シリーズ経験者向け 過去作からの変更点まとめ

バーチャロン経験者向けに過去作(主にオラタン)からの変更点をまとめています。
各項目の詳細は、「ルール」や「基本操作」の項も要確認。

目次


オラタンからの主な変更点

キャラゲーではあるが一応メインコンテンツはこれまでどおり「1対1の3Dシューティング対戦」である。
各機体の名称やモーション、攻撃等からすると最も本作に近い過去作はオラタンであるといえるため、以下、オラタンからの変更点を記載する。
オラタンよりも狙って回避できない攻撃が増えており、そのような攻撃にはこちらも強い攻撃を先に当ててダウンさせないといけない場面もある。
とはいえ基本的には技術と知識があれば、重量級以外はほとんどの攻撃を回避し切ることも可能になっている。

基本システム

  • 勝敗ルールの変更
    • ポイントの増減を競う勝敗制度となっている。
      ポイントは相手をダウンさせることで獲得でき、タイムオーバー時の勝敗判定に用いられる。体力の大小は影響しない。
      そのため、多少体力を削られてもダウンさえしなければ不利にはならない。
    • ポイントは相手に攻撃を当てないでいるとどんどん減っていくという、逃げの抑制のために取り入れられたシステムだが、実際のところ、ポイントリードされた側が相手のポイントを減点するために逃げ回ったり、残り時間的に減点されても問題ないポイント差になったらオラタンと同じく守り(逃げ)に入るのが実態である。
    • もちろん相手の体力をゼロにして撃破すればポイントに関係なく勝利となる。
  • 画面表示
    • 自分の体力ゲージが画面の上部ではなく武器ゲージのすぐ上に、小さく黄色で表示されるようになった。
    • STゲージが新たに導入され、こちらは体力ゲージのすぐ上に小さく緑色で表示されている。
      被弾によりSTゲージがゼロになるとダウンし、時間経過するかダウンすると回復する。
    • 相手の体力・STゲージは相手機体の右上に小さく表示されるようになった。
      距離が離れるとゲージがさらに小さくなる仕様。
      相手が視界外にいくとゲージが見えなくなる。
    • 画面の左上と右上にも自分と相手の体力・STゲージが表示されるが、これも表示が小さく、しかも「自分が必ず左上」とは限らないため、とっさのときにどっちの体力なのか分かりづらい。
    • このように見づらいゲージのせいで、相手の現在体力値が分かりづらく、「気づいたらK.O.」「武器の威力が記憶に残らない」ことも多い。
    • 距離計は相手が画面内にいれば相手の体力ゲージの下に、画面外にいればターゲットラインの先端(画面隅)に小さく表示されるようになった。
  • 音関連
    • タイムオーバーラスト10秒でカウント音がしなくなった。
    • 武器ゲージ不足のときに攻撃を出そうとしても「ビー」という音がしなくなった。
    • 機体のHPが10%を切っても警告音が鳴らなくなった。
    • BGMが各ラウンドごとにリセットされないため、1ラウンド目以外は実質BGMで残り時間を知ることができなくなった。
    • 音の方向が前後左右で聞き分けられるようになった。
    • 遠距離の音ほど小さく聞こえるようになり、超遠距離では音がしなくなった。
    • 同時発生音数になぜか制限があり、頻繁に「無音攻撃」が発生するようになった。
    • 弾が壁に当たるなどして消滅すると、その瞬間にその弾の音も中断されるようになった。
  • 開幕
    • 各ラウンドの開幕直前は3秒間のカウントダウンが入るようになり、この3秒間は歩き・旋回・ロックのみ可能。
    • 歩きが速い機体であれば相手やステージによっては密着した状態から戦闘に入ることもできる。
    • 開幕はトリガーやターボボタン押しっぱなしにより先行入力可能な点はオラタンと同じ。
  • 禁書関連
    • バーチャロイドに禁書キャラが搭乗しているため、戦闘中にしゃべりまくる。
    • 相手からダウンを取るなど特定の条件で搭乗キャラのカットインが表示され、これのせいで誘導弾や敵のモーションが見えない等の事態が発生する。
    • ボイスは音量OFFにできるが、カットインはOFFにできない。
      ボイスOFFにすると相手のブーストゲージが溜まったことが分かりづらくなる弊害もある。

操作システム

パッド操作に最適化。ツインスティック発売予定は今のところ無し。
TANITAがツインスティックを開発しているもよう。( ttps://www.tanita.co.jp/page/twin-stick )

新アクションの追加(各々の詳細は基本操作を参照)

  • ワンボタンで敵機を補足できる「ロック」
  • 敵機を常時補足した状態で高速移動する「トランジション」
  • キャラの特殊能力を反映した第四の兵装「ブーストウェポン」
  • 「スマート」操作が選択できるようになり、その場合敵を常時視界に捉えてロックオンまでかかる。

一部アクションの廃止

  • 2段ジャンプ
  • ジャンプ下降中のホバーによる着地遅らせ
  • しゃがみ攻撃各種(バル・バドスのみ可能)
  • ダッシュ攻撃停止後の硬直
  • 着地硬直中の攻撃
  • ターボ旋回(ドルドレイの各種特攻中のみ可能)
  • 各種保存技
  • 漕ぎ
  • ダッシュ近接
  • クイックステップ・クイックステップ近接
  • ガードリバーサル
  • ターボ近接
  • 起き上がり攻撃・起き上がりジャンプ

既存アクションの変更

  • バーティカルターン
    • 入力方法が方向キー+ダッシュボタンに変更。1回のダッシュ中に1回のみ方向転換可能。ただし、ブーストモード状態では回数制限が撤廃される。
    • ターン可能な方向は90度以内まで。さらに後ろ、斜め後ろへはターン不可。
      後ろ、斜め後ろから他の方向にターンすることもできない。

  • 地上ダッシュキャンセル
    • 地上ダッシュキャンセル時のフォロースルー(慣性で滑る動作)は、レバー入力で滑る方向を調整したり、レバーニュートラルでその場停止ができなくなった。
      そのかわりレバー入力しなくてもダッシュしていた方向に必ず最大量のフォロースルーが発生するようになった。
    • ダッシュ自然終了時のフォロースルー中に攻撃入力を受け付けなくなった。(いわゆるBIOSダッシュが不可能。)
    • 斜め後ろと後ろダッシュのみ、フォロースルー中にジャンプできなくなった。

  • 空中ダッシュキャンセル
    • 空中ダッシュ中にジャンプボタンで、ダッシュ状態から直接急降下できるようになった。
    • ダッシュボタンによる空中ダッシュキャンセル時はダッシュの慣性やレバー入力が一切無視され、空中で一瞬停止してから自由落下が開始されるようになった。

  • 地上・空中ダッシュ旋回
    • オラタンでは地上ダッシュ旋回をすると、ダッシュ方向は変わらずカメラの向きのみが変化していたが、今作ではカメラの向きと機体の向きが同時に変化し、結果的にダッシュ方向が曲がるようになった。
      (「スマート」操作であってもダッシュ旋回によってダッシュを曲げることができるが、カメラの向きを変えることはできない。)
    • 空中ダッシュ旋回はオラタンと変わらず、ダッシュ旋回でダッシュ方向が曲がる。

  • 地上・空中ダッシュをステージ端や壁に押し付けたときの挙動
    • オラタンでは、例えばステージ端に対して垂直に前ダッシュすると、前ダッシュの速度で真横へ移動できたが、今作ではステージ端に対するダッシュは移動力のベクトルが垂直方向と水平方向に分けられ、垂直方向の移動力は無視されてしまう。
      (例えばステージ端に対して垂直に前ダッシュするとどこへも進まず、その場でダッシュするだけとなる。)
    • 壁などの障害物へダッシュを押し付けた場合はオラタンと変わらない挙動となる。ただしオラタンと異なり、壁に密着しながらダッシュキャンセルした場合でもフォロースルーの移動が発生する。

  • ジャンプキャンセル(急降下)
    • しゃがみ入力廃止により、ジャンプ中に再度ジャンプボタンでジャンプキャンセルになる。
    • ジャンプ降下中、空中ダッシュ中、各種空中攻撃後にジャンプボタンで、オラタンよりも大幅に速く急降下が可能。

  • 着地硬直
    • ジャンプキャンセル、ジャンプ落下からの着地、ジャンプ攻撃からの着地、空中ダッシュからの着地、空中ダッシュ攻撃からの着地、いずれも着地硬直の大きさが同じになった。
      ただし着地硬直はキャラごとに大きく異なる。

  • ターボ攻撃
    • RTとLTの区別がなくなり1種類に統合された。
      引くトリガーによりオラタンのRT/LTいずれかに準じた攻撃が出る。
      (例:テムジンの場合、TRWはオラタンのRTRW、TLWとTCWはそれぞれオラタンのLT攻撃に似た弾が出る)。
    • 歩き中にターボ攻撃が可能となった。
    • 地上・空中ダッシュ中にターボ攻撃が可能となった。
      ダッシュ中ターボ攻撃は通常のターボ攻撃と性能に変化はないものの、相手方向に回頭しながら攻撃できる。
    • 一部のレーザー系攻撃は、溜めモーション中に「左スティック」で旋回をかけて射出方向を調整できる。
      また、トリガーを引き続けることにより溜めモーションを延長することができる。
    • 上記、歩き中・ダッシュ中の発動が可能になった弊害として、即出しダッシュ攻撃(レバー+ターボ→トリガー)やバーティカルターン即出しダッシュ攻撃(ダッシュ中にレバー+ターボ→トリガー)が、ターボ攻撃に化けてしまう可能性が生じてしまった。

  • ジャンプ攻撃
    • トリガーを引くタイミングにより、低空と上空の2種類を選べるようになった。(超低空は不可)

  • 近接攻撃
    • 新たに「近接ボタン」が追加され、距離を問わずいつでも近接攻撃を繰り出せるが、ダブルロックオン状態でないと相手に対して踏み込まない。
    • 近接と射撃が独立したことで、密着状態でも射撃攻撃が通常どおり可能となっている。
    • RW、LW、CW近接の区別がなくなり、地上近接/空中近接/追い打ち近接の3種のみとなった。
    • ダッシュ中やトランジション中から直接近接攻撃に移行できるようになった。
      ただし射撃攻撃からは移行できないため、射撃→歩きやダッシュ→近接とする必要がある。
    • 近接攻撃で一部の射撃攻撃を打ち消せるようになった。(エンジェランの氷柱など)
    • ダブルロックオンからの近接は、攻撃判定が出ている間はダッシュやジャンプでキャンセルできなくなった。
      非ダブルロックオンからの近接は、入力直後から攻撃判定終了までキャンセルできない。
    • ジャンプ近接は「ジャンプ上昇中または空中ダッシュ中に近接ボタン」で発動でき、ジャンプ上昇中からは低空版と高空版の2種類が使い分けられるようになった。一連のモーションが高速化し追尾力も上昇した。

  • ガード
    • 後ろ方向+近接ボタンで発動。
    • ダッシュやトランジションからも即座に発動できるようになったが、ダブルロックオン中でしか発動できない。
    • 一度ガードが発動すれば、近接ボタンを押している限り360度全方向からの攻撃をガード可能。射撃攻撃もガードできる。
    • ガードのダメージ軽減率はオラタンの1/20ではなく1/2になってしまっているため、削りダメージがかなり痛い。(特にSTダメージ)
    • STゲージが0になっても近接攻撃は何度でもガードで耐えられ、HP削りにより撃破されてしまうこともない。
      ただし射撃をガードしてSTゲージを0にされてしまった場合ガードブレイクしてHPダメージとともにダウンし、相手に大量のポイント(70pt)を献上してしまう。

  • レバガチャ
    • 地上ダウンではレバガチャの概念が無くなり、空中ダウン時のみレバガチャが有効となる。
    • 一部の攻撃ではレバガチャによる早期解除が有効だが、ライデンのネットのようにレバガチャが無効になった攻撃もある。

  • ダウン
    • 可視化されたSTゲージが導入され、被弾時は各武器に設定されたSTダメージ値だけSTゲージが減り、0になるとダウンする。
      STゲージは被弾しなければ時間経過で回復するが、STゲージの残%が少ないほど回復が始まるまでの時間も長くなる。
    • オラタンと異なり、カッターやハンドビームといったダウン能力の無い攻撃でも、今作ではSTゲージを0にするとあっけなくダウンする。
    • ダウン中の追い討ちは、相手を空中でダウンさせた場合のみに限定されるようになった。
      追い討ち受付時間が長く、レバガチャされてもあまり時間短縮されず、ダウン中のダメージもオラタンより上限が緩和(相手機体の最大HPの10%まで入る)されている。

  • ノックバック
    • 各機体ごとに設定されたSTダメージ許容量を超えるSTダメージを短時間に受けるとノックバックする。
      オラタン同様、短時間に連続でSTダメージを受けなければ、許容量は内部的にすぐ回復していく。
    • ダッシュ中・ジャンプ中でもノックバックするようになった。
    • 射撃ノックバックと近接ノックバックが別物扱いとなった。
    • オラタンはノックバックした瞬間に射撃無敵が付与されたが、今作は射撃ノックバックしてからワンテンポ遅れて射撃・近接無敵が付与される。
      そのため、ノックバックからすぐに攻撃を連続で当てるとコンボになるようになった。
      近接ノックバックは無敵が存在しない。

  • 段差からの落下
    • 段差から地上ダッシュや歩きで落ちた場合、強制垂直落下ではなく、ジャンプ落下時と同じようにレバー入力で空中移動が可能になった。
    • 低い段差(テムジンの身長程度)を上から下へ降りる場合であれば、地上ダッシュが止まることなくそのまま移動できるようになった。

  • カメラの挙動(オラタンとの比較のため「ベテラン」操作限定)
    • ダウンから起き上がる際、カメラが敵に自動で向き直らなくなった。
    • 空中ダッシュ攻撃が終了してから着地までの間、カメラが敵に追従しなくなった。
    • LJ(低空ダッシュ)するとカメラは敵に向くが、機体は振り向く前の方向を基準に空中ダッシュを始める。
      上手く利用すると、相手を見ながら空中前ダッシュで逃げるといったこともできる。

  • 近距離の減速
    • オラタンでは距離約200未満のとき上下以外の移動に減速がかかったが、今作では「距離230未満、かつ、相手をロックオンしている場合」に、「距離が近いほど」減速する。
    • 加えて「相手をオートロック中」は歩き速度が落ちる。(ベテラン操作の○ボタン押しっぱなし状態、もしくはスマート操作。)

  • ロックオンの維持範囲と照準の範囲(「ベテラン」操作限定)
    • オラタンでは敵の方向が自キャラの正面から左右45度を超えるとロックオンが外れるが、今作は正面から左右60度程度(つまり画面外に出なければ)ロックオンは維持される。
    • 一度ロックオンが外れると画面中央に敵をもってこないと再度ロックオンにならない。
      ここまではオラタンと共通だが、オラタンと違ってダブルロックオン間合いでも照準が拡がらず、近距離でも画面中央まで敵をもってこないと再度ロックオンにならない。

各バーチャロイドのオラタンとの主な差異(基本性能は各機体のページを参照)

  • テムジン
    • 前ビは、前スラビが無いので隙が大きく、オラタンの立ち前ビと比べても出が遅くなってしまった。
    • バスター(RTRW)はレーザー状ではなく、単発高速誘導ビーム弾(TRW)になった。
    • テムジンに限った話ではないが、近接は出が非常に早くなって当てやすくなったかわりにHPダメージが極端に低下している。
    • 今作のポイントシステム上、ボムやカッターのHPダメージがほとんど無意味になってしまったが、
      STダメージを蓄積させてダウンを狙う用途に置き換わった。
      全体的にカッターは当てやすく、ボムは守りに使いやすくなり、相変わらずの堅実志向。
    • オラタンテムジンの「着地硬直が無い」特権は無くなり、バル・ルルーンとエンジェランに取られてしまった。
    • VWが全キャラの中でも群を抜いて高性能なので、単なる標準機の域を出て強烈な個性となっている。

  • バル・バドス
    • しゃがみボタンが無い今作においても、オラタンで出来る基本動作は一通りできる唯一のキャラ。
      一部を除き、オラタンとほぼ同じ攻撃が出る。マインの誘導もオラタン並み。
    • オラタンよりも全体的に機動力が向上し、例えば地上横ダッシュであればテムジンより速い。
    • 各特殊技の名称が、フォースでの正式名称ではなくオラタンユーザー間の呼称になっている。
      ワタリが決めておかなかったばっかりに…

  • ライデン
    • 立ちレーザーの出が早くなったかわりにパカキャンができなくなった。
      また、新たにトランジションレーザーが追加され、こちらは光速レーザー並みの出の早さ。
    • レーザーはベテラン操作なら肩が開いてから発射までに旋回が可能。
      もちろんハーフキャンセル可能。
    • スマート操作ならレーザー発射の瞬間まで相手のほうを自動で向くため、近距離での押し付け当てが強力。

  • スペシネフ
    • 各種鎌はオラタンのような縦長というより、上下に強烈な誘導性を持ったフォースの鎌に近い性能になった。
    • 小玉、大玉までもが壁を貫通するようになり、視覚的にも小さくて見えにくくなった。
    • デスモードや殺人スライディングなどは無くなっている。

  • フェイ・イェン・ザ・ナイト
    • ハートビームは全体的に弾速が低下したかわりに当たり判定がかなり拡大されている。
    • オラタンのように横に強いCW近接ではなく、下から斜めに振り上げる近接となり、出の早さと若干の対空性能を備えた。
    • オラタンほどではないがハイパー化すると全キャラ中最速の移動性能を得られる。
      今作は体力ゲージがゼロにならなければ勝敗には関係ないため、自己ハイパー化が戦略的に十分通用する。

  • エンジェラン
    • オラタンのような高いVアーマーは無くなり、かわりにST値が高いのかと思いきやそんなこともなく全キャラ中最低。
    • 漕ぎが無くなったが、空中での横移動性能は全キャラ中1位で、どんな体勢からでも着地硬直がゼロになった。
    • 双竜は良くも悪くもオラタン並みの性能。ターボ氷柱が無いかわりに、こんぺいとうの性能が上がっている。
      レーザーは出と弾速が遅くなったが、発射直前に高速旋回を挟むことができる。

  • グリス・ボック
    • オラタンのように近距離ではスライディング攻撃を連発するスタイルでは戦えなくなった。
      かわりに近距離での各種ミサイルが高い命中率を誇るため、走り回って時折止まってミサイルをばらまく動きが強力。
    • 中~遠距離ではオラタンほど派手な弾幕を展開することはできないので、ある程度相手に近づいた状態が適正距離となる。
    • 核ミサイルでは自爆しなくなった。

  • アファームド・ザ・ストライカー
    • 通称置きグレが走りながら設置できるようになり、命中率も悪くないが、軽量級以外を一撃で転倒させられなくなった。
    • RTCWが劇的な進化を遂げ、TCWで強力な誘導を持つ分裂ミサイルを撃てる。
      とはいえ相手が回避に専念しているとやっぱり当たらない。
    • ダッシュ速度はテムジン並みにはあるので、延々追い付かずにゲームが終わるといったことは無くなった。
    • アファームド3種に共通して、地上ダッシュモーションが足を動かすものになり、姿勢の前傾も少ないため、歩きとダッシュを見分けづらい。

  • アファームド・ザ・バトラー
    • ダッシュ近接、QS近接等が無くなったため、正面から単純に近接を振り回すしかなくなってしまった。
      相変わらず近接はダブルロックオン距離は長いが出の早さはいまいち。
    • 空爆は当てづらい、竜巻は相手にダメージを与えられないなど、射撃面が苦しくなってしまった。
    • 全キャラ中最速の前ダッシュは健在だが、今作はテムジンやライデンも普通に前ダッシュが同じくらい速い。

  • アファームド・ザ・コマンダー
    • ショットガンの弾がやっと見た目ショットガン(シェル)になった。
      中距離での引っ掛けやすさと、密着距離での前ビの威力の高さが売り。
    • ターボマチェットは中~遠距離ではなく、近距離で直当てを狙う武器になっている。
    • ナパームの相殺性能がようやく普通になった。

  • ドルドレイ
    • バーナーが無くなり、斜め前ドリルは出が遅くなり、戻りドリルは無くなり、中距離戦でのプレッシャーが大きく減ってしまった。
    • 特攻は移動速度が低下したが持続時間が延び、終了間際が若干滑るようになった。
      ZAPのようなロマン火力は削除された。
    • VWで巨大化するが、攻撃が回避しにくくなり、巨大特攻もそうそう当たらない。
      オラタンと違って巨大化が必ず成功し、VWゲージさえあれば1試合に何回でもできる。

  • サイファー
    • バルカンジャンプができなくなったが、今作はもともと着地硬直がほとんど無いので影響は少ない。
    • 空前CWは真下の敵には当たらなくなってしまったが、弾の当たり判定が大きくなり、近い距離であれば相手が直角に動いていても当たる。
    • ダガーは刺さらなくなり、単純な単発拡散攻撃となった。相変わらず威力が高い。
    • SLCダイブはかなりの仕様変更を受け、攻撃に特化した。詳細はキャラページへ。

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最終更新:2018年08月11日 18:11