ドルドレイ

DORDRAY×土御門元春

目次


概要

キャラクター設定

土御門元春(CV:勝杏里)
上条当麻の親友にして青髪ピアスと合わせて「三バカトリオ」の一人。
小萌先生をからかったり重度のシスコンであることを隠そうとしないなど軽い印象を受けがちだが、その正体は魔術サイドと科学サイド、両方に顔の効く二重スパイ。
と言っても私利私欲のために動いているわけではなく、魔術サイドと科学サイドの全面衝突を防ぎ、学園都市(とそこに住む義妹)の平和を守るために奮闘する苦労人である。

バーチャロイド設定

ドルドレイ
<電脳暦における基本設定>
機体コード及び名称は「超重装甲突撃型機体 RVR-68 ドルドレイ」。
第2プラント「トランスヴァール(TV-02)」が制作したVR。
全VR中最厚・最硬の装甲を誇る重戦闘VRで、多少の被弾はものともしないばかりか、ライデンの高出力レーザーの直撃にもいくらかは耐えられる。
その堅牢さを活かした防衛戦や、左腕のドリルを使った地中潜航からの奇襲などで活躍した。

<本作における基本設定>
機体コード及び名称は「RVR-68/VSL ドルドレイ」。
小説版では三バカトリオの片割れ、青髪ピアスが本機を萌え仕様にカスタマイズしたものを選択している描写があったが、戦闘シーンなどはなく少し触れられるだけに終わっていた。
ゲーム版では土御門が選択。彼が本機を偏愛する理由は定かになっていないが、公式サイトによれば、二重スパイを演じる彼ならではの秘められたものがあるらしい。

ゲーム上の性能

厳つい見た目でわかる通りの重装甲型VR。
HPとSTがきわめて高く、本作に登場するVRの中では、初期選択できないブルーストーカーに次いで二番目の装甲を持つ。このため多少の被弾ではダウンを奪われにくく、ポイント勝負には強い。
ただし機体の大きさや機動性の悪さ(特に空中)、歩きの遅さ、手軽な防御武装が乏しいことなどから、回避能力に関しては大きなハンディを抱えている。

旧作(オラタン)から武装の再編成(RWゲージ効率悪化、バーナー撤廃、リングレーザー仕様変更、特攻仕様変更)が行われたため牽制力が減り、ドリルと万力で追い込んでファランクス、もしくはファランクスで動かして万力で足止めしてドリルといった投網漁を強いられる。
どの武器も癖が強くむやみに弾をばらまくとすぐにゲージ枯渇が起き、遅い機動力と併せて的になりやすい。
重装甲は今まで同様だが、Vアーマー撤廃により当たればきちんと体力が削られる上にSTダウンを取られてポイント負けがありうる。そのため重装甲を盾にした耐久肉弾戦略は望ましくない。

総括すると、本作のドルドレイは旧作とは運用方法を総変更しなければならない機体になっている。
トランジションをうまく使い相手を追い込みながらとにかく万力を当てて足止め、そこからの反攻へ戦略をうまく組み立てる必要がある。

上記のような評価から、長い間最弱キャラ候補筆頭といわれてきたドルドレイだが、発売から1年経過すると、次第にドルドレイの使い手として一目置かれるプレイヤーも現れるようになり、「上手い人が使えば強いテクニカルキャラ」として認知されるようになったようである。
とは言え、癖が強くて使い勝手の良い攻撃手段に乏しい、扱いにくい機体なのは確かだろう。

本機の特徴的な攻撃である特攻(前ダッシュLW、前ダッシュCW)であるが、地上特攻中に自機の別の射撃がヒットすると特攻が中断してしまう現象(特攻を出してから一定時間内に射撃が当たってしまうと起きる模様)や、特攻中に相殺性能のある攻撃(ボム系武装など)を受けると攻撃判定が相殺され消失してしまう現象が確認されている。バグか仕様かは不明であるが、使用の際は注意されたし。

カラーリングバリエーション

名称 解放条件 解説
1 VSL-1 最初から 緑主体のVSL
2 VSL-2 最初から 赤主体のVSL
3 DNA DLC「DNA-style」の購入 オラタンの1Pカラー
4 RNA DLC「RNA-style」の購入 オラタンの2Pカラー
5 SHADOW 選択不可 モブ等が乗る灰色のカラー

スペック詳細

  • 地上での移動性能
歩き移動がとてつもなく遅い。
ただしスマート操作を選択する、あるいはベテラン操作でロックボタンを押しながら移動すると、前歩き、斜め前歩きが少し素早くなる。

前ダッシュ速度は全機体平均に近いが、ドルドレイより遅い機体のほとんどは空中戦を得意とする機体であるため、そう考えると遅め。
斜め後ろ、後ろダッシュはとても遅く、ワーストクラス。
横ダッシュは(横ダッシュが遅い機体が多い中では)比較的軽快で、テムジンより素早く全機体中平均程度の速度だが、トランジション移動が遅い。

普通に移動すると全機体中最低クラスの移動能力だが、いざという時には前DLW、前DCWの突進技で高速移動が可能。

  • ジャンプ性能
ジャンプ高度50、ジャンプ攻撃高度41~50。
ジャンプ高度はライデンと並んで全機体中最低クラス。
空中ダッシュも遅く、ほとんどの方向で全キャラ中下から2番目程度の順位。

いざという時には前JDLW、前JDCWの突進技で高速空中移動が可能。
地上と比べると空中突進技の移動速度は遅め。

同じく重量級機体であるライデンおよびブルーストーカーと同様、通常の機体ではできないジャンプ下降中の空中ダッシュが可能である。

  • 装甲値
HP3300(14機中2位)/ST1200(14機中2位)
ノックバック値…STダメージ500

他の重量級機体と異なり、STゲージ回復までのクールタイムはライデンやブルーストーカーよりも何故か遅く設定され、標準レベルとなっている。

  • 謎のスライド移動
バーティカルターン入力時に「方向→ターボ」ではなく「ターボ→方向」とずらし入力することで通常のダッシュとは異なるスライド移動が発生する。バグか仕様かは不明。他にもエンジェランの斜め前バーティカルターンで同様の現象が確認されているが、ドルドレイの場合は全方向(前・斜め前・横)で発生してしまう模様。
これが発生すると機体が直立したまま滑るように移動し、移動中にトリガーを引くとダッシュ攻撃ではなく強制的にターボ攻撃が出るようになる。そのほかは通常のダッシュと同じように、ダッシュキャンセル、ジャンプ、トランジション、近接攻撃、旋回などが可能。
強制的にターボ攻撃が出ること以外、内部的にはダッシュ状態と同じと考えられる。
スライド移動の速度と移動量は入力した方向のダッシュの性質に依存する模様。スライド移動をそのまま終了させると大きな硬直が発生してしまうが、これはジャンプ、旋回、近接攻撃、ターボ攻撃などでキャンセル可能(トランジションとダッシュは不可)。
なお、巨大化中もこの現象は発生する。ブースト時のバーティカルターン制限撤廃が合わさるためか、この状態ではスライド中に方向+ターボでバーティカルターンが可能になる。巨大ドルドレイが直立したままカクカクとスライド移動する様は大変シュールである。

武装

兵装 名称 解説
ライトウェポン エジェクタブル・クロー・ランチャー 射出基部のECL/Aランチャー・アームと射出部のECL/Nクロー・ナックルで構成されるクロー型の着脱式ランチャー。
基部には火炎弾発射機構が搭載されている他、クロー本体を射出して咬み付かせ相手の行動を制限することもできる。
センターウェポン Vハリケーン 背面に搭載された「Vコンバータ」から放たれる攻撃。
リングレーザー&カッターを発射したり、Vコンバータ内部のディスクを展開してフィールドを張り突撃することも可能。
レフトウェポン ドラスティック・ドリル 射出基部のDSD-68ドリル・スクリュー・ドライバーと射出部のDDT-2ドラスティック・ドリル・ターミナルで構成される本機の代名詞。
障害物を貫通するドリルを敵機に向けて射出したり、質量を生かした突撃に用いたりする。


ライトウェポン[RW]

ゲージ回復速度…0から100%まで約7秒
「クローランチャー」火の玉を撃ちだすだけではなくクロー自体も撃ち出す。
旧作同様の大玉、中玉、小玉を状況によって打ち分ける多目的ランチャー。
ゲージ消費が激しく回復も遅いため迂闊にバラ撒くとあっという間にゲージ枯渇するので注意が必要。

【RW】消費18% 威力118~80 ST196~100
右手のクローランチャーから火炎弾を射出。
距離が離れるほど攻撃力が減少し、距離300以上で最低値(威力80/ST100)となる。歩き→立ちの相互キャンセルに対応。
牽制としては十分だが、威力面では距離減衰もあり物足りない。またドルドレイは歩きが遅いので、のんびり撃っていると中距離からでも手痛い被弾につながる危険性が高い。

【JRW】消費30%(合計) 威力80 ST90
3Wayの火炎弾を3セット、計9発射出。
攻撃範囲と誘導に優れ、多段ヒットすれば高威力。
ただし撃てば当たるというものでもなく、攻撃時の隙がかなり大きいので使う機会は難しいところ。当然着地時も狙われるタイミングなので注意。

ターボRW
【TRW】消費30% 威力120 ST170
通称:万力(ペンチ)
右手のクローランチャーを丸ごと射出する、今作の生命線。相手に当たると4秒間ほど噛みついて、離れるまで相手の移動速度を落とす。
弾速は遅く誘導はかなり強い。弾速とサイズ故にボム系やカッターで返されやすいが、相殺性能の低い攻撃なら一方的に打ち消すことができる。
ゲージがあってもクローが戻ってこない限り次の射出は不可能。戻り際のクローにも判定がある。
これをいかにして当てるかが行動の布石になる。
ダッシュ中に出すと、なぜか敵へ向き直る前に射出してしまう。これは常時ロックオンのスマート操作であれば角度によって色々な曲げ方ができる利点となるが、ベテラン操作で敵を視界に入れていない場合は自動捕捉が追い付かずノーロック状態で射出してしまうためクローが誘導しない。
LWと違い撃ち出した後も各種火炎弾は撃ちだせるが、地上近接攻撃の攻撃判定が無くなるので注意。

【JTRW】 消費33% 威力101 ST101
TRWの万力よりもかなり弾速が早い。威力は低いが拘束時間はほぼ同じ。
下方向への射角が狭く、高い地点から出すと敵の頭上を飛び越えてしまう(ジャンプ頂点から出すと220以内の敵に当たらない)。近距離で使う場合は低空ダッシュから出そう。
2on2で遠距離の相手をいきなりロック切り替えて打ち出すのもアリか。
万力が無くなる関係上着地後の選択肢が一つ減るのに注意すること。

ダッシュRW
【DRW】
 消費30%×3 威力144~50 ST717~120
2つ並びの火炎弾を3セット、計6発射出。
ゲージ消費が大きく、3セット撃ち切るためにはゲージ8割ほど残っている必要がある。適当にばらまくと直ぐにガス欠を起こすので注意。
密着~至近距離では非常にSTダメージが高くダウンさせやすい特徴があるが、距離が少しでも離れると急激に減衰し、距離100以上では1発120まで減少してしまう。
これは、近距離でなければ6発フルヒットしても中量級から即ダウンを奪うことができないということを意味する。また、密着で当てると今度は1~2ヒットで相手がダウンしてしまうため、結果的にダメージが低くなってしまう。
とはいえ、たとえゲージが少なくても密着で当てさえすれば相手をダウンさせられるので、近距離では頼らざるを得ない部分もある。

他の機体の前DRWと比べると、多段しにくいためHPダメージは低いが、近距離でのダウン性能が高く、また比較的敵の攻撃に消されにくいといった特徴がある。
ポイント勝ちを狙っている時には積極的に狙いたいが、タイムアップ間際で逆転K.O.勝ちを狙っている時には撃たないようにしたい。

対戦では、中近距離でのトランジションCWから前ダッシュに転じ、前DRWに繋げるという連携が人気のようである。
判定が大きく多段し、相手を怯ませたり反撃を相殺したりできるトランジションCWを盾にしながら攻め込むことで、至近距離まで接近しないと有効打を与えられない前DRWの弱点を補い、中近距離での押しの強い攻めを展開できる。リングカッター3連+火炎弾6連という見た目も派手。

斜め前 消費25%×4 威力90 ST100
火炎弾を4発連射するが、前ダッシュ以上に燃費が悪くゲージをほぼ使い切る。
そして回頭が遅く当てにくい、至近距離で全弾当たっても中量級以上は転ばないと消費に見合わない性能なので、絶対に暴発させてはいけない。

 消費22%×3 威力90 ST100
3Way火炎弾を3セット射出。
弾は誘導せず散らばり1発1発の威力も低いので、適当に撒いても効果がない。狙うなら密着してくる相手にまとめてヒットさせたい。

斜め後ろ 消費20%×3 威力80 ST80
3Way火炎弾を3セット射出。
横DRWに似ているが弾の発射間隔がやや短くなり、攻撃力が下がっている。

後ろ 消費20%×3 威力90 ST130
2つ並びの火炎弾を3セット射出。STダメージがやや高い。
やはり誘導はない。

【JDRW】
 消費20%×2 威力350~180 ST1176~150
大型火炎弾を2セット射出。着弾時には小さな爆風が発生。
威力が高く省エネ性もまずまず、弾速はやや遅め、見た目よりは追尾もかかる。前DRWと同様、距離が離れるほど急激に威力とSTダメージが減少する。
近距離で当てればほぼ確実にダウンがとれる。微弱ながら爆風にも攻撃力があるようだ。
クロスレンジ低空ダッシュからのカウンターや万力&ドリルからの追撃が重要なダメージ&ダウンソースになる。
当たらないと判断した場合はトランジションで仕切りなおすか斜め前DCWに切り替えよう。
高空で出すと落下時が見事な隙になるので主力で多用する場合は低空ダッシュからの運用必須。

斜め前 消費30%×3 威力150 ST210
火炎弾を3発射出する。
地上斜め前ダッシュによく似た見た目だが性能は別物、体力とSTゲージをゴリゴリ削る。
燃費は良くないので相手の状況に合わせて前と斜め前を使い分けよう。

 消費20%×3 威力140 ST180
小型火炎弾を3発射出する。
STダメージは高いが使い道は・・・。

斜め後ろ 消費20%×3 威力120 ST160
小型火炎弾を3発射出する。
これもかなりSTゲージを削る。
散らばせるわけではないので逃げの手段には弱いか。

後ろ 消費18%×2 威力120 ST160
火炎弾を2発射出する。
STゲージは削るが威力も消費もカバー範囲も小さい、使いどころが見えない。

トランジションRW
【トランジションRW】消費30%×2 威力70 ST50
3Way火炎弾を2セット射出。
左右間隔が広い上に全弾とも誘導がかかるので、非常にひっかけやすい。
しかしゲージ消費が大きく、威力とSTダメージがかなり低い。こればかりバラ撒いていてもダメージ負けしてしまうため、他の武装とうまく連携させて使っていく必要がある。牽制に使う際は、なるべく1発止めキャンセルダッシュでゲージ節約したい。
ヒットクロックを維持するための攻撃としては優秀。
射程はおよそ380で、それ以上飛ぶと弾が消滅する。


センターウェポン[CW]

ゲージ回復速度…0から100%まで約9秒
「Vハリケーン」2種類の違った射出形態を持つ武器。
通常時はリングレーザー(超音波)+ナパーム弾、ダッシュやターボを絡めると円形のリングカッターを撃ち出す。

【CW】消費77% (リング)威力10 ST180 (ナパーム)威力200 ST500
通称:ファランクス
リングレーザー+ナパーム
OMGドルカスとOTドルドレイのCWをミックスしたような装備。
中央にリングレーザーを2列並んで射出し、ディレイがかかってその左右に広がるようにナパームを射出する。
リングレーザーは当たるとスタンし、微妙ながら誘導性あり。ノーロックの場合はこれもV字型に飛んでいく。ナパーム部分の射程は約320で、見た目よりも上方向に強い当たり判定を持つ。
意外だがリングも地形を貫通するので、ドリルと併せて壁裏攻防の一手に。
歩き発射で設置幅を左右に広げられるので相手を動かしたい時や置きにも使って行ける

【JCW】
立ちとほぼ同一の性能。あえて使うことは無いであろう。

ターボCW
【TCW】消費66% 威力172~400 ST258~1000
通称:リングカッター
振りかぶって横幅のあるカッターを射出。発生は早くないがドルドレイの武装の中では弾速があり、誘導もそこそこで使いやすい。
距離が離れるほど威力とSTダメージが増加する。距離999以上ではなんとST1000まで上昇するが、遠距離では簡単に回避されてしまうので狙うものでもない。
一応、距離200以上で当たればST400でエンジェとサイファーが、距離350以上で当たればST500でスぺシネフとフェイイェンが確定ダウンすることは覚えておきたい。
また障害物との接触判定が中心に近い部分しかないので、壁に半身を隠しながら撃ち出すことが可能。
相殺力も比較的高く、テムジンの立ちカッターやライデンの立ちバズを一方的に打ち消すことができる。

【JTCW】消費60% 威力154~600 ST228~1000
カッターを射出。立ちと同様、距離が離れるほど攻撃力がアップする。
立ちと比べて、発生と弾速が少し向上。威力も上昇し、ゲージ消費も立ちより低いがSTダメージが少し低いという違いがある。
弾の性能はなかなか優秀だが着地の隙が大きいので、低空ダッシュから出す等してカバーする工夫が必要。

ダッシュCW
【DCW】
 消費100% 威力600 ST1500
通称:CD特攻
背面のCDを機体前面に展開してダッシュ方向正面へと特攻する、ドルドレイの必殺技その1。当たれば確定ダウンと大ダメージ。
特攻中にスティック入力で左右への旋回が可能。ターボボタンを合わせるとさらに旋回するが、LWのドリル特攻と比較すると旋回速度は緩慢である。
ドリル特攻に比べて攻撃判定が横に広いが、判定は本体部分のみである(先端のCD部分や機体にまとったオーラには判定がない)ことに注意。なおドリルやクローを射出していても、攻撃判定には変わりがない模様。
敵機を掠めるように置きで当てたり、至近距離から出すことですれ違いざまに下半身の判定をぶつけるような使い方ができる。
判定が近接攻撃ではなく射撃攻撃扱いであるらしく、ボムの爆風に突入すると攻撃判定を失う。
突進方向はダッシュの方向に依存し、サイファーのSLCダイブと違ってスマート操作でも相手に向き直ることはなく、ベテラン操作でいわゆる八つ橋入力をしても(視界は変化するものの)通常と変わらず、鋭角ターンして出したりするようなことはできない。
また、発生から一定時間以内(機体が滑走モーションに完全に移行しきるまでの間?)に自機の他の射撃がヒットすると、なぜか特攻を中断してしまう現象が確認されている。このためクローのヒットやノックバックからのコンボに使うことが難しくなっている。
特攻旋回中に視点方向が変わらずスライド移動するバグは修正された(Ver1.02)

斜め前 消費37%×3 威力170~100 ST190~100
リングカッターを3連射。燃費が悪く、3連射するとゲージをほぼ100%使い切る。
距離が離れると攻撃力が減少。距離50以上で減衰を始め、300以上で最低値となる。
至近距離では回避されづらい攻撃だが、これ単体ではさほど敵の脅威にならない。ドリルや万力で捉えて、敵の機動力とSTゲージを削いでからの追撃に使おう。

 消費37%×3 威力160~90 ST180~90
リングカッターを3連射。性質は斜め前とほぼ同じだが攻撃力が低い。
誘導性は一応あるが、あまり遠くで撃つ武器ではないので斜め前の方が良いだろう。

斜め後ろ 消費37%×3 威力145~75 ST165~75
リングカッターを3連射。性質は斜め前、横に準ずるが攻撃力がさらに下がり、連射速度が遅くなっている。
相殺性は健在なので、距離を離しながらの牽制に使える場面があるかもしれない。

後ろ 消費63% 威力180~110 ST200~110
大型カッタービームを射出。やはり距離が離れるほど攻撃力が下がる。
弾速は遅く威力は低い、相殺性と誘導はそこそこ。

【JDCW】
 消費100% 威力800 ST1500
通称:空中CD特攻
背面のCDを機体前面に展開して特攻。ドルドレイの貴重な70pt攻撃。威力も地上より高い。
今作の空中特攻は地面に対しての高度を自動で補正してくれるため、高いところから出しても地上の敵機をひっかけることができる。
…のだが、平坦な姿勢が災いしてか攻撃判定が下方向に弱く、背の低い敵やダッシュ等で姿勢の低くなっている敵には非常に当たりにくい。ひどいときには特攻の当たり判定よりも機体の接触判定が優先され、敵機をヌルッとすり抜けてしまうことも。
特にフェイイェンやバル・ルルーンといった小柄な機体には多用を控えた方が良い。テムジンの前ダッシュなどでも正面から抜けることができてしまうので、現状では相手や地形をよく見ての使用が望ましい。
突進方向はダッシュの方向に依存するのは地上と同様で、サイファーのSLCダイブのようにスマート操作で向き直らせたり、いわゆる空中八つ橋入力で鋭角ターンさせたりすることはできない。
地上版と同じく、ボムの爆風に突入すると攻撃判定を失う仕様。ただしこちらは射撃ヒットで中断する現象は起こらない模様。

斜め前 消費37%×3 威力170~100 ST190~100
リングカッターを3連射。地上斜め前と性質・使い方はほぼ同じだが、発生と弾速がさらに向上しており至近距離ではかなり回避されにくい。
ただし空中から出す関係で、地上よりもさらに距離による減衰の影響を受けやすいのには注意。
まさかの下方修正が入りやや弾速が減少してしまった(Ver1.02)この技でドルドレイが一体何をしたというんだ

 消費37%×3 威力165~95 ST185~95
リングカッターを3連射。機体が横向きなのでカッターが縦になる。
攻撃の横幅が狭くなり、射角も誘導もしょっぱいので使うことはないだろう。

斜め後ろ 消費50%×2 威力145~75 ST165~75
リングカッターを2連射。
燃費が悪く攻撃力も低い。ほぼ使い道がない。

後ろ 消費50%×2 威力135~65 ST155~65
リングカッターを2連射。
燃費が悪く攻撃力も低い。ほぼ使い道がない。

トランジションCW
【トランジションCW】消費25%×3 威力80~30 ST80~40
リングカッターを3連射。本機の数少ない牽制用武器。
威力と誘導性は低いが弾速が速く判定が横に広いので当てやすく、相殺性もある。
上下への斜角補正は浅く、空中の敵を狙うには不向き。
弾の性質は各種ダッシュCWに近く、同様に距離50以上で威力減衰を始める。
他のCWと比べれば燃費はいいものの、消費は少ないとは言えないのでやはり無駄撃ち厳禁。射出中はいつでもダッシュキャンセルできることを活かし、1~2発で止めて次の行動に繋ごう。

対戦では、トランジションCW→前DRWの連携が、中近距離での押しの強い連携として人気のようである。

レフトウェポン[LW]

ゲージ回復速度…0から100%まで約7秒
「ドリル」ドルドレイを象徴する唯一無二の武器。
叩き付ける、飛ばす、ぶつける、刺してスリップダメージ、地形に埋め込む、自分自身がカッ飛んで行くと万能兵装ではあるが装填数は1つのみ。外したり相手に刺さったりすると帰ってくるまでゲージがあっても撃ちだせないので、ゲージ回復の速さのわりに回転率は悪い。
前DLWで発動するドリルスラム(ドリル特攻)はこの機体の花形ともいえる技である。
この機体では貴重な「距離減衰による影響を受けない武装」であり、射出した場合は多少の地形なら低速で掘り進んで貫通する。相殺性能もボム系以外にはそこそこ強い。

【LW】消費50% 威力200+削り ST350
ドリルを射出、これが無いと始まらない。
撃ち出した直後は低速でその後加速する。敵に当たると一定時間刺さってスリップダメージを与える 。
当たらなかったりノーロックで撃ったりすると地形や世界の壁に衝突しないと戻ってくるまでの時間が長い(4~8秒ほどかかる)ので注意

【JLW】消費60% 威力250+削り ST350
初速から最高速で相手に飛んでいく。距離40未満に敵機が居るとジャンプ頂点から発射した場合は当たらない。
敵に当たると一定時間刺さってスリップダメージを与える。

ターボLW
【TLW】消費70% 威力200 ST400
正面に山なり軌道のドリルを射出、170mほど進んだところで2秒ほど停止し敵を再ロック、方向転換して相手に向かう。
このとき、停止したドリルの前方180°の範囲に敵がいないと再ロックせず明後日の方向に飛んでいってしまうので注意。またノーロックで出すとドリルの再ロック範囲内に敵がいても再ロックしてくれず、地面に落ちて帰ってきてしまう。必ず敵をロックして撃つこと。
敵に当たると刺さらないですぐに戻ってくる。
地形に埋め込むと更にディレイがかかり戦略の幅が広がる。ノーマル同様に何かに当たらないと戻ってくるまで時間がかかる。

【JTLW】 消費50% 威力200 ST450
撃ち出した直後は低速でその後加速、敵に当たると刺さらないですぐに戻ってくる、と地上でのLWとTLWを足したような挙動。
距離35未満に敵機が居るとジャンプ頂点から発射した場合は当たらない。
初速が遅く補足が強いため敵機真上で撒いておくと逃げる相手がひっかかったりする。

ダッシュLW
【DLW】
 消費100% 威力700 ST1500
ドリルスラム(通称:ドリル特攻)
ドリルを機体前面に突き出して特攻する。ドルドレイの必殺技その2。
当たれば確定ダウンと大ダメージ。
特攻中にスティック入力で左右へ旋回が可能。CWのCD特攻と比較して突撃速度も旋回への反応もクイック。もちろんターボ旋回も可能、反応が異常に敏感になり制御は難しいが、慣れれば信じられないようなコースを狙える。
姿勢の関係で、こちらは前後に攻撃判定が長い。突き出したドリルだけでなく後ろに伸ばした足まで全身に判定があるが、横幅は広くないので動き回る敵機に当てるには精密な制御が求められる。
オラタンの時とは異なり、今作では発動時の無敵時間はない。また前DCW同様、こちらもボムの爆風に突入すると攻撃判定を失う仕様。
突進方向はダッシュの方向に依存するのは前DCWと同様で、サイファーのSLCダイブのようにスマート操作で向き直らせたり、いわゆる空中八つ橋入力で鋭角ターンさせたりすることはできない。
CD特攻と同じく、発生から一定時間以内に自機の他の射撃がヒットすると特攻を中断してしまう現象が確認されている。このためクローのヒットやノックバックからのコンボに使うことが難しくなっている。
こちらも特攻旋回中に視点方向が変わらずスライド移動するバグは修正された(Ver1.02)

斜め前 消費100% 威力175+削り ST350
初速から最高速で相手に飛んでいく。
敵に当たると一定時間刺さってスリップダメージを与える。
威力、当てやすさ共にそこそこの性能。

 消費100% 威力160+削り ST350
初速から最高速で相手に飛んでいく。
敵に当たると一定時間刺さってスリップダメージを与える。
斜め前よりダメージは低いがSTダメージは据え置き。
横ダッシュ回避からのカウンターのほか、相手にまとわりつくように打ち込んだり、すれ違いざまに地形に埋めておいてもよし。

斜め後ろ 消費100% 威力150+削り ST350
初速から最高速で相手に飛んでいく。
敵に当たると一定時間刺さってスリップダメージを与える。
ダメージはさらに下がるがSTダメージはこちらも据え置き。
上空への誘導が高いので対空迎撃にも使用可能。

後ろ 消費100% 威力125+削り ST350
初速から最高速で相手に飛んでいく。
敵に当たると一定時間刺さってダメージを与える。
ダメージは最も低いがSTダメージは当然据え置き。
相殺性は残っているので緊急時の相殺用にも使える。

【JDLW】
 消費100% 威力900 ST1600
ドリルスラム(通称:空中ドリル特攻)
ドリルを機体前面に突き出して特攻する。地上よりも威力が高く、ドルドレイの単発攻撃としては最大威力。
遠距離から地形を飛び越えて狙うもよし、近接立ち合いの最中に絡めるもよし、逃走に使うもよし。
姿勢の関係で、下方向への攻撃判定はCD特攻よりも信頼できる(下半身というかヒザ部分で当てにいける)ので、どうしても70pt欲しい時以外はこちらを出すのが無難。とはいえ上半身およびドリル部分は打点が高いので、やはり背の低い相手や姿勢の低い相手には当たりにくい。
突進方向はダッシュの方向に依存するのは他の突進技と同様で、サイファーのSLCダイブのようにスマート操作で向き直らせたり、いわゆる空中八つ橋入力で鋭角ターンさせたりすることはできない。
こちらも無敵時間取り上げなので安易な軌道での対空撃墜や近接時のジャンプ近接カウンターには要注意。ボムで判定消されることも同様。
また空中CD特攻と同じく、射撃ヒットで中断することはない模様。

斜め前/横/斜め後ろ/後ろ 
消費、威力、STダメージ、特性すべて地上DLWに準じる。

トランジションLW
【トランジションLW】 消費30% 威力100 ST100
初速から最高速で相手に飛んでいく。
当たると刺さらないですぐに帰ってくる。牽制や相殺にそこそこの使い勝手。
威力は低めだが至近距離で打つとすぐ戻ってくる上に低消費。その気になれば数回連射ができるので軽量級へのプレッシャーや最後の押し込みには有効。

近接攻撃

ダブルロックオン距離79(14機中9位タイ)。

【地上近接】(1段目)威力225 ST550 (二段目)威力275 ST1500
右手のクローランチャーで殴りつける、二段目はそのままクローランチャーで挟み潰し、火炎を噴き出しながら右後ろに引き抜く。
万力を発射した状態だとモーションは取るが攻撃判定はない。
一段目は正面へのリーチ自体は40程度と平均的だが、出が遅く、右側から大きく振りかぶるように見えて実は攻撃範囲は正面のみと、きわめて貧弱な性能。二段目の腕には一応ちゃんと後ろまで当たり判定があるので、運がいいと後ろから切りかかってきた相手の顔面を焼き払うことも。
アファームド一族にはこっちの近接を見てからの後出し近接で殴り負けるので、付き合ってはいけない。

近接一段目ヒット→キャンセル前ダッシュ→最速入力前DLW(ドリル特攻)で、大ダメージの轢き逃げ連携攻撃になる(合計HPダメージ925)。目の前で相手がジャンプ近接などの大業を空振りした時には狙ってみたい。

【空中近接】威力500 ST2000
空中から振りかぶってドリルを叩き付ける。空中CD特攻と並ぶ、ドルドレイの貴重な70pt攻撃。
空中近接としては他の機体と比べてHPダメージの高い部類で、地上近接2HITと同じ威力がある。
しかし左から殴りかかるモーションのため、低い高度から出してしまうと腕を振り切ることができず、敵を正面に捉えていても当たらないという難点がある。
また発生速度やドルドレイの図体の大きさが災いし、同じタイミングの空中近接や地上近接に切り負けることも多い。ゲージがあるなら特攻や空中前ビを使った方が確実かも知れない。
空中で前方に踏み込んで殴りかかるので、ジャンプ頂点から出すと実は地上近接よりも射程が長い(距離100)。
こちらもドリルを発射した状態だとモーションは取るが攻撃判定はない。

【ダウン近接】威力200 ST0
ダウンした相手にドリルを突き刺す。
実は空中近接を追い討ちに使った方が威力が高い。発動が遅く範囲も狭いので無理に狙う必要はない。
当然だがドリルを発射した状態だとモーションは取るが攻撃判定はない。

ブーストウェポン[VW]

「四獣ニ命ヲ(はたらけバカども)」  (衝撃波)威力144 ST2000 (踏みつけ)威力780 ST3600
ドリルを地面に突き刺し、その地点を中心に広範囲の衝撃波を同心円状に4回、約2秒間隔で巻き起こす。発動時には射出中のドリルと万力が自動的に回収される。
衝撃波は地形を貫通し、攻撃判定はちょうど円状に広がる土煙の下の地面部分(障害物や地形にかかっていればその上に攻撃判定が発生)である。なので、見た目は派手だが敵も土煙を目印にしながらジャンプや低空ダッシュでかわすことができるし、空中前ビや空中突進技などで衝撃波を飛び越えながら反撃される可能性さえある。
さらには敵が近距離にいる場合、1発目の衝撃波を飛び越えながらの空中近接が確定してしまう。攻撃中にドルドレイ本体がダウンすると後続の衝撃波が発生しなくなってしまう仕様のため、こうなると敵機は無傷で離脱できてしまう。敵機の状況やゲージ残量を把握して、反撃を受けないタイミングで出す必要がある。
衝撃波の半径はおよそ300。障害物の上など高い場所(ダートステージの塔の上など)から出すと、土煙のエフェクトはドルドレイの同高度から発生しているように見えるが、実際の判定は地表に発生する。
敵のSTゲージが30%以下の時に衝撃波をヒットさせると70pt+追撃可能ダウンとなる。追い打ちまできっちり入れれば、70×2+20×2=180ptと大量リードのチャンスなので是非狙いたい。
この技の流れは、カットインして巨大化→ドリル突き刺し→衝撃波発生→ブースト状態発動、というものである。そのため、敵が近距離にいる場合に最初のドリル突き刺しや衝撃波の出かかりを相手にヒットさせてしまうと、まだブースト状態に入っていないため威力120の30ポイントにしかならない。STゲージ回復目的で使う場合も、ブースト状態への移行が遅いことは考慮しなくてはならない。
さらにドリルを突き刺した先が上り坂や障害物の中だった場合、衝撃波の中心が地形に埋まってしまい攻撃判定も衝撃波も消えてしまう。使用場所にも要注意。

(固有バフ):ブースト状態終了まで機体が巨大化し、一部の攻撃が変化。さらにCWゲージの回復が目に見えて早くなる。ただし、通常時は可能だったジャンプ下降中の空中ダッシュが不可になってしまう。
巨大化中は近接攻撃が踏みつけになり、威力と踏み込み距離が強化される。
踏みつけは「ダブルロックオンしていなくても敵に踏み込んでいく」という近接攻撃としては例外的な性質があり、なんとノーロック状態で出しても自動的に敵の方へ振り向いて攻撃する。1回の踏み込み距離は約84、足のリーチも合わせると140ぐらいまでは届く。ただし機体のダブルロックオン距離自体は変わらないため、ガードは距離79以内のみでしかできない。
単発技だが踏みつけを踏みつけでキャンセルできるため、これで敵を延々追いかけ回すことが可能。そのかわり踏みつけはジャンプやダッシュでキャンセルすることができないので、動きがワンパターンになってしまいがち。
体験版では敵が近距離にいるなら踏みつけ連発だけでも相当なプレッシャーをかけられた…が、製品版になる際に大幅に弱体化。連打はできるものの判定が出るまでラグがあり、判定も甘いので通常近接で容易に潰されるようになってしまった。
巨大化後は当たり判定が大きくなるため、普段は当たりにくい攻撃にもガンガン当たって的になる。また自機が大きくなることで正面の敵機が見えなくなってしまうため、近接が得意な機体に張り付かれると自分自身が目隠しになって一方的タコ殴りにされるといった目も当てられない事態が起きてしまう。一応トランジションで姿勢を低くすれば多少前を見やすくなるが、トランジション状態ではさらに近接攻撃を狙われやすいのがネックである。
一応悪いことばかりでもなく、ドリルとクローランチャーも大きくなるため巨大化後に相手に刺すと対戦相手の視界を塞ぐことができ、対人戦では有用な妨害が可能。そして特攻の当たり判定も巨大化するため、空中CD特攻で140点のロマンもある。CWゲージの回復強化により射撃能力も強化されているので、敵機に与えるプレッシャーは確実に増している。
とはいえデカイ図体で闇雲に突進しても、敵の弾幕で蜂の巣にされるのがオチである。VW後は、まずは衝撃波に敵を追い込むように動きつつ射撃を出していくのが定石である。

各モード攻略

ストーリーモード

第3章「サード」のメインストーリーとして登場する。

チュートリアル

チュートリアル1および2(いずれも移動系)に、土御門元春が登場し、当麻や小萌先生とやり取りを繰り広げる場面がある。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2019年10月13日 00:37