ルール

目次


勝利条件

1.相手のHPゲージを0にしK.O.する
2.相手よりも多くのポイントを獲得している状態でタイムオーバーを迎える(残HPは問わない)

上記いずれかを満たすと1ラウンド取得となる。
通常ルールである2ラウンド先取なら、先に2ラウンド取ったほうが試合勝利。

タイムオーバー時にポイントが同点だった場合ドローとなり、双方1ラウンド取得となる。
(同時K.O.によるドローは発生しない。必ずどちらか(ルームの番号が若いほう)が勝利になる。)
互いに1ラウンド取得した状態でドローになると「サドンデス」という特殊な最終ラウンドへ突入する。
サドンデスは、試合時間30秒、HP残量10%、前の試合のST残量から永続的に回復しないという条件でスタートし、K.O.か1回ダウンさせると勝利となる。
サドンデスもドローになった場合、その試合は引き分けとなる。

ポイント

以下の条件で加点が行われる。
  • 射撃攻撃で敵機をダウンさせた…30P
  • 近接攻撃で敵機をダウンさせた…50P
  • スペシャル・ポイント対応攻撃で敵機をダウンさせた…70P
  • 空中からダウンした敵機に追い打ちで攻撃を当てた…20P
  • ガードしている相手を射撃でダウンさせた…70P
  • スリップSTダメージ(サイファーのVW等)によるダウン…0P
  • 自分がブースト状態のときにポイントを獲得した…上記ポイントが2倍
+ スペシャルポイント対応攻撃一覧
  • スペシャルポイント対応攻撃
    • テムジン: 立ちTRW、ジャンプ近接、ブルー・スライダー
    • バル・ルルーン: JTCWのレーザー部分、ジャンプ近接
    • ライデン: 立ちCW、ジャンプ近接の本体部分
    • スペシネフ: JTCW、ジャンプ近接
    • フェイ・イェン: 立ちTCW、ジャンプ近接
    • エンジェラン: 地上近接、ジャンプ近接
    • グリス・ボック: JTRW、ジャンプ近接
    • アファームドS: 立ちTRW、ジャンプ近接、VWの初撃
    • アファームドB: ジャンプ近接、キック・ザ・ダイナミック
    • アファームドC: JTCW、ジャンプ近接、キック・ザ・ダイナミック
    • ドルドレイ: ジャンプ近接、空中CD特攻
    • サイファー: JTRW、ジャンプ近接、S.L.C.ダイブの本体部分(地上・空中)
    • バル・バドス: JTCWのレーザー部分、ジャンプ近接
    • ブルーストーカー: 立ちTCW、VWの初撃

  • ブーストウェポンでの初撃によるポイント
    • VWの演出に続いて出る各機体固有の初撃は、攻撃後にブースト状態へ移行するものと、
      ブースト状態へ移行してから攻撃するものがあり、後者は2倍のポイントになる。
    • 機体によっては、敵機のSTゲージが少ない時(25%以下?)にVW初撃をヒットさせると70P&追い討ち可能状態(=20P×2)となる。
機体 通常ヒット時 敵機ST残り少時 備考
テムジン 30P 70P+追撃可能(20P×2)
バル・ルルーン
バル・バドス
30P×2 70P×2+追撃可能(20P×2) 羽根の直当て時
ライデン 30P 70P+追撃可能(20P×2)
スペシネフ 30P×2 30P×2
フェイ・イェン 30P×2 30P×2
エンジェラン - - ダウンさせられない
アファームドS 70P+追撃可能(20P×2) 70P+追撃可能(20P×2) 2打席目以降ならポイント2倍
アファームドB 30P 70P+追撃可能(20P×2)
アファームドC 30P 70P+追撃可能(20P×2) 直当て以外ならポイント2倍
ドルドレイ 30P 70P+追撃可能(20P×2) 直当て以外ならポイント2倍
サイファー - - スリップダメージによるダウンは0P
ブルーストーカー 70P+追撃可能(20P×2) 70P+追撃可能(20P×2)


以下の条件で減点が行われる。
  • 「Hit Clock Violation」発動中…1秒につき1P減点

Hit Clock Violation(以下HCV)は、相手に一定時間攻撃を当てないでいると、
ポイントリードしている側に対して減点がかかるシステム。
減点は攻撃を当てるか、相手とポイントが同点になるまで続く。
相手に攻撃を当てるとポイントリードしている側のHCVゲージ(画面上部)が溜まり、
これが時間経過で減少していき、ゼロになると減点が開始される。
相手に何かしら攻撃を当てるとHCVゲージが全回復して減点が止まる。
しかしHCVゲージはゼロになるたびにゲージ上限が低くなっていき、1回目は最大値の2/3、2回目は1/3にまで狭まる。
HCVゲージMAXがゼロになるまでの時間は約14.5秒、2/3からは約9.5秒、1/3からは約4.5秒。

HPゲージ

体力値。黄色いゲージで、これが0になるとK.O.となる。
機体によって値は異なり、重量級は体力値が高い(=防御力が高い)傾向にある。
後述のSTゲージと異なり、時間経過によって回復しない。

ST(スタビリティ)ゲージ

安定値。緑色のゲージで、これが0になるとダウン(転倒)する。
すべての攻撃にはHPダメ-ジとは別にSTダメージが設定されており、攻撃がヒットすると相手のSTゲージがその値分減少する。
機体によって値が異なる。基本的にはHPが高い機体ほどSTも高い。
一定時間攻撃を受けないでいるとゲージが徐々に自然回復し、ダウンする、もしくはVW発動で全回復する。

自然回復が始まるまでの時間は、ST残量80%以上なら5秒、70%以上なら5秒、30%以上なら7.5秒、30%未満なら10秒。
(ライデンとブルーストーカーのみ、同3秒、4秒、5秒、6秒。)
ST値の自然回復速度は全機体一定であるため、ST値が高い機体ほど全回復までに時間がかかる。
自然回復速度は立ち止まっているときと比べ、ガード中は約2倍、移動中は約半分、攻撃中は回復停止となる。

各機体とも、ダッシュ中など特定の移動中はSTダメージを多く受ける補正が発生する。
(【】内の数値は、エンジェラン、バル・ルルーン、バル・バドスの値)
  • 地上ダッシュ中(攻撃中含む)…1.2倍【1.2倍】
  • 空中ダッシュ中(攻撃中含む)…1.2倍【1.29倍】
  • トランジション中(攻撃中含む)…1.2倍【1.29倍】
  • ジャンプ攻撃中(近接・ターボ攻撃含む)…1.2倍【1.29倍】
  • ジャンプ中…1.0倍【1.29倍】
VW強化中は上記数値に×0.7した数値が適用される。
上記以外にも、ごく一部の行動中は強化補正が掛かる。(グリスボックの立ちCW中は0.5倍など)

ブーストゲージ

HPゲージ、STゲージの右側に表示されるディスクアイコン型のゲージ。
これがMAXまで溜まるとブーストウェポン(VW)が発動可能となる。
ブーストゲージ残量はその試合を通して、ラウンド間持ち越しとなる。
相手のブーストゲージを見ることはできないが、相手のゲージがMAXになるとリリナが知らせてくれる。

ブーストゲージが溜まる条件は、次のとおり。
  • 攻撃をヒットさせる…機体により異なるがおおよそ1回1%
  • ノックバックさせられる…10%
  • 通常ダウンさせられる…15%
  • 70ptダウンまたはガードクラッシュさせられる…20%
  • 追い討ちされる…5%
  • 負けて次のラウンドへ移行した瞬間…15%
  • 1ラウンド目勝利しサドンデスに移行した瞬間…15%

ブーストウェポン(VW)

ブーストゲージがMAXになった状態で、タッチパッド押し込みにより発動できる。
発動は、地上で立ち、歩き、旋回、ダッシュ中のみ可能。
トランジション中や攻撃動作中はできないので注意。
発動した瞬間、そのキャラのカットイン演出(この間は時間が止まる)が入り、その直後各機体固有の特殊攻撃を繰り出す。
その後ブーストモード(強化状態)に移行し一定時間続く。(機体ごとに異なるが約16秒前後)
ブーストモードの効果は機体ごとにやや異なるが、おおよそ次の事項が共通点。
  • 取得ポイントが2倍になる
  • 移動速度がアップする
  • 攻撃力(HP与ダメージ、ST与ダメージ)が2割アップする
  • 被STダメージが3割カットされる
  • 1回のダッシュ中のバーティカルターンの回数制限が無くなる
ブーストモード終了後はブーストゲージがゼロになる。

相手のVWの演出中にダッシュやジャンプを先行入力することは出来ないため、見てからの回避行動は目押しが必要。

ダウン(転倒)

STゲージが0になると機体がダウン(転倒)する。
ダウン中は一切の行動ができないが、ベテラン操作であれば右スティックにより旋回が可能。
ダウン中と、起き上がって少しの間は完全無敵。

相手が空中にいるときにダウンを奪うと、1発だけダウン追い討ちが可能な「空中ダウン」となる。
自分が空中ダウンしてしまった場合、左スティックをレバガチャすることで少しだけ早く起き上がることが可能。
空中ダウンさせると相手の機体付近に「CHANCE」と表示され、相手機体が赤いノイズエフェクトに包まれる。
空中ダウンした相手に攻撃を加えるとHPダメージを与えるとともに自分に20ポイント加点される。
自分が相手をダブルロックオン中であれば、近接攻撃ボタンにより、追い討ち専用の近接攻撃を出すことができる。
追い討ち攻撃でも武器の追加効果を与えることができる。(スペシネフの封印弾やサイファーのVWなど)

追い討ちによるHPダメージには、次の2つの上限が設けられている。
  • その攻撃の本来のダメージの1/2
  • 相手機体の最大HPの10%
ただしこれらはあくまで「1つの攻撃」にのみ適用される上限であり、
複数の弾が1フレーム内に同時にヒットした場合は、その合計ダメージが入る。
例:ライデンレーザーでテムジンに追い討ちした場合、片方のレーザーだけならテムジンの最大HPの10%である250ダメージが上限だが、
両肩のレーザーを同時にヒットさせれば250+250=500ダメージを与えられる。

ノックバック

各機体には下記のとおりノックバック計算用のSTダメージ許容量が設定されており、
短時間でこの値を超えるSTダメージを与えると、相手がノックバック(のけぞり)する。
  • ブルーストーカー…300
  • エンジェラン、サイファー…350
  • フェイ・イェン、スペシネフ…400
  • ライデン、アファームドB…600
  • その他…500
ノックバックST許容量は常時自然回復しており、ある程度連続でSTダメージを重ねないと、たとえ上記の値を超えてもノックバックはしない。
ノックバックST許容量の現在値はゲーム内で目視することはできない。
ノックバックとSTゲージ残量(緑ゲージ残量)は無関係。

ノックバックするとそれまでの動作が中断されてその場で一瞬停止し、空中であればその後自由落下が始まる。
ノックバックには射撃による「射撃ノックバック」と近接による「近接ノックバック」が存在する。
射撃ノックバックが発生してから、約0.5秒遅れて射撃と近接に対する無敵が短時間発生する。
(スペシネフ、バル・ルルーン、バル・バドスのみ、ノックバックから射撃無敵が発生するまで約1秒かかる。)
近接ノックバックは無敵が発生しない。
ノックバックして無敵発生までに次の攻撃を当てれば、回避不能の連続ヒットとなる。

ロックオン

操作タイプがベテランの場合、敵機を画面中央に持ってくることで「ロックオン」状態になる。
(操作タイプがスマートの場合、常に相手をロックオンした状態となる)

ロックオン中はほとんどの武器が自動的に相手に向かって追尾するようになる。
追尾する性能は武器によって全く異なるが、基本的に相手が止まっていれば確実にヒットする。

ダブルロックオン

自機の近接間合いまで相手に接近してロックオンすると、「ダブルロックオン」状態となる。
このときは、敵機を囲むように表示されているロックオンマークが2重になる。
この状態で近接攻撃を出すと、自動的に相手に向かって踏み込む上、攻撃判定が出ている時以外ならダッシュかジャンプでキャンセルができるようになる。
ダブルロックオンせずに近接攻撃を出すとこの踏み込みがなくなり、キャンセルもできなくなるため大きな隙となる。

相殺

自分の弾と相手の弾が接触した際、いずれかもしくは両方の弾が消滅することがあり、これらを伝統的に「相殺」と呼称している。
弾の威力で判断されるわけではなく、相殺専用のパラメータが存在している。

弾 対 弾は、いずれかが消滅・双方消滅・無干渉の三種類が存在する。
弾 対 爆風は、弾が消されるか、貫通するかの二種類のみ。(爆風は絶対に消えない)
また、対弾と対爆風のパラメータは別個に設定されており、極端に能力差の開いている攻撃もある。

ダメージ上限

攻撃1ヒットにつき一度に与えられるダメージの上限は1000となっている。
例えばライデンレーザーは威力2000が設定されているが、実際に一撃で与えるダメージは1000となる。
ダメージ上限はダメージ計算の最後に適用されるため、例えばフェイのハートでメロメロ状態で攻撃力が大幅に落ちていても
ライデンレーザーであればかなりのダメージを与えることができる。

また、複数の攻撃が全く同時にヒットした場合は1ヒットとして扱われ、合計ダメージを算出したのちダメージ上限の対象となる。
例えばライデンレーザーが2本同時にヒットすると、1本ごとの上限があったとしても2本で2000になりそうだが、
実際には合計ダメージに上限が適用されて1000ダメージとなる。
(それ1本当たった時点でダウンしてるだけなんじゃ、と思われるかもしれないが、例えばエンジェランのJTCW(双竜)は
1匹でテムジンをダウンさせるSTダメージがあるが、2匹同時ヒットならちゃんと500×2の1000ダメージとなる。)

アファームドSの立ちTCW(拡散ミサイル)を至近距離で当てるとダメージ1000以上与えられるが、
これは、拡散前ミサイル400ダメージから一瞬遅れて拡散後ミサイル180×6ダメージが全弾ヒットしているためである。
そのため、拡散前ミサイル(STダメージ550)でダウンしてしまう軽量級には400ダメージしか入らない。

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最終更新:2018年09月11日 00:10