弾を4連射。
RWゲージ消費70%程度。
地上より一発当たりの威力が高いが、隙も大きい。
全弾命中すればそれなりの威力になるが、JTRWと比べると、発射弾数が同じなのに威力が低くて燃費も劣悪。動いている相手に対してはJTRWよりも多少当てやすいかも知れないが、いずれにしても使う機会はあまりないと思われる。

ターボRW
【TRW】
[威力:HP100~250/ST100~250]×1(右上)+[威力:HP150~165/ST150~165]×3(右下・左上・左下)
縦横合計4発のロケット弾を同時発射する。STダメージはさほど高くないが、これでダウンさせれば70pt。
射角はつかず真正面に向けて発射され、距離100辺りにかけて拡散してから加速しつつ、ゆるやかな誘導を開始して収束する。ノーロックで撃つと収束せずに拡散する。
RWゲージ消費は30%程度と、ターボ攻撃にしてはかなりの省燃費。更にゲージが不足すると同時発射数が減るももの、攻撃は出る。
実は4発の威力や弾速は一様ではなく、背中越しに見て右上の1発のみ、わずかに他の3発より弾速が速く、密着での威力が低いが、距離320以遠では他の3発より威力が上がる。遠距離ほど威力が上がり、右上は距離600にかけて、他は距離400で最大威力になる。ゲージが不足すると威力の異なる右上の1発を残して、左下・左上・右下の順番で出なくなる。
TCWやTLWと同様に、攻撃後の硬直はダッシュでキャンセル可能。今作ではダッシュをターボ攻撃でキャンセルできることから、ダッシュキャンセルTRWキャンセルダッシュキャンセルTRWキャンセルダッシュキャンセルTRW……といった具合に、小刻みにダッシュを繰り返しながらの連発が可能。

密着~距離70辺りまではまとまって飛ぶため、STが低下している相手にも同時ヒットで全弾命中することがある。以降は弾速の差によりばらばらに飛ぶが、拡散して面攻撃になるため判定が大きく、また収束してから多段ヒットした時のダメージもなかなかのもの(全弾命中でHP550~745/ST550~745)。
もっとも誘導性は(多少はあるものの)とても弱いため、トランジションを多用する対人戦では狙って当てられる機会が少なく、また発射直後の弾速が遅いため、硬直を見てから撃っても避けられる。

一方で相殺性能が高く、真正面からの攻撃であれば他の機体の多くの各種RW・TRW攻撃や、一部立ちCW・ダッシュCWを相殺したり一方的にかき消したりする。例えばテムジンの前ビやTRWや立ちCW(横カッター)、接近してくるバル兄妹の歩きRWや歩きLW、フェイイェンのTRWや立ちCW、ドルドレイのTRW(ペンチ)、サイファーのTRWやCW系などが潰せる一例。
出が遅く判定も(テムジンのCWなどと比べて)狭いため、相手の攻撃を見てから反応するのは難しいが、比較的ローコストローリスクで出せるので、相手のターボ攻撃などを先読みしてぶっ放しておくと、防御になったり、うまくすると相手のターボ攻撃の硬直にヒットする。70ptを取れたりする。STダメージが累積している相手に当たれば70ptになるため、状況によっては強気で連発するのも有効。当たらずとも相手はストライカーの正面に立ちづらくなり、プレッシャーをかけられる。
ただしテムジンのTCW(縦カッター)や、フェイイェンのLW、ライデンのTRW(大バズ)などには撃ち負ける。スペシネフの歩きRWなども相殺しづらい。基本的には動いている相手には当たらないし、出がかりに隙があるので、TRWで相殺できない主力攻撃を持っている相手に乱発するのは危険。

攻撃の合間に防御や牽制として用いたり、TCWやTLWを織り交ぜて弾幕らしきものをを張ったり、置きグレ(トランジションCW)と連携して十字砲火を浴びせたりと、使い勝手が良い。

ソロミッションや協力ミッションではTCWと同じく、デストラクションやボスバトルの雑魚キャラに対して至近距離からぶっ放すのもおすすめ。
2on2では援護射撃にも重宝する。2on2ではポイント勝負で決着がつきやすいので、70ptが取れて連発可能な性能は、STの減っている相手を背後から不意打する上でおいしい。

【JTRW】
[威力:HP100~270/ST100~270]×1(右上)+[威力:HP160~176/ST160~176]×3(右下・左上・左下)
地上と同様、空中からロケット弾拡散弾を発射する。
地上より少しだけ威力が高いようだ。ただし、地上と違ってダウンさせても70ptはつかない(普通の30pt)。
右上の1発のみ威力が異なり早く着弾する、ケージが少ないと右上を残して弾数が減る、といった仕様は地上TRWと同じ。
地上TRWと違ってキャンセル不可能なため、隙は大きめ。

VWのホームランで遠くまでカッ飛んでいった敵への追い討ちには使える。距離550以遠ではCW系と遜色のない威力になるし、VW→追い討ち→TCWで大量点を狙っている時など、CWゲージを節約したい時には有効。ただし近くに落ちた相手に使うとショボい威力になってしまうので注意したい。
なお低空ダッシュから至近距離で当てれば、ダウン追い討ち可能状態の相手に下2発が同時ヒットすることがあるが、当たった場合もサイファー以外には追い討ち近接の威力を下回ってしまう。

ダッシュRW
【DRW】
[威力:HP180~198/ST220~242]×4
ロケット弾を4連射する。
いわゆる前ビ。だが性能にやや癖がある。
テムジンやコマンダーの前DRWとは逆に、距離が離れるほど威力が上昇し、距離400以遠で最大威力になる。遠距離で全弾命中させたときのHPダメージはかなりのもので(合計HP792/ST968)、テムジンの密着前DRWの単発威力(HP500/ST1200)を大きく上回る威力になる。STダメージは低めで、相手によっては最大威力で当ててもダウンを奪えないものの、ダブルロックオン間合いの外(距離100以遠)辺りから全弾命中させれば、テムジン辺りの中量級からダウンを奪える。
誘導が弱く、先出しではまず簡単に避けられてしまうのが難点だが、前ダッシュ攻撃を失敗して遠ざかっていく相手への追撃や、遠めの間合いで大技を空振りした相手の硬直を狙って当たるようなシチュエーションで輝ける攻撃。硬直に当てる場合は引きつけたりせず、なるべく早めに出すようにし、気持ち遠めで当てることを狙いたい。

一方、テムジンやコマンダーの前DRWを当てる要領で密着で出すと、STダメージが下がってダウンを取れなくなる。
完全に振り向いてから射出されるため、ベテラン操作/スマート操作を問わず真後ろの敵を狙えるが、狙いをつけてから射出されるまでの間がやや長く、相手が少し前にいた位置を狙って撃つようなイメージで射出されるため、至近距離ですれ違いながら当てようとすると当たらない。また当たり判定が細く、射出位置が右に大きく張り出していることもあってか、密着で押し当てると銃身抜けして相手の横をすり抜け、全弾命中しない。
密着で当てる時は前DCWを使おう。もしくは前ダッシュVW。

RWゲージ消費量は65%程度。ゲージが不足していても攻撃は出るものの、弾数が減る。当たらないから数撃ちゃ当たるとばかりに考えなしに使うと、容易にRWゲージが枯渇し、肝心なときにHIT数が落ちて威力が低くなる。
撃ち始めてから撃ち終わりまでが長く、更に撃ち終わってから減速しつつ停止するまでのフォロースルーのモーションも、他の方向へのDRW攻撃と比べて長い。テムジンの前ビなど他の機体の前DRW系攻撃と比べても特に隙が大きい部類なので、ダウンを取れないとほぼ相手の反撃が確定してしまう。
乱発せず、ここぞという時のために温存しよう。
敢えて攻めに使う場合は、LWのナパームを盾にして追いかけつつ爆風の中を走りながら出すと、相手の反撃をある程度消せる(ナパームダッシュ)。

なお上下補正はあるものの、ダウンしている相手には絶対に当たらないという性質がある。距離を問わず、斜面の上などでダウンしている相手に撃っても上をすり抜けてしまう。他の方向や空中ダッシュRWではそのようなことは起こらないので、追い討ちに使うときには注意したい。

  • 斜め前
[威力:HP140~154/ST180~198]×4
ロケット弾を4発連射。
前DRWと同様に遠距離で威力が上がるものの、遠距離で全弾命中しても中量級からダウンを取ることができないなど、威力で単純比較すると見劣りする(全弾命中でHP560~616/ST720~792)。
ただし前DRWと比べて撃ち終わりのフォロースルーが圧倒的に少なく、攻撃に失敗してもすぐに回避行動や追撃に移れるというメリットがある。
軽量級や、STの減っている相手に対しては、前DRWよりローリスクな選択肢になる。あるいは敢えて反撃を誘う用途に使うならこちら。
RWゲージ消費量は65%程度で、前DRWと同程度。

[威力:HP110~121/ST150~155]×6
ロケット弾を6発連射。
一発当たりの威力は低いものの発射弾数が多く、遠距離で全弾命中した時の威力は前DRWとほとんど同等になる(合計HP726/ST930)。近距離で全弾命中した場合は前DRWよりHPダメージが低いがSTダメージが高めになり(HP660/ST900)、ギリギリで中量級をダウンさせることができる威力になる。
前DRWと比べると撃ち終わりのフォロースルーも少なめ。ただし弾数が多い分だけ攻撃時間が長いのと、ストライカーの横ダッシュ速度が前ダッシュより遅い点には注意すべき。
RWゲージ消費55%程度と、前DRWより少し省エネ。

テムジンやコマンダーのように遠距離ほど攻撃の威力が下がる機体では、遠ざかりながら出すことが多い横ダッシュの性質がマイナスに働くが、ストライカーの横DRWは遠距離で威力が上がるため、逆に最大威力を当てやすい。
バーチャロンシリーズでは、これほど威力の高い横ダッシュ攻撃はあまり前例がなく、研究の余地はあるかも知れない。
このゲームで横ダッシュ攻撃は奇策の部類で、適当に出しても隙を晒すだけだが、前ダッシュでは無理だが横ダッシュ攻撃ならダウンを取れる状況だと確信できるような状況では使っていきたい。

  • 斜め後ろ/後ろ
[威力:HP100~110/ST140~154]×3
ロケット弾を3発連射。威力が低く、撃ち終わりのフォロースルーも長め。
RWゲージ消費25%程度で、省燃費なのがメリットと言えばメリット。

【JDRW】
  • 空前
[威力:HP190~209/ST230~253]×4
ロケット弾を4連射する。
遠距離で威力が上がる性質や発射数は同じだが、地上より威力が高く(全弾命中でHP760~836/ST920~1012)、遠距離から全弾命中させれば密着前DCWのSTダメージを上回り、ライデンやバトラーからダウンを奪える威力になる。
下方向への斜角がそれなりにつくので、JDCWよりは空対地攻撃として使いやすい。地上前DRWと違い、ダウン追い討ちに使っても良好な性能を発揮する。ただし真下まではカバーできない。
RWゲージ消費は70%程度で、地上よりわずかに消費が多い。

ストライカーのダッシュ攻撃中で最大威力のHPダメージが出る。
相手のダッシュ攻撃をジャンプ回避した時などの反撃に狙えることがある。ドルドレイの突進技など、対空性能が低くジャンプによる回避が容易で隙の大きな攻撃への反撃が狙い目。
ただしストライカーの空中前ダッシュが地上より遅いという点や、着地までの隙の大きさには注意して使おう。対空判定が強く攻撃後の隙が少ないテムジンの前DRW(前ビ)などに対して使うと返り討ちにされる。

  • 空斜め前
[威力:HP150~165/ST190~209]×4
地上と同じく、ロケット弾を4連射する。
前JDRWと同様、地上斜め前DRWより威力が高めだが、それでも地上前DRWの威力をかなり下回る。
空中斜め前ダッシュの性質上、相手の攻撃を大きく回避しながらの用途が主になると思われるが、遠距離で全弾命中しても中量級からダウンを取れない点には注意してうべき。
RWゲージ消費55%程度と、地上よりわずかに省エネ。

  • 空横
[威力:HP120~132/ST160~176]×4
ロケット弾を4連射する。
地上横DRWと比べて一発当たりの威力は高いものの、発射弾数が少ないため、全弾命中したときの威力は低く、地上斜め前DRWすら下回る。
ストライカーの横DRWが高威力なのは地上だけ。
RWゲージ消費45%程度と、地上より省エネ。

  • 空斜め後ろ/空後ろ
[威力:HP110~121/ST140~154]×3
地上と同じく、ロケット弾を3発連射。
地上後ろDRWよりは威力が高めだが、上下方向への斜角があまりつかないため、相手の近接攻撃をジャンプで回避しつつ苦し紛れに撃ってもすり抜ける。
ストライカーの空中後ろダッシュ自体もきわめて遅いため、距離を離しながら撃つのにも向かない。
誘導性が低いため、空対空攻撃として使える場面も限られそう。
RWゲージ消費30%程度で、地上よりわずかに消費が多い。

トランジションRW
【トランジションRW】
[威力:HP30~35/ST38~40]×3×3?
3wayのロケット弾を連射。扇状に射出され、遠距離では誘導が働いて収束する。
弾速は遅めで威力も低いが、近距離では大きく広がる判定が、遠距離では意外と執拗な誘導性能が生きる。ストライカーの攻撃の中では希少な、横移動やトランジションで逃げ回る敵に対しても当てやすい攻撃。
全弾撃ち切ってしまうとRWゲージを100%消費するが、撃っている途中でダッシュによるキャンセルが可能。

牽制の主力として積極的に使う人もいる。各種LWやトランジションCW(置きグレ)などを設置しつつ、この武器で相手の行動を制限及び誘導して前述の攻撃がHITする様に誘い込めると吉。上方向への発射補正も高めなので、ジャンプ中の相手には狙って行って良い。
ゲージ消費量の割には威力が低く、数発がかすった程度では削りとしても微妙な威力だが、ST回復やHCVによるポイント減点を狙って逃げ回っている相手に対しては、コツコツ当てていくことが重要になる。また、相手のSTやHPが残りわずかの時には牽制としてのプレッシャーも上がる。

センターウェポン[CW]

肩キャノン(ショルダー・ランチャー)からミサイルやグレネード弾を発射する。グラフィック上はミサイルっぽい形状の弾体のものが大半だが、『オラタン』の時のゲーム画面上の武器名称が「グレネードランチャー」だった名残で、バーチャロンシリーズのプレイヤーからは「グレネード」「グレ」と呼ばれることも多い。
ストライカーのCWゲージはRWゲージより回復速度が早いが、消費量の大きい攻撃が多い。

【CW】
[威力:HP220~242/ST470~517]
肩キャノンから誘導ミサイルを一発射出。
立ちで撃つとCWゲージを50%程度消費するが、歩きで撃つと省エネになり、30%程度しか消費しない。威力は立ちでも歩きでも同じ。ちなみに押しっぱなしでは連射されない。
発射されてから徐々に弾の速度と誘導性能が上がり、遠距離では誘導が切れる。わずかながら遠距離の方が威力が大きく、距離400以遠で最大威力になる。
ベテラン操作の場合、射出時に射角補正されるが、なぜか外側にずれて補正される性質があり、いまひとつ信用が置けない。こちらの視界外へと移動しようとしている相手への置き攻撃として使える場合はあるかも……?

歩きながら撃てる攻撃としては比較的高威力で、CWゲージの回復速度の早さもあって使える場面は多いが、「肩キャノンに左手を添える→撃つ→添えた左手を下ろす」という発射モーションの間が一種の硬直時間になる。この間、歩きはできるが、ジャンプや次の攻撃へと移ることができない。
PS4版では、立ちCWの硬直はダッシュでキャンセルできるものの、歩きCWのキャンセルには制限があり、「撃った直後から肩キャノンから手を離す直前にかけての一瞬の間に」「歩いている方向へのダッシュ」でしかキャンセルできない。このため前歩きCW→前ダッシュCWのような連携は可能だが、横歩きCW→前ダッシュCWという連携はバーティカルターンを挟まなければ不可能だし、立ちCW→前ダッシュCWはゲージが足りなくなる。
また、歩きCWはキャンセル可能なタイミングが少々シビアで、タイミングが遅れるとキャンセルに失敗する。射出後すぐダッシュ移動しないと反撃されるような状況では立ちCWを、そうでないときには消費の少ない歩きCWがおすすめ。ちなみにキャンセルに失敗した場合、移動を止めても足踏みのモーションを続ける。
なおVita版では(立ちも歩きも)キャンセル不可の模様。

歩きでは(特に相手がスマート操作の場合や、ベテラン操作でもロック押しっぱなしでサーチしかながら歩いている場合には)避けにくいが、ダッシュで逃げ回る敵を追尾するほどの性能はない、という微妙な誘導性能。しかし加速しつつ飛ぶせいで相手が目測を誤るのか、引きつけてギリギリで回避しようとしている相手には食いつくような誘導を見せる。相手が距離を詰めようとしている時にはよく当たるし、隙の大きな攻撃を出そうとしている相手にはカウンターで刺さることがあるので、こちらがリードしている時の守りなどに使える。
もっともストライカー自身の歩き速度が遅めなので、誘導性が高い牽制攻撃を持った相手と撃ち合うのは危険な場合もある。互いの歩き攻撃の適正距離を考えて使いたい。

【JCW】
[威力:HP230~253/ST480~528]
地上と同じく、肩キャノンから誘導ミサイルを一発射出する。地上と比べて微量ながら高威力。
CWゲージを50%程度消費する。
誘導性能が優秀。2on2で援護射撃などに使える場面もあるかも知れない。
VWのホームランで遠くまでカッ飛んでいった敵への追い討ちにも便利。入力ミスする要素が少ないので、肝心なときに緊張して失敗する傾向のある人にはおすすめ。

ターボCW
【TCW】
[威力:HP400/ST550] : 射程距離60前後(拡散前)
[威力:HP180~198/ST371~407]×6 : 射程距離880程度(拡散後)
キャノン砲から巨大グレネード弾を一発射出。巨大グレネード弾は距離60辺りで6発の小型誘導ミサイルに分裂し、距離150辺りで大きく拡散した後、距離250辺りで収束する。射程距離を超えると消える。
小型ミサイルは遠距離の方が威力が高くなる。
CWゲージを80%消費する。
攻撃後に長めの硬直があるが、TRWやTLWと同様にダッシュでキャンセル可能。
立ちCWより弾速は遅めで、射角補正がつかないが、距離250~350辺りで強力な誘導が働く。
TRW同様、敵弾を消す性能がかなり優秀で、多くの敵弾を相殺したり一方的にかき消したりする。
飛距離によって性質が大きく変化するのが特徴で、敵との距離によってその用途も異なる。

  • 密着~距離60
対人戦で狙うのは困難なものの、距離60以内の至近距離で分裂前の巨大グレネード弾を中~重量級の相手に直撃させると、巨大グレネード本体+拡散ミサイル6発分のHPダメージが入り、ライデンの立ちCWを上回る超威力が出る。中量級に当たればHPを半分以上を奪う。
本作では複数の攻撃が同時にヒットした場合、HP1000ダメージを上限として1ヒットとして扱われる仕様となっている(「ルール」のwikiを参照)。通常、多段ヒット攻撃がバラバラに当たれば途中でSTダメージが累積してダウンするのだが、この攻撃は拡散前の本体(HP400ダメージ)→遅れて拡散ミサイル6発(合計で上限値の1000ダメージ)がヒットする性質上、途中でダウンせずに1400ダメージが入る。
なお拡散前に敵や壁に当てると、テムジンのボムのような爆風が出るため、直撃したことが分かるのだが、この爆風自体にはダメージがないようだ。

軽量級や、STが減っている相手など、ST550以下の相手に対しては、直撃しても拡散ミサイルが命中する前にダウンしてしまうため、本体分のダメージしか入らない。
相手がブースト中であれば、サイファーのような軽量級にもフルヒットする。

今作のターボ攻撃はダッシュからいきなり出すこともでき、その場合はベテラン操作でも相手に向き直りながら攻撃するので、至近距離での直撃を狙うなら前ダッシュで踏み込みながら狙うと、比較的狙いやすい。
ただし狙いをつけてから射出されるまでに一瞬の間があり、テムジンのTRWやライデンの立ちCWなどと違って、スマート操作でも斜角補正がされるということがないため、トランジションなどで横移動中の相手には当たらない。
回避やガードもお構いなしに隙の大きな近接攻撃を連打してくるような相手や、目の前でターボ攻撃やジャンプ近接を空振りするような迂闊な相手へのキツいお仕置きとして使える場面も皆無ではないが、相手から見ればトランジションでぐるぐる回っているだけで簡単に避けられるため、警戒している相手にはまず当たらない。一か八かのつもりで適当に狙っても、空振ったところに手痛いしっぺ返しを受けるのが関の山である。

2on2では、相方へのターボ攻撃に夢中になっている敵への闇討ちにとして、密着で当てる機会がないこともない。
また、COMは密着でもわりと食らってくれるし、デストラクションやボスバトルのミッションなどでは、硬めの雑魚キャラを掃討するのに遠近双方で重宝する。ボスに決まるといい感じに減る。

  • 距離65~80
分裂直後の距離70前後を当てれば、密着と違って軽量級にも拡散ミサイルの同時ヒットによる大ダメージ(合計で上限値の1000ダメージ)が出るが、狙って当てるのは難しい。
密着が当たるにはちょっと遠いなあ……という間合いで、軽量級が隙を見せた時などに、ラッキーヒットを狙って撃っておくとまれに当たる。

  • 距離150前後
大きく拡散する辺りの距離では面攻撃になるため当てやすく、牽制として使い易い。
ただし多段ヒットが見込めないため、当たったときの威力は低め。

  • 距離230~350
収束する辺りの距離では誘導が強く、横ダッシュで逃げようとする相手を追尾するほどの誘導を見せる上、中~重量級の相手に多段して大ダメージが狙える。
なおミサイルの弾速にばらつきがあるため運次第ではあるものの、距離によっては距離65~80と同様の同時ヒットが発生することがある。同時ヒットが発生した場合、通常は途中でダウンして多段ヒットすることがないはずの軽量級にも大ダメージが入る。

硬直をダッシュでキャンセル可能で、敵弾を消す性能も高いため、ターボ攻撃としては隙が少ない部類。CWゲージの回復が早いこともあり、威力や性能の割には使い勝手が良いが、それでもそれなりの隙はあるので、LWで壁を作ってから撃ったり、トランジションRWやTRWなどで相手を牽制しつつ、即座に反撃が来ないタイミングでダッシュ等から狙いたい。
大きく拡散する辺りでは、低めの障害物の上や小さな障害物の左右を越えて攻撃できる。
また左右の射角補正がなく、正面に向かって射出された後、収束が始まる辺りで急激な誘導がかかるため、ベテラン操作であればわざと角度をつけて撃つことで、大きくカーブさせて相手の側面から当てたり、障害物に隠れながら相手を狙ったりするような使い方も可能。
2on2では、誘導性能を生かして遠距離への支援攻撃として活躍する。
また、撃った後で斜め後ろに下がると、相手がトランジションで避けようとした時に横から刺さる場合があり、ミッションでCOMをハメるのに使えることがある。

  • 距離350~880
収束を終えた辺りから誘導が切れ、弾速も遅くなるため、この距離では簡単に避けられてしまう。
もっとも、相手側としては誘導が切れる前に回避行動に入ってしまうと、カーブして飛んできた拡散弾に横っ腹を貫かれてしまうため、ある程度引きつけてから回避行動に入る必要がある。なので、牽制として撃つことで相手を足止めしてトランジションCW(置きグレ)やTLWとの連携を狙ったり、弾速の速いCWと混ぜ撃ちして回避タイミングを迷わせたりするなど、囮として撃っておく意味はある。
また、敵弾を消す性能の高さを生かし、防御として使うこともできる。

なお距離880以遠は射程距離外となり、消滅する。
ステージの端と端で撃ち合うような状況では相手に届かない。

  • 追い討ち
収束する距離(230~880)でダウン追い討ちを当てると、まれにに同時ヒットが入り、追い討ちとしては破格のダメージを叩き出せる……はずなのだが、同時ヒットが成立する距離がシビアで、実戦どころかトレーニングモードで狙って出すのも難しい。
ほぼ完全に運次第なのだが、ごくまれに大ダメージが出ること自体は確認されている。敗色濃厚で、一か八かでKOを狙わなければ勝ち目がないような状況や、逆にこのまま逃げ切れば順当にポイント勝ちできそうな状況など、カスダメージでも失うものがない状況で狙ってみるのも一興。
追い討ち同時ヒットを狙うなら後ろDCWの方が成功しやすいが、成功した時のダメージはこちらの方が高い。

【JTCW】
地上と同じく、小型ミサイルへと分裂拡散する巨大グレネード弾を発射。
威力や射程距離、RWゲージ消費量は地上とほぼ同じ。
攻撃後にはやや長めの硬直があり、その間しばらく滞空し続ける。この硬直は地上TCWと違ってキャンセル不可能。
ジャンプ高度の関係上、普通のジャンプからでは地上の相手に拡散前を当てることはできないが、低空の空中ダッシュ(=LJ)から拡散前の密着ヒットを狙うことは(一応)可能。
低空ダッシュからの密着ヒットを狙う場合、あまり出が速くないのと、前入力を入れっぱなしにすると特殊技のナックル・エクスプロージョンに化けやすい点に注意する。
いずれにせよ、地上同様に狙いをつけてから射出されるまでに間があるため、動いている相手に密着ヒットを狙ってもまず当たらない。
相手がジャンプ近接を警戒してガードに徹していた場合などは、低空から出すと直撃を狙えるかも……?

2on2では、障害物の向こうで戦っている味方に援護射撃を送る場合や、撃破されてステージに復帰する直後の攻撃手段として使えることも。

ダッシュCW
【DCW】
[威力:HP400~200/ST1000~200]
威力の高いミサイルを一発発射。立ちCWや前DRWと異なり、近距離の方が威力が大きくなる。
上方向の射角つき、かなり上の角度までカバーする。
CWゲージ消費80%程度。
密着で当てやすく、テムジンの前DRWと似た感覚で使えるため、ストライカーののダッシュ攻撃の中では敵の硬直を狙い撃つのに使い勝手が良い。中距離での相手のジャンプ硬直や交差法など様々な場面で的確に狙って行きたい。
後述の起きグレをばら撒いて居る最中にも、これを撃てる分のCWゲージを確保出来れば、硬直が出来る動きをしている相手へのプレッシャーが格段に上がるので意識したい。

密着で当てると中量級からダウンを取れる威力になるが、距離減衰が激しく、密着から離れると急激に威力が減衰するため、最大威力を当てるのは難しい。わずか距離300で最低威力になる。また、単純な威力比較では前DRWや横DRWが全弾命中した時の方がHPダメージが高い。
ただし前DRWと比べて段違いに当てやすく、狙える状況が幅広いため、距離が離れる場面でも当たる場面は多い。もっとも遠距離で当たったときの威力がショボく(前DRWの1発分、TCWの分裂後ミサイルの1発分程度)、隙も大きいため、当たるからと言って乱発すると「ガンガン当たってるのに負けてる、なんで!?」という状況になりがち。距離減衰が緩やかな斜め前DCWの方がよい場合もある。

  • 斜め前
[威力:HP315~264/ST780~517]
前DCWと同じく、近距離ほど威力が高いミサイルを一発発射。
前DCWと立ちCWの間ぐらいの威力。密着距離では前DCWより威力が劣るが、距離減衰が緩やか。完全に減衰したときでは前DCWの最低威力を上回り、横DCWの最大威力とも同等になる。
密着で当たっても単体では中量級からダウンを奪えない威力だが、無理に密着を狙わなくても威力が安定するという意味では前DCWより無難。隙は前DCWと大差ない程度には大きく、反撃を受けるリスクがあるので、相手のSTが減っているところを狙って確実に当てたい。
CWゲージ消費は前DCWと同じく80%程度。

[威力:HP220~264/ST470~517]
立ちCWと同じく、遠距離ほど威力が高いミサイルを一発発射。威力も立ちCWと同程度。
横ダッシュで位置取りして足を止めつつ立ちCW、では間に合わないような状況では使えるかもしれない。
距離を離しながら撃つことが多い横ダッシュ攻撃としては、遠距離で威力が上がる特徴が有り難い。ただし最大威力で当てても、斜め前DCWの最低威力と同等にしかならないので、無理して狙うほどではない。
CWゲージ消費70%程度。

  • 斜め後ろ
[威力:HP200~220/ST460~506]
横DCWとだいたい同じ。少し威力が低め。
CWゲージ消費70%程度。

  • 後ろ
[威力:HP180~182/ST460~467] : 射程距離50程度(拡散前)
[威力:HP120~132/ST120~132]×4 : 射程距離900程度(拡散前)
距離50前後で4つに分裂、拡散し、その後距離300辺りで収縮するミサイルを発射。遠距離ほど威力が高い。
CWゲージ消費70%程度。
遠距離で収縮後を当てれば、多段してそれなりのダメージになる。後ろダッシュなどですれ違いざまに分裂前を当てれば、TCWと同様に本体+分裂弾が連続ヒットして大ダメージになるが、動いている相手に至近距離から当てるのは難しい。

TCW同様、収束する距離で追い討ちに当てればまれに同時ヒットし、追い討ちのダメージ上限値を上回るダメージが出ることがある。
TCWと比べて弾数が少なくばらつきが少ないせいなのか、TCWよりは期待できるレベルで同時ヒットが出やすいが、あくまで運次第。多段しなかった場合のダメージはカスなので、安定性を求めるなら他の追い討ち手段の方がいい。

【JDCW】
  • 空前
[威力:HP500~240/ST1000~200]
攻撃の見た目や性質は地上前DCWと共通点が多く、CWゲージ消費も地上と同じく80%程度。ただし地上よりHPダメージが2割高い。
地上前DCWより攻撃の出が少し早いため、着地の硬直などを取りやすい。
もっとも下方向の斜角があまり優秀ではなく、また空中前ダッシュ攻撃の性質上、高度の影響で距離減衰を受けやすい。このため空対地攻撃として狙おうとすると距離減衰が非常に大きく、少しでも妥協すると地上DCWの威力を下回ってしまう。
最大威力を出すために密着を狙うなら、かなり低空で出す(=LJで出す)必要があるが、ストライカーの着地の隙(着地硬直)は非常に大きいため、外したり距離が遠すぎてダウンを奪えなかったりすると反撃が確定する。ストライカーの空中ダッシュが地上よりも遅い点にも注意。
単発の攻撃としてはVW、特殊技に次ぐ威力の攻撃だが、上記の性質のため、追い討ち攻撃には不向き。段差やダートステージの斜面の上にいる相手を狙うのが実用的な用途か。

同高度を飛行中の相手への空対空攻撃としては申し分ない性能を示すので、頭上からの空中ダッシュ攻撃を先読みして至近距離からブチ当てれば、大ダメージ+ダウン追い討ちのチャンス。ただしストライカーの空中機動性は低く、相手の攻撃を見てからジャンプしても間に合わないので、当てるのはそう簡単ではない。相手の攻撃に頭から突っ込んでダウン追い討ちを取られないよう注意したい。
攻撃後の隙が大きいため、エンジェランのJTCW(双竜)の発射を狙ったりすると、こちらの攻撃は当たったけど相手の攻撃もこちらの着地に当たって結果として相討ちに、なんてことになったりする。

入力に失敗して特殊技ナックル・エクスプロージョンを暴発させないよう注意。

  • 空斜め前
[威力:HP279~275/ST782~528]
地上斜め前DCWと似ているが、HPダメージが近距離では地上より低くなり、遠距離ではちょっとだけ高くなる。
近距離ほどSTダメージが高くなるが、HPダメージは遠距離でも近距離でも大差ない。
CWゲージ消は費地上と同じく80%程度。
単発での威力が高く距離減衰がほとんどないため、VWのホームランで遠くまでカッ飛んでいった敵への追い討ちとして使える。遠距離からの追い討ち手段としては最大のダメージが与えられるので、ポイント勝ちとKO勝ちの両方を視野に入れつつ遠距離戦に徹するつもりなら安定した選択肢になる。

  • 空横
[威力:HP230~253/ST480~528]
地上横DCWと同じく、遠距離ほど威力が高いミサイルを一発発射。威力は斜め前JDCWに劣るが、地上横DCWよりは高く、JCWと同程度。
CWゲージ消費は費地上と同じく70%程度。

  • 空斜め後ろ
[威力:HP210~231/ST470~517]
立ちCWや地上横DCWと同程度の威力のミサイルを一発発射。横JDCWよりは威力が低いが、地上斜め後ろより威力が高い。
CWゲージ消費は費地上と同じく70%程度。

  • 空後ろ
[威力:HP190~192/ST470~477] : 射程距離50程度(拡散前)
[威力:HP120~130/ST122~132]×4 : 射程距離900程度(拡散後)
地上後ろDCWと同様、距離50前後で4つに分裂して拡散し、その後距離300辺りで収縮するミサイルを発射。地上と比べて拡散前の威力が微妙に高いが、拡散後の威力は同じ。
CWゲージ消費は費地上と同じく70%程度。

地上同様、収束する距離で追い討ちに当てれば、まれに追い討ち上限ダメージを上回る威力が出る。地上後ろCWと比べると、障害物に阻まれる可能性が少ない分だけ当てやすい。

トランジションCW
【トランジションCW】
[威力:HP200/ST400]
通称:置きグレ(グレネード)
その場にミサイルを設置後、数秒後に敵方向に向かって弾丸が発射される。
オラタン時代からのストライカー使いたちから愛されて止まない、ストライカーの象徴的攻撃。
(弾体の見た目はミサイルだが、慣習で「グレネード」と呼ばれる)
この弾を1~2発置いた後に、相手の(90度)側面方向に回り込みつつ牽制をして、相手の横方向への回避に置きグレを当てて行くのが、ストライカーの定番のダメージ源である(いわゆる「十字砲火」)。
CWゲージを50%程度消費する。設置時に消費したゲージがちょうど回復するくらいのタイミングで発射されるので、CWゲージを目安にすると同時攻撃のタイミングが分かりやすい。

直線的な攻撃が多いストライカーにとって、相手が回避に専念している時のトラップとして有効で、この攻撃を主軸にして戦うプレイヤーも少なくない。反面、この攻撃の威力自体は低めでゲージ消費も負担で、ストライカーは横移動が遅めで回避能力が優秀とは言えないこともあって、設置に専念しすぎるのも力負けしやすい。悩みどころである。

補助的に使う場合、置きグレを設置してあるのを相手が失念している状況で当たるのが理想なので、激しい攻防や位置取りの合間に時々こっそり、相手が忘れた頃に混ぜるようにしたい。本体もガンガン攻撃をかけることで、結果として本体が陽動になる。置くフリをしてCWゲージを温存する。
また、CWゲージを温存しつつ、CWゲージが100%の時に1発設置して側面に回り込み、CWゲージが100%まで回復するタイミングでTCW、前DCW、立ち/歩きCWなどを狙えば、ちょうど本体と置きグレの同時攻撃となり、相手にとって避けづらい十字砲火になる。
主力攻撃として絶え間なく撒き続ける場合は、同様に時間差攻撃となるTLW(ノミ)も混ぜると効果的。もっとも、ストライカーとの対戦に慣れた相手なら、最大2発までしか置けない置きグレの位置や方向を把握しながら回避し続けることも決して困難ではないので、試合開始から時間切れまで延々と機械的に置きグレを撒き続けるようなプレイスタイルは、さすがに通用しなくなっている。あくまで手の内の一つとして使いたい。

上下誘導が非常に強力なため、飛び回る相手、特にSTが低く1発当たればでダウンを取れるサイファー相手には効果が高い。
一方、設置時に横移動を伴うため、置きレーザーを得意とするベテラン操作のライデンなどに多用するのは危険が伴う。
また、置きグレを主力攻撃として使う場合、ノックバックと30ptダウンを多用しつつ時間切れを狙う関係上、大差がつく前に相手のVWゲージが溜まってしまうという点にも警戒したい。トランジション中にはVWを発動できないので、置きグレ設置中を狙われると暗転返しが難しい。

レフトウェポン[LW]

投げ方によって、グリス・ボックのLWのようなナパーム(火柱状の爆風が進んでいく攻撃)になったり、テムジンのLWのようなボム(その場でドーム状の爆風を形成する攻撃)になったりする武装。敵弾を消す性能が高い。
全体的には、ナパーム系の爆風が出る攻撃は守りに、ボム系の爆風が出る攻撃は攻めに使いやすい傾向がある。
同じ他のアファームド系であるバトラー、コマンダーと比べると、TLW、JTLW、トランジションLW、後ろJDLWが異なる攻撃になっているほか、DLW、JDLWの出が早くなっている。バトラーとは威力面でもいろいろな差異がある。また魔術サイドの機体ではないという設定のためか、バトラーやコマンダーとはエフェクトが異なり、グリス・ボックやテムジンと似た爆風になる。

【LW】
[威力:HP80/ST250]
いわゆるナパーム。
敵の攻撃の大半を消す事が出来る爆風を走らせる爆弾。
バーチャロンシリーズの約束事で、バーチャロイドは自分自身や味方の攻撃で傷つくことはないし、自分自身の攻撃が打ち消し合ったりすることもないので、爆風をバリアとしてて使うことができる。
相手の攻撃から身を守るも良し、攻めの起点に撃ってその中を自身が前ダッシュで走る(ナパームダッシュ)も良し、と様々な局面で役に立つ優良武器。全体的に前ダッシュ攻撃の隙が大きく、ターボ攻撃を多用しがちなストライカーでは非常に重要。
特にベテラン操作の場合、相手の動きに関係なく前方向にナパームを置けるので、攻めにも逃げにもナパームダッシュを使いやすい。スマート操作の場合は完全に重なって走れる場面が限られるが、ダウンを取った後の置き攻めなどには使える。
LWゲージ消費は50%程度で、続けて2連投できる。
立ちで使うと投擲してから火柱が上がるまでの間が硬直時間になる。歩きで使う方が隙が気持ち少なめ。

見た目は横・斜め後ろダッシュやトランジションから投げるナパームと似ているが、実は立ち/歩きナパームのSTダメージは他のナパームより高い。乱戦になりそうな時などに投げておくことで、踏ませてダウンを取ったり、相手の攻撃を防げたりする。

威力はコマンダーと同等で、バトラーの立ち/歩きナパームと比べるとSTダメージが高いが、グリス・ボックのナパームと比べるとHPダメージが低い。

【JLW】
[威力:HP80/ST250]
空中からナパームを投擲。
投擲されたナパームは地上に落ちた後、普通に地上で投擲したときと同じように爆風を立てて進む。
威力もLWゲージ消費も地上と同程度のため、バトラーと違って空中から狙うメリットは薄い。

ターボLW
【TLW】
[威力:HP150/ST350]
通称:ノミ
両手を腰に当てるポーズの後、肩からバウンドするボムを発射する。
TRWやTCWと同様、射出後の硬直をダッシュでキャンセル可能。
LWゲージ消費は50%程度で、TLW→ダッシュ→TLWで2連投できる。
ボムはノミのようにピョンピョン跳ねながら相手を追尾する。近接信管機能があり、障害物に当たるか敵に近づくかしたところで爆発し、ドーム状の爆風を形成する。
オラタンのLTLW(ノミ)と似た攻撃だが、オラタンと違って火柱ではなくボムになっている。

コミカルな見た目とは違い弾速、誘導性、攻撃範囲の広さ、敵弾を消す性能の高さなど、かなり高性能であり、何より視認性が悪いのでステージによっては、なかなかに嫌らしい武装となる。射出後に相手の視界外に回り込むように移動することで、相手にとっては回避困難な攻撃となる。
単発ではダウンを取れない性能だが、当てやすさの割に、相手にとっても無視できない程度の威力がある。トランジションCW(置きグレ)に混ぜたり、正面からのTCWやTRW、その他牽制攻撃各種に混ぜたりして撃つことで、単発ではダウンを取りづらいストライカーの各種攻撃の威力を底上げしたり、相手の視界や移動を遮って回避行動を困難にしたり、反撃を相殺して遮ったりできる。

【JTLW】
[威力:HP120/ST300]
地上と同様、跳ねるボムを肩から発射する。
地上よりやや威力低め。
硬直のキャンセルが不可能なため隙も大きめ。

ダッシュLW
バトラーやコマンダーのダッシュLWと比べて、投擲モーションの前のタメの動作がなく、出が早くて隙も少ないという特徴がある。威力面ではバトラーよりコマンダーの性能に近い。

【DLW】
[威力:HP100/ST300]
ドーム状の爆風を形成するボムを投擲。
LWゲージ消費65%程度。
攻撃判定が広く当てやすく、敵弾を消す能力も高く、STダメージがそこそこ高い。隙は大きいが、爆風が出れば相手の反撃を消せるため、比較的強引に狙いにいける。相手の着地を取る時や、相手のSTが減っている時にダウンを取りに行ったり、あと僅かでKOを取れる場合のとどめとして威力を発揮する。
威力はテムジンやコマンダーの前DLWと同等で、バトラーのものと比べるとHPダメージが低くてSTダメージが高め。
斜め前DLWと比べて弾速が遅く、射程距離も短めのため、遠い間合いでは当てづらい。

  • 斜め前
[威力:HP80/ST200]
ボムを投擲。投擲モーションが素早く弾速が速いため着弾までの時間が短く、攻撃後のフォロースルーも短め。ただし前DLWより威力は低く、STダメージが低いためダウンを取りづらい。
LWゲージ消費65%程度。
アファームド系列のLW攻撃で随一の出の早さと攻撃後の隙の少なさを生かし、立ちorターボorトランジション攻撃からの即ダッシュで投擲、爆風で敵弾を相殺しつつその後ろから追撃……などといった連携に組み込みやすい。
もっとも威力は低いし、狙いを外して暴投すれば相手の目の前に無防備な隙を晒す羽目になるので、当てやすいからと言って適当に投げないように注意したい。

[威力:HP80/ST150]
ナパームを投擲する。
LWゲージ消費50%程度。
見た目は斜め後ろと同じだが、斜め後ろDLWよりも攻撃後のフォロースルーが少なく、次の行動に繋げやすい。
トランジションLWと同様、相手と左右逆方向に移動している時に投げると壁になる。また壁にされるのを嫌がってこちらと同じ方向に移動しようとするような相手に対しては、事前に設置したトランジションCW(置きグレ)が横から刺さる位置まで相手を誘導する手段として使える。
投擲モーションが長いバトラーやコマンダーの横DLWと比べるとかなり隙が少ない。トランジションLWと比べれば隙が大きいものの、その分ゲージ消費は少ない。ただし立ち/歩きLWと比べるとSTダメージが低いなど、攻撃面はイマイチ。

  • 斜め後ろ
[威力:HP80/ST150]
ナパームを投擲する。
LWゲージ消費50%程度。
威力やゲージ消費は横DLWと同等だが、攻撃後のフォロースルーが長め。

  • 後ろ
[威力:HP80/ST150]
ボムを投擲。
地面をバウンドしながら転がり、敵に近づくと爆発する。
LWゲージ消費40%程度。

【JDLW】
地上同様、全体的にバトラーやコマンダーのJDLWより出が早い。

  • 空前
[威力:HP80/ST250]
通称:空爆
ドーム状の爆風を形成するボムを空中から投擲。地上より威力が落ちる。
LWゲージ消費は地上と同じく65%程度。
テムジンやバトラーの前JDLWと違って威力が低いため、無理に狙うメリットは薄いが、出は早い。攻撃範囲が広く、また地上前DLWよりも遠投できるため、VWのホームランでカッ飛んでいった敵が障害物の後ろに落ちた場合に追い討ちとして使える時もある。ただし弾速がきわめて遅いため、飛んでいった敵が遠くに落ちた場合は攻撃が間に合わない。追い討ちでポイントを稼ぐには、弾速の速い斜め前JDLWの方が無難。

  • 空斜め前
[威力:HP80/ST200]
ボムを空中から投擲。威力もゲージ消費も地上と同程度。
空前JDLWより弾速が早い。
攻撃範囲が広く、VWのホームランでカッ飛んでいった敵が障害物の後ろに落ちた場合の追い討ちとして使える。威力はショボいものの、ポイント勝利を狙っているときには信頼性が高い。

  • 空横/空斜め後ろ
[威力:HP80/ST180]
地上に落ちてから前進するナパームを空中から投擲する。
地上横/斜め後ろDLWより僅かにSTダメージが高いが、立ち/歩きLWには及ばない微妙な威力。
LWゲージ消費50%程度。
オラタンの時には見た目より強力な嘘臭い判定を持っていたため「嘘ナパ」という通称で呼ばれていた。

  • 空後ろ
[威力:HP80/ST180]
一定距離を直進した後に空中で静止し、一定時間後にドーム状の爆風を形成する時限爆弾を設置する。
LWゲージ消費50%程度。
アファームド系列のJDLWはいずれも性能が異なる。ストライカーのものはテムジンの後ろJDLWに近く、一見するとコマンダーの後ろJDLWにも似ているが、ストライカーのものはコマンダーと違って少し前進してから停滞する。バトラーのものが停滞せずに相手の元まで飛んでいき、コマンダーのものが投擲してから直進せずに設置されるので、ストライカーのものは両者の中間的性質とも言える。至近距離から投げればバトラーのように直接相手にぶつけることも可能。ただしバトラーのものと比べるとSTダメージが低い。

着地までの隙が大きく、戦略的に使おうとしても使いづらい。
相手がダウンしている隙に設置して相手の起き上がりに重ねる……というのは誰もが一度は考えると思うが、実際やってみると、着地硬直が解けるよりも、相手が起き上がって攻撃してくる方が早い。

トランジションLW
【トランジションLW】
[威力:HP60/ST150]
爆風の前進速度が遅いナパームを投擲する。
LWゲージ消費65%程度。
投擲モーションが素早く、手からナパームが離れた瞬間からダッシュでのキャンセルが可能。逆に着弾して火柱が上がってからではキャンセルの入力受付時間を過ぎてしまうため、隙を晒す。早めのキャンセルがコツ。
相手に張り付きながら投げられ、投擲後すぐにダッシュでキャンセルできるが、立ちや横DLWよりLWゲージ消費が大きい。
横DLWと同様、相手と左右逆方向に移動している時に投げると壁になる。
横DLWより前進速度が遅い分、ステージに留まって壁になっている時間が長い。乱戦時にどさくさ紛れに投げておくと、相手のダッシュ攻撃などを阻んでくれることがあり、有利に立ち回る上で重要。
もっとも威力面は他のナパームより低めなので、防御用と割り切りたい。

バトラーやコマンダーのトランジションLWがボムを投擲するのに対し、ストライカーはナパームを投擲する。
投擲した瞬間に前ダッシュでキャンセルすると、ナパームの爆風を追い抜いて前を走る形になる。
追いついてすぐダッシュをキャンセルし、前歩きで重なって歩けばナパームウォークになる。

近接攻撃

ダブルロックオン距離99。
テムジンやコマンダーと同等の距離。

【地上近接】
[威力:HP220/ST350](ナイフを左から右)→[威力:HP280/ST350](右から左)→[威力:HP180/ST1500](突き)
近接ボタンを連打で、ナイフで左から右→右から左→突き、と3回攻撃する。オラタンのLW→LW→LW近接のモーション。1発止め、2発止めも可能。
ナイフのリーチは正面距離31程度と見た目の割に長めで、2撃目、3撃目はもう少し伸びる。踏み込みながら斬りつけるモーションのためか、正面のリーチはバトラーやコマンダーと同等だが、側面の判定が弱い。特に1撃目は左後ろ辺りから振っているように見えるが、実際の攻撃判定は左斜め前の距離22辺りから右真横辺りにかけて発生する。
ダブルロックオン距離の長さは標準以上で、踏み込み速度も悪くない。3段攻撃が入った時の威力は実質的にはバトラーと同等(バトラーの攻撃は相手が途中でダウンするため)。
しかしながら、バトラーやコマンダーと比べると獲物を振りかぶってから正面に攻撃判定が出るまでが遅く、正面以外の判定が弱く、テムジンやサイファーほどのリーチや攻撃判定もないため、実際には相手のダッシュを狩るような使い方は難しい。

予約特典付録の攻略本や雑誌の攻略記事では、ストライカーは「近接が強い機体」として紹介されているものの、そもそも当てづらいので、もっと近接攻撃が強い機体に挑むような場合、確定出来る様な状況で無い限りは積極的に近接攻撃は狙わない方が良いだろう。
後述のVMのように、ストライカーには他にも近接間合いでの攻撃手段がある。無理に近接攻撃に執着することはない。

もっとも、ストライカーの近接は威力だけを見れば高性能で、どうにかして当たりさえすれば、近接攻撃を1発止め、2発止めして、ターボ射撃やVWに繋ぐという強力な連携も多い。また1発目、2発目、3発目のいずれも、出がかりの踏み込みをダッシュ、ジャンプ、ガードでキャンセルすることが可能というのは他の機体の近接攻撃にはない特徴で、自由度の高い連携を構築できる。

  • 近接1段目→近接2段目→近接3段目
[合計威力:HP680/ST2200] 50pt
近接ボタンを連打するだけの、基本にして確実な連続攻撃。お手軽ではあるものの、近接ボタン連打で出る攻撃の威力では全機体中トップクラス。
基本的に失敗リスクがないので、確実にダウンを奪って50ptゲットしたい場合には有効。ただしST700以下の軽量級(サイファー、スペシネフ、エンジェラン、フェイイェン)は2段目でダウンしてしまい、HP500ダメージ止まりになる。
近接3段目は突きを繰り出す直前にキャンセル可能なポイントがあるようで、タイミングはシビアなものの、うまくキャンセルが成立すれば、突きを繰り出す直前にキャンセルダッシュしたように見えて実は攻撃判定は出ているという状態になる。ガードされた場合の選択肢として有効? ただしキャンセルに失敗して突きのモーションが出てしまうと、もうキャンセルはできず、隙だらけになる。

  • 近接1段目→近接2段目→前ダッシュ→密着TRW
[合計威力:HP1050/ST1250] 70pt
2発止めしてダッシュでキャンセルし、密着TRWに繋ぐ連携。
当たればライデンレーザー並の大ダメージと70pt。
なお、振り向きながらの前ダッシュTRWは軸がずれて明後日の方向に暴発するので、すり抜けつつのタイミングで発射すると失敗しやすい。一応、タイミングを遅らせて完全に真後ろまで回ってから出すか、横や後ろへのショートダッシュを使うことで確実に相手を向くが、その場合は着弾が遅くなり、相手に横移動で抜けられて反撃されるリスクが高まる。近接ボタンの連打と違い、完全な連続技にはならないので、タイミングが甘いと抜けられる。すれ違いになる前に、超ショートダッシュで撃つのが理想。

  • 近接1段目→前ダッシュ→密着TRW
[合計威力:HP770/ST900] 70pt
1発止めから密着TRWに繋ぐ。
近接2段目でダウンしてしまう軽量級や、STダメージが蓄積している相手向けの連携。重量級相手に使うとSTダメージが不足し、ダウンを奪えない。

  • 近接1段目→前ダッシュ→密着TCW
[合計威力:HP1680/ST3470] 30pt
1発止めから、当たれば一撃必殺の密着TCWへと繋ぐ。ST1000以上の重量級(バトラー、ライデン、ドルドレイ、ブルーストーカー)や、ブースト中の中量級以上(ルルーン、バドス、テムジン、グリス、コマンダー、ストライカー)にのみ成立。
うまく直撃すれば(ミッションの一部ボスなどを除き)あらゆる機体を2回でK.O.できるロマン連携だが、時々なぜか全弾命中しなかったりする場合があり安定せず、また外したときのリスクも高め。
ST900以下の相手には密着TCWの1段目で相手がダウンしてしまい、HP620ダメージ止まりになるため、普通に近接3段目まで振るより威力もポイントも低くなってしまう。例外として、近接3段目が当たらないST700以下の軽量級には有効。
あと、ガードしている相手を吹っ飛ばす選択肢としてもアリかも?

  • 近接1段目→近接2段目→前ダッシュ→密着TCW
[合計威力:HP1900/ST2920] 30pt
2発止めからの密着TCW。ST1250以上の相手、すなわち相手がブースト中の中~重量級(基本STが900以上の相手)限定で成立する超ロマン連携。
相手がブーストしていない場合は密着TCWの1段目で相手がダウンしてしまうため、HP900ダメージ止まり。
ガードしている相手を吹っ飛ばす選択肢としてもアリ。ただし、COMは余裕で抜けてくるし、COM並みの反射で動けるような熟練プレイヤーに対して出すのはリスクもある。
同キャラ戦では、目の前でVWを空振りしたストライカーに対して狙うチャンスも多い……と言いたいところだが、相手側がタッチパッドを連打していると、VWの無敵時間で密着TCWをすり抜けられて140ptホームランされる模様。
他にはボスアタック、チャレンジバトルのミッションで、スタビリティが強化されている相手にも使える。

  • 近接1段目→近接2段目→前ショートダッシュorガード→VW
[合計威力:HP810/ST3800] 70pt + 追い討ち40pt(1打目)
[合計威力:HP1244/ST4420] 140pt + 追い討ち40pt (2打目)
[合計威力:HP1500/ST4420] 140pt + 追い討ち40pt(3打目)
2発止めからホームランへと繋ぐ。追い討ちまで入れば大ダメージ+大量ポイントゲット。

  • 近接1段目→近接2段目→ジャンプ→低空前ダッシュ→特殊技ナックル・エクスプロージョン
[合計威力:HP1277/ST5700] 70pt
大ダメージかつ70ptのロマン連携。
操作が複雑かつシビアなので決まりにくいが、ベテラン操作だと空中八つ橋が成立しやすいため、スマート操作で出すよりも成功しやすい。

【空中近接】
[威力:HP300/ST200]
かかと落とし。威力は地上近接より低めだがSP対応技で、これでダウンさせると70pが入る。

【ダウン近接】
[威力:HP200]
倒れている相手にナイフを突き立てる。
他の機体と同様、威力HP400ダメージ相当の攻撃と同等のダメージが入る(追い討ちダメージの計算式についてはルールのwikiを参照)。
ストライカーは近距離で威力が下がる攻撃が多く、また単発威力の高い前DCWや前JDCWは下方向への射角補正が弱くて密着では当たらない上、遠距離での威力も見劣りするので、ダウン近接が可能な範囲内で追い打ちが可能な時、ほとんどの場合はこのダウン近接が最適な選択肢になる。
これより威力の高い追い討ち攻撃は、特殊技のナックル・エクスプロージョンか、ごく稀な頻度で偶発的に発生するTCWや後ろDCWの同時ヒットくらいである。

ブーストウェポン[VW]

[威力:HP310/ST3100](1打目)
[威力:HP744/ST3720](2打目) ※ブースト効果(威力1.2倍)適用後。
[威力:HP1488/ST3720](3打目) ※システム上のダメージ上限を超えるため、実際はHP1000/ST3720ダメージ。
「フルスイング」
どこからともなく取り出したバットで敵機をホームラン!する。
リーチは短く踏み込みもなく、空振りすると反撃確定の絶大な隙を晒してしまう反面、ヒットするか、三振するまで続けて使用可能。空振りする度にHPダメージが2倍、4倍と上昇し、2打目以降の威力はVWの中でもトップクラス。
1回目で当てても70p獲得、空振りしてから2回目以降を当てれば、(ブースト状態でポイントが2倍になる恩恵で)一気に140pを獲得できる。また、ホームランされた相手は地上にいても追い討ち可能状態になり、追撃はVWの効果でポイントが2倍になるので、1打目で当てても合計で70p+20p×2で110p、2回目以降で70p×2+20p×2で180pの大量得点となる。
なお、2打目の威力はブーストによる攻撃力上昇効果が適用されるため、310(基本威力)×2(2打目)×1.2(ブースト効果)で744ダメージとなる。3打目の威力はトレーニングモードで計測すると1488ダメージが出るが、ゲームシステム上の上限値を越えてしまうため、実際には1000ダメージしか出ない(ライデンの立ちCWと同等の威力)。

この武器の最大の利点は「正面の距離45以内ならばHITがほぼ確定する」発生速度にある。
また、正面よりは範囲が狭いものの、バットを振り回して当たる間合いに入っていれば、側面や背後にいても当たる。通常の近接攻撃(ナイフ)と比べると踏み込みがない反面、リーチや攻撃範囲が広く、判定の発生が早い。
一見すると非常に当てにくいが、ダッシュからいきなり出せるので(トランジションからは無理)、それなりに高性能の前ダッシュで近付いて旧作のダッシュ近接のような感覚で当てることも可能。あるいは近接攻撃の2段目、3段目をガードやダッシュでキャンセルしておもむろに出したり、相手の近接攻撃をガードした直後にガードリバーサルっぽく狙ったりと(ガードで相手の近接攻撃を受けたら、ガード解除と同時にタッチパッド連打で最速で出そう)、近接の斬り合いから狙える場面は多いので、上手く当てていきたい。

相手から見れば、ストライカーのVWゲージが溜まっている時には距離を取って近づかないようにすれば対策できてしまうため、狙っているのがバレバレだと当てるのは難しい。逆に言えば、VWが溜まっている時には相手が近寄りづらくなるとも言える。ヒット時の口上では「一発逆転!」とあるものの、追い込まれてから使うより、リードを広げたい時に抑止力としてちらつかせたり、一か八かで接近してくる相手を返り討ちにしたりするような時の方が真価を発揮しやすいかも知れない。
もっとも2回まで空振りが許される事を利用して、リードされた時に相手が遠距離に逃げたら物陰で発動→ブースト状態になる→ブースト状態の超高速ダッシュで接近→ホームラン(威力2~3倍、ポイント2倍)→追い討ち、と言う逆転ホームランを強引に狙う事も不可能ではない。ただし、空振り時の硬直は非常に長く、相手が通常ダウンしている時を狙っても反撃余裕! という程の隙ができるので、障害物を抜けてくる攻撃を持っている相手には注意を要する。

HIT時のホームランのモーションにはかなり長めの無敵時間があり、硬直中に敵の設置攻撃などが飛んできてもダメージを受けない。例えばブルーストーカーが起き上がりに密着TCWを重ねてきたところをホームランしたりしても相討ちとはならず、相手の攻撃を無敵時間でかき消しつつの反撃が成立する。
ただし、ホームランの攻撃判定は一部の敵弾と相殺して消されてしまう性質があり、敵と敵弾を同時に範囲内に巻き込んでいると、ホームランのモーションは出ているのに攻撃が当たらず、残りカウントを失ってしまう。巻き込んだ敵弾によるダメージは無敵時間で無効化できるため、当たるとKOされるような状況では防御技となる場合もあるが、基本的にはVWゲージが勿体なく、釣り合わないことが多い。
2on2やデストラクション、キルアタックのミッションでは、複数の敵機を巻き込んでホームランすることが可能だが、敵弾と敵機を同時に巻き込んだ場合は敵弾の方が優先されてしまう模様。
この現象は、敵機と敵弾が同時に範囲内に入っている時のみ起こるようで、空振りのモーションには無敵時間はないため、飛んでくる敵弾だけをホームランして無効化することはできない。
ボムなどを重ねられると無効化されてしまう点に注意したい。

テムジン、バトラー、ブルーストーカーの突進系VWを打ち返すことが可能で、実際にネットでは動画も出回っているが、実際はバットの間合いまで引きつけてから打たなければならないため、打ち返せるタイミングは非常にシビア。もっともテムジンのVW(そげぶ)はどのみち食らったらVWゲージ全没収されるのだから、野球ゲームでボールを打ち返すつもりで狙ってみよう。トレーニングモードでみっちり練習すれば(後述)、安定して打ち返せる程度に習熟することも夢ではない。
ちなみにブルーストーカーのVWには突進中はダウンしないという性質があるため、当たっても追い討ちはできない。
なお、密着状態であれば、多くのVWを暗転から即連打で打ち返せる。バル兄妹(バドス/ルルーン)の密着VWも相手をホームランしつつ、巻き込んだ羽根からの反撃ビームを無敵時間で無効化できる。
ただしフェイイェンやバトラーなど、発動した瞬間に瞬間移動を伴うVWは、こちらのホームランを暗転返しで回避して反撃されることがあるので、相手のVWゲージが溜まっている時に先出しする場合は注意を要する。

(固有バフ):
Ver.1.02では他の機体と同様。HPダメージとSTダメージの威力が1.2倍に上昇し、被STダメージが0.7倍に低下する。機動性が向上する。

ちなみにVer.1.01以前のバージョンでは、アファームド系列共通の要素として、ブースト中は攻撃の威力が1.8倍と大幅に上昇するが、ブースト後は逆に大幅に性能が低下する……というハイパー化効果が適用されていたが、あまりに強すぎたためかVer.1.02では他のキャラクターのブースト効果と同等まで下方修正された。

特殊技

  • ナックル・エクスプロージョン
【全武器ゲージMAX中に空中でダッシュボタンと前方向を入力したままCW】
[威力:HP777/ST5000](直撃)
[威力:HP777/ST3100](爆風)
通称:ライダーパンチ
空中から矢のように突っ込んで殴る突進技。バトラーやコマンダーの技と違って発動時点での向き直りがなく、滑空距離が短い。どちらかというとジャンプ近接に近い感覚の滑空性能。
着地地点には爆風が発生し、周囲を巻き込む。
攻撃を撃ちまくることが多いストライカーでは前提条件を満たすのが難しく、実用的な攻撃と言うよりは魅せ技、ロマン技の類だが、当たったときの威力は高め。
ベテラン、スマートを問わず、入力が成立してから突進を開始するまでのモーション中に旋回操作を入れておくと、ある程度ながら軌道を曲げることができる。
ベテラン操作の場合は一応、ジャンプして相手に向き直る前に低空前ダッシュ、いわゆる空中八つ橋入力で出せば、ターンして戻ってくる形で出すことが可能。逆にスマート操作の場合は空中八つ橋にならない。
バトラーやコマンダーよりは密着で当てやすく、特に空中八つ橋が成立するベテラン操作の場合は、近接キャンセル即出しの連続攻撃を狙えることもあるが、入力が複雑なので前DCWやJTCWに化けやすい。

VWのホームラン後は全ゲージが回復しているため、カッ飛ばした相手への追い討ちにも使える。追い討ちに使える単発攻撃としては最大級の威力が出るので、相手が重量級で、あと少しでK.O.できそうな時には有効。
ただし追い討ち攻撃は相手機体の1/10が最大ダメージになってしまうのと、VW中は追い討ち近接の威力も20%上昇して威力240に達するため、最大HP2400以下(=ストライカー以下)の相手に使うのはゲージが勿体ない。

各モード攻略

ストーリーモード

第2章「セカンド」のサブストーリー、およびDLC「電脳爆発球技 ホワイトフリートカップ」で、佐天涙子のアファームドSを操作することになる。

第2章の方はバトル数が全9回と、全シナリオ中で2番目の長丁場。
シナリオモードでは、同じシナリオ内でのバトル回数に比例して獲得経験値とリソースが増えていくため、効率良くリソースを獲得できる。前半は楽に勝てるバトルが多め。効率良くリソースを獲得シマショウ。効率良ク……。
第6試合はいきなり高難易度の戦闘だが、いわゆる負け戦闘であり、勝っても負けても展開は変わらない。腕に覚えがあるなら勝ちを狙ってみよう。
ラストの第9試合は序盤の難所。2on2の勝負になるが、相手はどちらも遠距離戦が苦手な機体なので、距離を取って戦いたいところ。

DLC「電脳爆発球技 ホワイトフリートカップ」では、戦闘にエクスプロージョン・コードのルールが適用される。ソロプレイでエクスプロージョン・コードのルールに触れる機会は少ないので、ストーリーを開始する前にチュートリアルを確認し、小萌先生からエクスプロージョン・コードの説明を受けた上で挑もう。何の説明もなく試合に挑んで、手探りでルールを覚えるのは無謀というものだ。
なお、「ホワイトフリートカップ」をクリアしても、エクスプロージョン・コードに関する称号やトロフィーなどは得られない。実績解除には通信協力プレイが必要となる。

なおDLCの発売直後に初期版ダウンロードした場合、台詞にボイスがついていない場合がある。初期版を入手した人は、いったんDLCを再ダウンロードしてからゲームを再起動することで、ボイスつきのバージョンへとアップデートできる。自動アップデートはされない。

デストラクション

デストラクションやボスラッシュの雑魚敵には、HPダメージが高くてSTダメージが低い攻撃が(ダウンさせずに一撃で倒せるので)時間短縮に有効だが、幸か不幸かストライカーにはその手の攻撃が豊富なため選択肢が多い。
雑魚敵は基本的に回避が緩慢で、歩きでしか動かないので、対人戦ではなかなか当たらない前DRW、遠近TRW、遠距離TCW、密着TCW、近接攻撃がガンガン当たる。固い雑魚敵は密着TCW、軽量級の雑魚敵は遠距離TRWなどがおすすめ。

ボスバトル/ボスラッシュ

巨大化する系(ボスライデン、ボスドルドレイ)には張り付いてからの密着TCW、密着TRWが有効。的が大きいため面白いように当たる。
動きの速い系や近接の強いタイプ、およびPプリマは、基本逃げ回りつつ隙を見て遠距離からTCWの多段を狙うのがおすすめ。詰め寄られたら密着TCWも狙ってみよう。Pプリマの誘導の強い攻撃のいくつかはTRWやLW系で消せるので、わりと強気で押していけるだろう。
普通のスペシネフやエンジェランはTCWが当たっても多段しないものの、ボススペシネフやボスエンジェランはSTが高いので、遠近のTCWが当たると多段してごっそり持って行ける。運が良ければあっという間に片が付く。
ソロでも協力ミッションも同様に戦える。特に協力ミッションでは、仲間がボスのターゲットを引きつけてくれている間に、TCWを当てまくることができる。

なお、ソロボスラッシュの第2ステージの相手(ボスフェイイェン、ボスススペシネフ、ボスエンジェラン)は、密着TCWが直撃するとワンショットキルできる。快楽を求める人は狙ってみよう。

トレーニング

敵キャラクター(COM)にテムジンなどの突進系VWを持った機体を選び、設定で敵味方のVWを「常に使用可能」に設定すれば、VWで突っ込んでくる敵機を暗転返しバットで打ち返す野球ごっこを楽しめる。
ここでみっちり練習しておいて、実戦で決めれば、君も学園都市のヒーローだ!

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最終更新:2020年11月25日 16:42