2on2解説

2on2 で役立つ話をまとめるページです。

目次


2on2のルール

ストーリーモード、ミッションのスタンダードバトルダブルスのほか、通信での2人協力ミッション、あるいはプレイヤールームを立てての4人対戦(いわゆるプレマ)で、2on2をプレイすることになる。

過去作『バーチャロンフォース』『バーチャロンマーズ』にも2on2はあったが、ややルールは異なっており、過去作にあったリーダー制やレスキューによるHP再配分といったシステムは今作では廃止されている。また、今作でもスタンダードバトルとデスマッチでは勝利条件が異なるなど、選択したルールによってだいぶ勝手が違っている。

スタンダードバトル

残機制。機体が撃破されると倒した側のチームにキルポイント100点が献上され、倒された機体はステージ端からリスタートする。
決着条件は「タイムアップ時の獲得ポイントが高い方」「獲得ポイントが990P以上に達する」「同一の敵機を3回撃破する『K.O.』」の3つ。いずれか一つを満たすと1ラウンド獲得できる。
K.O.での決着は困難のため、ポイント勝負になりがち。

特に断り書きがない限り、基本的にこのページはスタンダードバトルの、特に4人での対人戦を前提にして書く。

デスマッチ

復活が無くなり、どちらか片方の敵機を撃墜した時点でK.O.になり、1ラウンド獲得できる。
ダブルアタックで1機撃墜するのは1on1より容易なので開幕即死もあり得ること、また、「外周のダメージゾーンで故意にダメージを受けてVWゲージを溜める」という裏技があることが知れ渡っていることもあり、あまり遊ばれることのないモード。

対COM戦の協力ミッションはトロフィー目的で遊ばれることはあるが、HP半減のハンデをつけられる難易度アドバンス開幕即死が起こりやすい仕様上ミッション失敗のリスクが高く、結果Sランクを取るのが難しくなってしまっている。

EXコード

根本から別ゲー。

ランダムミラーマッチ

基本的にスタンダードバトルと同じルールになるが、ランダムで機体が決まるので、敵も味方も不慣れな機体で戦うことになりがち。全員同一の機体になるので、敵味方の視認がしにくい点に注意したい。

2on2における基本戦略

このゲームでは(他の2on2対戦ゲームでもそうだが)2方向からの攻撃を同時に捌ききるのは極めて難しい。
よって、「ダブルアタック状態の時間を少しでも多く作り、逆に被ダブルアタック状態の時間を少しでも減らす」ことが2on2のセオリーとなる。

援護射撃について

「敵機をダウンさせることに成功した時」「僚機が相対する敵機を麻痺させることに成功した時」「障害物の陰にうまく隠れられた時」「相対する敵のメインウェポンが撃てない時(例…ライデンがCWを撃った直後)」「自機が放置された時」などが援護射撃を行うチャンスとなる。
状況にもよるが、たいていは2~3秒程の猶予しかない。それでもそのわずかな時間をフル活用して視界外からの攻撃を行うことで、攻撃の命中率を大きく上げられる。

ただし、闇雲に援護射撃をしてしまうと、逆に味方の足を引っ張る結果になってしまうのでよく考えて行動しよう。
ありがちな悪い例としては…
  • ブーストモード中の僚機がポイント大量獲得を狙っている時に、ダウンや撃破を横取りしてポイントで損をしてしまう。
  • 多段ヒットの射撃による大ダメージを狙っている最中に、STダメージが高くてHPダメージが低い攻撃を当ててしまう。
  • 隙だらけの下手くそな援護攻撃をしようとして返り討ちに遭い、相手にポイントを献上してしまう。

自機が放置されたらどうする?

相手からの攻撃が飛んでこないので、隙の大きなターボ攻撃や前ダッシュ攻撃も出したい放題になり、味方を狙っている敵の攻撃の隙を狙うことができる。

敵機との距離や自機の特性に応じて打つ手が変わってくる。
遠距離からでも高威力または高誘導性の射撃攻撃を行える機体ならば、まずはそれらの優先順位が高めとなる。そうした機体は「放置に強い」と言われる。ゲージの関係でそれらの攻撃が撃てなかったり、あまりに距離が離れすぎていて撃っても命中が期待できない状況ならば、自機が有利となる間合いまで接近するのも手である。

逆に遠距離からプレッシャーをかけられる攻撃を持っていない、「放置に弱い」機体はどうするか。
例えば援護射撃の能力が低いバトラーやコマンダーならば、敵機に急接近して近接攻撃を仕掛けることも良手である。
また、敵機に張り付いて注意を引きつけ続け、放置されないようにするのもあり。僚機からの援護射撃が飛んで来たら、それに合わせてこちらも同時攻撃を仕掛けるのだ。

自機がダブルアタックされたらどうする?

最低でも片方の敵機を常に視界内におさめて回避に専念し、大ダメージを受ける攻撃は絶対に食らわないようにしたい。
射撃はせいぜい牽制に適した物を足を止めずに撃てて、かつ隙の少ない物に限られるだろう。
攻撃をしのぎ続けていればフリーの僚機の援護射撃により片方の敵機がダウンするはず。そうなれば今度はこちら側のターンとなる。

2on2でのVWの使いどころ

【キルポイント200をとろう】
VW中に敵を倒すとポイントが2倍になり、200ポイントゲットです。とても重要。
味方がVWをして200を狙ってるときには、その敵をうっかり倒してしまわないことが大事。その敵のロックをひきつけるか、もう一方の敵をひきつけて、援護してあげるといいです。

【いつVWをつかうのがいい?】
たいていのVRは、キルポイント200を狙えるときにVWするのがよいです。例外は、バドスやライデンなどの、VW中に70*2ポイントをばしばし狙えるVRです。このあたりは、たまったらすぐに使ってもいいです。
もうすぐ死にそうなときにVW発動するかは悩みましょう。たいていはしないほうがいいです。
※敵にテムジンがいるときは話が変わります。そげぶでVWゲージゼロにされてしまっては元も子もないので、たまったらすぐ使うしかない気がします(敵テムジンのVWがたまってそうなら)。

【敵がVWしたらどうしたらいい?】
VW中の敵は2倍ポイントの攻撃力をもつので、敵がVWをしたらその敵の攻撃にあたらないように警戒するのがいいです。
自分が瀕死のときは、きっと敵は自分を倒してキルポイント200を狙ってます。必死に逃げるのか何するのか、なんにせよ自衛が最優先になるでしょう。
味方が瀕死のときは、きっと敵はその味方を倒しに行くでしょう。それを妨害するのが大事です。
敵が瀕死なのにVWしてたら、最優先で倒すといいでしょう。VWが無駄遣いになります。

RADIO CHATを使おう

そう、例えばこんな状況だ。
味方はVWを発動して、逃げ回る敵にとどめを刺してキルポイント200で逆転を狙ってるっぽい。
でも残り時間はあとわずかだし、普通に100ポイント狙った方が勝てそうだ。
でも援護中の隙を突かれて再逆転されたら目も当てられないし……。

迷ったときは相談だ。コミュニケーション大事。
バトル中の意思疎通の手段として、RADIO CHATがある。オプションメニューのRADIO CHATの項目で、あらかじめ使いそうなメッセージをセットしておこう。詳しい使い方については「オプション」のwikiを参照されたし。

協力ミッション(プレイヤー2人vsCOM)の場合も、制限時間いっぱいまで使ってポイントと撃破数を稼ぎ、獲得経験値を増やして早くレベルアップしたいプレイヤーと、集中攻撃でさっさとK.O.してサクサクとミッションを埋めたいプレイヤーがかち合い、思惑が噛み合わないまま足を引っ張り合ってしまうことがある。後から掲示板やTwitterで互いの陰口をたたき合うような遺恨を残さないためにも、RADIO CHATで「同じ敵を攻撃せよ」「別の敵を攻撃せよ」などの意思表示ができるようにしておこう。

レーダーがない!敵味方の位置を把握する方法

こういうゲームによくある、敵味方の位置を示すレーダーが、禁書voにはない。プレイヤーが自分の頭の中で、敵味方の位置をイメージするほかない。
このセクションでは、敵味方の位置や、視界外のプレイヤーの行動を把握するのに役立つ情報をまとめる。

【味方はどこにいる?】
i. 画面端に味方の番号と矢印と距離が表示されている。ただ、これはあまり見やすくない。
ii. 味方が自分と同じ敵をロックしている場合、画面中央に味方のロックを示す矢印が出る。これはかなりみやすく、直感的に味方のいる方向が理解できる。
iii. 敵が自分以外の方向をみて攻撃をしている場合、その方向に味方がいる。つまり、敵の向いている方向と敵の攻撃の飛んでいく方向から、味方の位置がわかる。
iv. 視界内に味方がいれば、みればすぐわかる。

【敵はどこにいる?】
i. 視界外に敵がいる場合、画面端に番号、矢印、距離が表示される。ただ、距離の数字が表示されていても、それをみて近いか遠いか咄嗟に判断することは簡単ではない。
ii. 敵から攻撃を受ければ、その攻撃そのもののエフェクトで敵の位置がわかる。

【敵に攻撃されていることを示す情報は画面にある?】
ある。
視界外に敵がいる場合、画面端に矢印と距離が表示されている。敵が自分に攻撃すると、その矢印のあたりに光の線が走る。これで把握できる。もっとも、お世辞にも見やすいとはいえない。

【視界外の敵にロックされている※ことを示す情報は画面にある?】
筆者の知る限り、存在しない。
ただし、視界外の敵が攻撃してきた場合、画面端の矢印に光が走る。その情報から、ロックされていたことが分かる。
※自分がロックしている対象を除く

2on2でやばい攻撃と対策


フェイ・イェンの立ちTCW

直進するハートビーム。
至近距離で回頭性能の極めて高い70pt攻撃。遠距離ではわずかにしか誘導しないが、その当たり判定のでかさから軸が合うと遠距離でもあたってしまう。
至近距離でしかその優秀な回頭性能が発揮されないことから、クロスレンジの圧力に優れたアファームドCやライデン、ブルーストーカーなどにとっては、やや脅威度は下がる。また、ベテランスペは歩いてるだけでほとんど回避できる。
しかし、1on1よりもはるかに攻撃の当たりやすい2on2では、背後から狙われる場合もあるため、おそらく最優先で警戒すべき攻撃である。

対策
自機とフェイ・イェンとの間に障害物に置くようにすればリスクは減るが、2on2では容易いことではない。攻撃による硬直は大きいため、フェイ・イェンをダブルアタックするなどして足を止めさせないようにしたい。狙われている側は回避行動に必死で反撃が難しくても、狙われていない側に対しては絶大な隙を晒している。

50メートル以内(※)の至近距離でしか優秀な回頭性能は発揮されないので、その距離に入らなければダッシュでもトラジでもかわせる。垂直方向の回頭はいまいちのため、ジャンプでフェイの頭上にいってもかわせる。この場合ジャンプ近接で反撃できる。ただし、中途半端な高さでの空中ダッシュはむしろ食われるので注意。
※中〜軽量級に対する有効距離。重量級に対する有効距離は50-100mとみられている。

遠距離では、ほぼ直進するのみのため、軸があってない限りあたることはない(超遠距離では緩やかに曲がる。500m以遠くらい?)。それでもうっかりダッシュ攻撃をすると、硬直にもらったりする。
サイファーやエンジェは飛んでればまず当たらない。
フェイの達人によると、TCWは「近寄ってくる相手には当てやすいが、離れていく相手には当てにくい」とのこと。フェイをロックせずにトラジダッシュを繰り返してフェイから離れている限り、ほぼくらうことはない。
なおCWゲージの消費が大きく、連射ができないこともおぼえておくといいだろう。

バル・ルルーン及びバル・バドスのJTCW

サーチレーザー+マイン。
レーザーは見ていないとかわすのは難しい。
攻撃範囲が広いため巻き込まれやすく、うっかりすると二人まとめて70pt*2献上。VW中なら70pt*4なんてことも(しかも威力がライデンレーザーに迫るモノへと変貌しているため最悪100*4もあり得る)。
強めの相殺判定も併せ持つため、位置によっては相方への支援攻撃が大きく阻まれてしまう。
素の威力も高い(ルルーン:500、バドス:800)のでHPに余裕があると思っていても思いがけず100pt献上なんてことも。
特にバドスはハーフキャンセルを行うことで、常に左右どちらかのレーザーがステージ上にある状況を作ることが可能なため放置すると試合の難易度が爆上がりする。

そして一緒に射出されるマインも高速高誘導でこれまた避けにくくいやらしい。

対策
どちらかが必ずバルに粘着する。
粘着していれば、バルの体力を削れるし70pt*2もそうそうおきなくなる。
ロック外す場合はバルを中心に相方とL字になるよう位置取りしておけばまとめて命中することはそうそうなくなる。
また、バルとステージ端の距離が狭くなっている場所へ位置取ると、レーザーの有効範囲を狭めることが期待できる。
ほかにも、ナパームなどで判定消滅を狙う手もある。エフェクトは残るが、判定は消すことができる。アファやグリスのナパーム、テムジンのボムもろもろ、ライデンの電磁ボム・グラナパ(電磁ボムはレーザー1本のみ消せる、グラナパは2本とも消せる)などで消すことができる。早めに判定を消すことで、相方の危険も減る。

なおテムジンのボムのサーチ相殺の詳細は以下の通り。
【最大2本相殺】(安定しない、一本は確実)
TLW
JTLW
空中前ボム

【1本相殺】
LW

【相殺しない】
トラジLW
横ダッシュLW

テムジンのTRW

ラジカルザッパー。
70pt攻撃で連射できて遠距離での追尾性能も良好であり、最優先で警戒すべき攻撃。ロックしてないとかわすのは困難なことが多い(むしろロックしてる方が誘導性能が増して回避が困難?本ページの機体の傾向解説部分に、「敵機からロックオンされていないと誘導性能が落ちる」との記述あり。詳しいひとの情報求む)。
大体いつでも撃てて、初撃をかわしてもすぐに第二射が撃たれる程のゲージ効率なのでほっとする間もない。
放置状況からの連射で次々に70ptを稼ぎ出す。
片方ががダウンした隙にもう片方に撃たれるだけで辛い。
中途半端な近距離だと、トラジを食うほどの追尾・回頭性能がある。超遠距離(4-500m以遠くらい?)ではほとんど追尾しない。

対策
攻撃後の硬直が大きいのが弱点(TRWは発生が早く、攻撃後の硬直が長いのが特徴)。狙われている側は回避行動に必死で反撃が難しくても、狙われていない側に対しては絶大な隙を晒す。なのでテムジンにひとりが粘着するのが対策になる。ザッパーの隙にジャンプ近接などの70pt攻撃を当てよう。ただし、相手テムジンの相方によっては、テムジンに粘着している間に死角から攻撃されてしまい、より深刻な状況を招きかねないので注意が必要。
死亡後の復帰直後に連射するひとが多いのでおぼえておいてかわしたほうがいい。

至近距離の回頭は優秀ではないので、至近距離で警戒していればさほどくらわない(尤も、その距離でテムジンは格闘をしかけてくるのだが…)。

ライデンの立ちCW

レーザー。当たれば70ptの攻撃力の塊(1000ダメージ)。1on1でも脅威だが、2on2ではその長大な判定と、射線さえ合えばロックオン警告なしで飛んでくる援護力で、正面から相対している時とはまた違った脅威となる。
攻撃後の硬直が多少あることが弱点と言えば弱点。撃たれる側は回避するのに必死でも、ライデンの背後に立っている味方にとってはそうでないかも知れない。ただし、ライデンはノックバック耐性が全機体中最高(STダメージ600)のため、前線での被ダブルアタックを耐えつつレーザーを撃てるという強みがある。

アファームドSのTCW

肩から発射される多弾頭ミサイル。遠距離での誘導性が高く、死角から援護で撃たれると厄介。
そして密着で撃たれるとものすごく多段して5割以上のHPを持って行かれる(1400ダメージ)。このゲームで最もHPが減る攻撃のひとつ。
密着TCWは1on1の場合は簡単に回避できるためネタ技扱いにしかならない攻撃だが、2on2の場合、ターボ攻撃の隙などに背後からダッシュで走り寄られて撃たれると、呆気なくキルポイントを献上させられたりする。
被弾する側が軽量級や、STが減っている状態であるなど、ST550以下の時には密着では多段せず、ダメージが1/4に激減するという性質が救いと言えば救いだが、その場合は連射可能な70pt攻撃であるTRWを警戒したい。

対策
なるべくストを視界内におさめる。

アファームドSのVW

ホームラン。1on1ではネタ技扱いされがちなストライカーのVWだが、バットの間合いに入っていればノーロックでも当たり、VWを発動した瞬間に確定するという点が2on2では地味に脅威。背後から忍び寄られて、ダッシュのすれ違いざまに辻斬りホームランされないよう注意したい。
ちなみにバットの間合いに自機と味方機が同時に入っていると、両方ホームランにされてしまう。硬直を格闘でとろうとすると、うっかりまとめてホームランされてしまうことがあるので注意。

ブルーストーカーの至近JRW

ジャンプ拡散バルカン。地味な見た目の割に、このゲームで最もHPが減る攻撃のひとつ。しかもほとんどRWゲージを消費しないので、いつでも、何度でも撃てる。
相手を視界内に捉えていれば簡単に回避できるため、1on1では有効な状況が限られる攻撃だが、2on2では死角から何をされるかわかったものではなくより脅威となる。
背後からブルーストーカーにストーキングされないよう警戒したい。

対策
ブルーストーカーの近くでは隙の大きな攻撃を慎む。

機体ごとの傾向


留意点

ランクマッチもある1on1に比べて、2on2のプレイ人口は非常に少ない。そのため、いくつかの機体については、2on2勢に上位ランカーややり込んだ人がいない。そうした機体については、強いか弱いか正当な評価がなされているとは言い難く、また再評価まで時間がかかったり、いずれ対戦が廃れるまでに発見されない仕様があったりする可能性もある。
また、1on1における機体相性は2on2にも強く影響を持つ。機体相性の良い相手には2on2においても有利に試合を運びやすい。プレイ人口が少なく使われる機体に偏りがあるなかで、相性の悪い機体を使うひとの少ないVR(もしくは相性の良い機体を使うひとの多いVR)が過剰評価されている可能性がある。
以下の評価を鵜呑みにせず、各自研鑽を重ねて攻略を見いだして欲しい。

テムジン

優秀な前衛。
近距離では範囲の広い格闘が強く、遠距離でもTRWで活躍できる。
敵から見ると厄介な70ptのTRWだが、敵機からロックオンされていないと誘導性能が落ちるため、テムジン側からすると安易にポイントを稼げる攻撃とはいいがたい。
STの低い機体にはTCWが有効なため、遠距離の敵機には積極的にばらまいた方が良い。中・近距離で敵の片方に張り付きつつ、TRWやTCWなどで相方への支援攻撃も忘れないようにしたい。
VWは敵のVWゲージを空にできるため、2on2で極めて強力。相手のゲームメイクを妨害できる。

バル・ルルーン

各種硬直が小さく、TRWやTLWによる自律攻撃が存在することから弾をばらまきながらの回避主体の動きが取れる。

サーチレーザーからのジャンプ近接コンボが強烈。サーチレーザーによるバリア効果で、硬直もなかなか狙われにくい。

放置されればJTCWで70Ptを取りに行ける。ただし、バドスのものと比べると以下の点は留意が必要
  • 威力が低い(800に対して500)
  • ERL射出→レーザー発射までの間の移動速度が速く直当てを狙いやすい
  • CWゲージの回復速度が遅いためバドス程の連射が出来ない

総じて、バドスに比べて自衛力が高く援護能力が若干低めと言ったところ。

バル系列のCW攻撃は、自立行動中にも自由にターゲットを切り替えることができる。相手の側面からERLを回り込ませたり、攻撃中にターゲットを切り替えて双方に攻撃を散らしたりといった、マルチロックオン攻撃が可能。

ライデン

優秀な前衛。
1on1におけるレーザーとグランドボムを中心とした近距離での制圧力の高さがそのまま2on2でもいきる。ノックバック耐性の高さを活かして、前線でレーザーを打ち込める。
トランジションRWが遠距離で有効なのも強い。
スマートだと近距離制圧力が最高級になるのに対し、ベテランなら1on1よりもさらに狙いやすくなった置きレーザーを積極的に狙っていける。

スペシネフ

1on1では最強候補だが、2on2では1on1ほどの猛威を振るえないのではないかと目されている(もっともプレイヤーは非常に少ない)。70Pt攻撃があてにくく、点数を稼ぎにくい。大玉による防御が強力なものの、HP・STや空中での機動能力も低いため、ダブルアタックをしのぐのが大変。普段は問題にならない前ダッシュの遅さや移動距離の短さ、歩きRWの射程距離の短さも、位置取りが重要な2on2では足を引っ張る。今後、歩きやダッシュを活用した回避の研究が進めば評価が一変する可能性もある。
遠距離でなら、横ダッシュCWなどで無類の強さを発揮できる。近距離でも1on1ほど輝けるかは、今後の研究次第か。

フェイ・イェン

優秀な前衛。
そこそこ高い機動力と70ptのTCW、連発・キャンセル可能なTRWなどで2on2ではおそらく最強候補である。スペシネフと同様の弱点 (爆風攻撃がない、HP・STが低い) によりダメージを受けやすいが、2on2ではK.O.されることはほぼないため、VWゲージの貯まりやすさというメリットとなる。
ダッシュ距離の長さから、位置取りの自由度が非常に高く状況の選択権を持つ機会が多い。
TRWを主軸にした後衛業も十分にこなせる。
ジャンプ近接の性能が悪いのが難点(※)。ポイントが重要でジャンプ近接を使う機会の多い2on2において、これははっきりとした弱点になる。敵が大きな隙をさらした際にも、CWゲージがなければ通常格闘の50ptで我慢せざるをえないことも多い。
※ジャンプ頂点からの近接レンジ90mは全機体中最低クラスで、判定も小さい。そのうえ、これが致命的なのだが、下降中の誘導が不安定で、当たるはずの距離で外れることがままある。そのため、フェイの達人はジャンプ近接を「使えない」と評している。

エンジェラン

優秀な中衛~後衛。ジャンプを使った回避行動でダブルアタックも容易にさばける。被弾が少なくVWがたまりにくいのがネックか。
とはいえVW中の決定力は最高級。抜群の機動力と手数で確実に敵をしとめられる。

ブレス竜は射出時に相手が視界外にいても追尾する。バル系列のCWと違って射出後にターゲットを変更することはできないが、目の前の敵を捌きつつ背後で戦っている味方に援護を送るようなときにはこの性質が役立つ。

グリス・ボック

いかにも「ザ・支援機」然とした見た目の通り、目の前の敵から前DRW(近距離)や斜め前DRW(中距離)でダウンを奪いながら、その隙に誘導性能が高いCW攻撃で援護を送る……といった武装の役割が明確で使いやすい。もっとも、少ない隙で援護できる攻撃はいずれもHPダメージやポイント能力に乏しいため、地道に勝利に貢献していても存在感をアピールしにくい。
放置には強い。1on1では当てづらい70pt攻撃のJTRW、大威力のJCWや前JDCW、誘導性の高いJTCWといった攻撃を、相手の背後から当てる機会は多くなる。ただし後ろから撃ち落とされて空中ダウンを取られるリスクも高い。

アファームドS

優秀な後衛。
1on1ではディフェンシブ一辺倒となりがちな機体だが、2on2では攻撃面で輝く。TCWによる闇討ちが強力なうえ、連発可能なTRWで70ptも狙える。VWのホームランのあてどころも1on1以上に多い。
もっとと、普段当たらない攻撃が当たるからといって、トリガーハッピーに陥って深追いしないよう注意したい。タイマンに持ち込まれれば、結局1on1と変わらなくなってしまう。

アファームドB

『バーチャロンフォース』でのイメージもあって、放置に弱い機体という先入観を与えがちだが、本作では『フォース』と違ってレーダーがないため、素早い前ダッシュで背後から相手に接近して闇討ち格闘を決めるチャンスは多くなった。とはいえ、遠距離からプレッシャーをかけられる武装に乏しいことには変わりない。

アファームドC

優秀な前衛…にはなれない。1on1に比べ2on2が厳しいと目されている機体である。
最大の理由は、ポイントを稼げないことである。攻撃のほとんどが、HPを削るには有効だがポイントを稼いでくれない。
さらに前衛としては、ライデンやブルーストーカーなど近距離の征圧力で勝る相手に対して戦線を維持するのが難しい。
そのうえ、遠距離で有効な武装がない。放置に弱い。
恵まれた機動力とボムで、自衛は得意。
中距離では、低リスクなJTCWで積極的に70ptを狙いたい。もっとも、JTCWのSTダメージは400しかない。そのため、大半のVRに対し、STを削るという工程が必要になる。相方がSTを積極的に削ってくれるなら戦いやすいだろう。逆に、相方の攻撃がヒット即転倒タイプばかりだと、なかなかJTCWをあてられない。相方を選ぶ機体である。

ドルドレイ

1on1に比べれば戦いやすいものの、機体性能の低さが覆されたわけではなく、2on2でも最弱候補である。
とはいえ、HPの高さから前衛として優秀なため、後衛を使うひとの間では、相方として人気がある。
また、攻撃はヒットしたら確定でダウンを奪えるものは少ないが、遠距離での選択肢は意外と豊富。
相方次第ではダブルアタックを相殺や高いHP・STでしのぎつつ、支援攻撃を主な火力として利用することも考慮に入れたい。TRWで敵の移動力低下をさせれば、相方の70pt攻撃もあたりやすい。

1on1ではネタ扱いされがちなVWだが、2on2では広大な有効範囲(しかも効果時間も長い)の衝撃波及び視覚阻害効果により相手を一時的に孤立状態に追い込むことが出来たり、格闘を格闘でキャンセル可能になることで50pt×2が積極的に狙えたり、70pt攻撃の空中CW突撃も命中判定が巨大化していたりと、Vモード中の決定力はかなり高い。
VW発動の硬直への対処には、1on1でよく使われる段差で硬直を消すテクニックよりも、敵から攻撃を受けにくい瞬間を見切って発動することが好まれているようだ。2on2では敵にみられていない瞬間に発動することも十分可能である。ただし、うっかりするとブルーストーカーのJRWなどを被弾して大惨事になる。

サイファー

現状、1on1ほど評価は高くはない。
攻撃がHP削りメインでポイントを得にくいのが原因か(2on2勢におけるプレイヤー人口が少ないことも原因かもしれない)。
一応、壊しきって100ptを得やすい、あるいは3機撃破勝利も狙える火力を持つものの、それ以上に相手側から弾が飛んでくるため下手するとこちらが逆に撃破されかねない。
地上前ダッシュの遅さも、位置取りが重要な2on2ではネックになりやすい。
回避力の高さとSLCの70Ptは魅力。機動力の高さを活かして空中格闘も活用して70ptを狙おう。

バル・バドス

優秀な後衛。
勝利条件の違いから、1on1では過剰気味だったポイント取得特化型の武器性能が2on2では勝利を手繰る原動力になる。
また、仕込み行動を挟むことが多いバドスにとって、2on2の相手の目や意識が自機から外れる状況が存在するというのは、枷が一つ外れたに近く前述のポイント取得能力と合わせて1on1よりもその性能をのびのびと発揮できる。
逆を言えば、粘着されるときついのでそれをあしらう技量が勝利のカギとなることも多い。自身であしらえずとも相方の力を借りれるのも1on1よりも優位な点。

サーチレーザーの有効範囲の広さと継続時間の長さが本領を発揮するようになり、敵2機を同時にプレッシャーをかけていける。また、サーチレーザーは味方にとっても盾として活用できる。状況によって威力+点数重視のJTCWと比較的隙を晒さないJCWを使い分けたい。相方がVW使ったらJCWを撒くムーブに切り替えてキルスティールしないよう気を使いたい(オマケに痺れ効果で200ptゲットのアシストにもなる)。

ルルーンと同様、CW攻撃、および特殊技のリフレクトレーザーは、自立行動中にも自由にターゲットを切り替えることができる。

ブルーストーカー

前衛としては、優秀かどうか評価が分かれる。ノックバック耐性の低さから、ダブルアタックを受けている状況で前線の制圧を続けることが簡単ではない。
闇討ち格闘や闇討ちJRWが強力なため、中衛として振舞うのがよいのかもしれない。

2on2機体ランクアンケート結果

機体ランク@2019.3.19


VR rank
Temjin S
Raiden S
Bal_Rloon A
Specineff A
Fei_Yen A
Grys_Vok A
ApharmdS A
Bal_Bados A
Dordray B
BlueStalker B
Angelan C
ApharmdB C
ApharmdC C
Cypher C

ランク作成方法

前回と同じ。

機体ごとの評価の分布(ヒストグラム)

x軸:評価(1~5)(ポイント)
y軸:そのポイントをつけたひとの回答者に占める割合(%)
赤い線:中央値(Median)

アンケートの詳細

実施方法
twitterで#禁書VOで回答者を募集。
および、discord部屋「とあロンたろう」で回答者を募集。

募集期間
2019/3/1~3/18

回答者数
10

回答者の2on2使用機体の分布
mainvr Freq. Percent Cum.
Temjin 2 20 20
Raiden 2 20 40
Specineff 1 10 50
ApharmdS 1 10 60
ApharmdC 1 10 70
Cypher 1 10 80
Bal_Bados 1 10 90
BlueStalker 1 10 100
Total 10 100

アンケートで使用した文言
機体ごとに、1~5の点数をつけてください。集計して、中央値を計算して評価します。

最終的にS, A, B, Cで評価して、wikiに掲載しようと思っています。
S: 4.5以上
A: 3.5以上4.5未満
B: 2.5以上3.5未満
C: 2.5未満

点数のつけ方に、明確な基準はありません。

「誰と組んでも機体性能を生かせる」、「対策しづらい」、「攻めにくい」、「タイマンしても(回避力が高くて)得がない」、「放置しにくい」とかを満たせば高い点数がつく感じでつけてみてください(EXVSの情報から基準もってきました)。

タイマンかどうかなどの状況や、敵味方の組み合わせによって、辛さは変わると思います。

深く考えずに「強さ」の印象を数字であらわしてもらって大丈夫です。

機体ランク@2018.7.9


VR rank
Temjin S
Bal_Bados S
Bal_Rloon A
Raiden A
Specineff A
Fei_Yen A
ApharmdS A
BlueStalker A
Angelan B
Grys_Vok B
Dordray B
Cypher B
ApharmdB C
ApharmdC C

ランク作成方法

まず、有志の2on2プレイヤーに対し、2on2での各機体の強さを1~5で評価してもらうアンケートを実施した。
次に、得られたデータの中央値を用いて、以下の基準で機体ランクを作成した。
S: 4.5以上
A: 3.5以上4.5未満
B: 2.5以上3.5未満
C: 2.5未満

機体ごとの評価の分布(ヒストグラム)

x軸:評価(1~5)(ポイント)
y軸:そのポイントをつけたひとの回答者に占める割合(%)
赤い線:中央値(Median)


アンケートの詳細

実施方法
twitterで#禁書VOで回答者を募集。
および、discord部屋「とあロンたろう」で回答者を募集。

募集期間
2018/6/29~7/7

回答者数
11

回答者の2on2使用機体の分布
Freq. Percent Cum.
Temjin 2 18.18 18.18
Specineff 1 9.09 27.27
Fei_Yen 1 9.09 36.36
Angelan 1 9.09 45.45
ApharmdS 1 9.09 54.55
ApharmdB 1 9.09 63.64
ApharmdC 2 18.18 81.82
Cypher 1 9.09 90.91
Bal_Bados 1 9.09 100
Total 11 100

回答者の2on2使用機体を把握する意味
回答者の使用機体は満遍なく散らばるほうが望ましい。使用機体による評価のバイアスの影響をなるべく回避するためである。
実際、今回得たデータを分析したところ、使用機体により評価にネガティブバイアスがあることが明らかとなった。
すなわち、回答者は、自分の使用する機体を、平均して約0.4ポイント低く評価した(他の回答者に比べて)。
これは、各ランクのレンジが1or0.5であることを踏まえると、大きなネガティブバイアスである。
従って、今後機体ランクを更新する際にも、なるべく回答者の使用機体が散らばるように努力したほうがよい。

アンケートで使用した文言

機体ごとに、1~5の点数をつけてください。集計して、中央値を計算して評価します。

最終的にS, A, B, Cで評価して、wikiに掲載しようと思っています。
S: 4.5以上
A: 3.5以上4.5未満
B: 2.5以上3.5未満
C: 2.5未満

点数のつけ方に、まだ明確な基準はありません。

ひとまず「誰と組んでも機体性能を生かせる」、「対策しづらい」、「攻めにくい」、「タイマンしても得がない」、「放置しにくい」とかを満たせば高い点数がつく感じでいってみましょう(EXVSの情報から基準もってきました)。

タイマンかどうかなどの状況や、敵味方の組み合わせによって、辛さは変わると思います。

深く考えずに「強さ」の印象を数字であらわしてもらっても大丈夫です。

ステージごとの傾向


祭典会場 (オフィシャル・バーチャロン・スタジアム)

デフォルトステージ。中央部分に障害物、"コ" の字が向き合うように外周部分が一部を除いて一段高くなっている。
ステージの真ん中が開けているため、端から端まで攻撃が通りやすい。

祭典会場 (オフィシャル・バーチャロン・スタジアム) ターフ

サッカー場に似た緑の地面のステージ。障害物は四隅の近くのほか、中央部分にもいくつか配置されている。

祭典会場 (オフィシャル・バーチャロン・スタジアム) ダート

すり鉢状に中央が低くなったステージ。中央部分にいくつか障害物が配置されていて、中でも塔のように高いものが特徴的。
直進する攻撃が外周付近に吸われやすい。

天空猟場 (オペレーション・トライアウト) #1

おそらく最も狭いステージ。中央に舞台、四隅に障害物が配置されている。
狭いステージはステージの体積に対してバルシリーズのサーチレーザーの占める割合が相対的に高くなる。

天空猟場 (オペレーション・トライアウト) #2

夜のステージ。中央に大きめの障害物がいくつか配置されている。四隅が "L" 字のように高くなっている。
敵機や実体弾が視認しにくい

不詳領域 (コロシアム) #1

段差のないステージ。中央付近に塔のような障害物などがいくつか配置されている。

不詳領域 (コロシアム) #2

中央に大きな障害物が配置されている。四隅が "L" 字のように高くなっている。

反逆界樹 (カタストロフ・フォース) #1

中央に木の根が横たわったステージ。
気を付けていても中央の木の根の前で攻撃を撃ってしまうことが多い。

反逆界樹 (カタストロフ・フォース) #2

浮遊する障害物のあるステージ。

ゲート・フィールド (Gate Field)

中央が墳墓のように球状に盛り上がった円形のステージ。
直進する攻撃が中央に吸われやすい。

スラング集

【援護】
放置されているとき、あるいは目の前の敵とタイマンしつつダウンを取った隙などに、素早くもう一方の敵機にダブルアタックして援護射撃を送るなどして、味方機を支援すること。

【闇討ち】
自分の方を見ていない敵機に対し、視界外から強力な攻撃を当てるような奇襲攻撃を仕掛けること。
主にガンダム勢が使うイメージ。

【キープ】
自分がVWたまりそう、もしくは味方がVWたまってそうなときに、HP残り少ない相手を倒さずにいること。


【覚醒】
ガンダム勢はよくVWのことを覚醒と呼ぶ。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2020年07月04日 10:14